Предестинација: Ексклузивни интервју за индие девелопер

Posted on
Аутор: John Stephens
Датум Стварања: 23 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 21 Може 2024
Anonim
SKULLGIRLS - THE HISTORY OF THE GAME THAT SHOULD NOT HAVE BEEN RELEASED
Видео: SKULLGIRLS - THE HISTORY OF THE GAME THAT SHOULD NOT HAVE BEEN RELEASED

Садржај


Интродуцинг Предестинатион

Брендан Драин

Након што сам објаснио


основе иза Предестинатион, Брендан Драин води нас даље у сложени свијет галактичке колонизације, истраживања и доминације, објашњавајући како је учење из класика једнако важно као и доносити нешто ново.

4Кс игре имају богато наслеђе које се протеже три деценије, а постоји мноштво сјајних идеја за играње које су сазреле за поновно откривање. Какве ћемо утицаје вјероватно видјети у игривости Предодређености?

Брендан: Постоји веома јак утицај игривости Мастер Орион ИИ, што је по мом мишљењу најзапаженија и најснажнија сци-фи 4Кс игра икад направљена. Тај утицај је веома очигледан у нашој галаксијској мапи, где смо задржали ствари као што су кретање слободних бродова и механика опсега, али смо их проширили да раде добро у 3Д. Планетарни дио игре узима велики утјецај Цивилизатион ИВ и В, са ресурсима који се шире преко огромне мапе, а играч мора да одлучи где да постави своје градове како би их најбоље искористили.


Такође имам одређени утицај на стару Амига игру коју сам одрастао са цалл-ом К240 у којој је играч колонизирао астероиде и ручно дизајнирао колоније из модуларних зграда. Улов је био да је сваки астероид имао само одређени број квадрата за зграде, тако да сте морали ефикасно управљати тим простором. Моћи ћете да дизајнирате колоније на сличан начин Предестинатионбалансирајући фактори као што су индустријска производња и истраживање са моралом колонија и растом становништва.

ПредестинатионИновативни систем планирања звучи занимљиво као начин да се избјегне понављање ране игре. Можете ли објаснити како ће ово функционисати?

Брендан: Наравно, то је једна од мојих омиљених особина! Свака 4Кс игра има овај проблем у којем количина микроманагемента коју ваша империја захтијева спирале изван контроле у ​​касним фазама игре. Ручно истраживање и постављање колоније је забавно на почетку игре када имате само једну или двије планете за управљање, али није толико забавно када имате 30 планета и рат се догађа. Неке игре решавају овај проблем стављајући АИ у контролу вашег царства, или поједностављујући механику планетарне колонизације све до неколико избора; У оба случаја жртвујете велику контролу над својим царством ради смањења микроменаџмента.

Уместо да елиминишемо микроменаџмент, наш приступ је да обезбедимо алате који ће вам омогућити аутоматизацију без губитка контроле. Систем нацрта вам омогућава да дизајнирате изглед зграде колоније од нуле или да сачувате изглед постојеће колоније, а затим поново користите тај предложак на новој колонији. Нова колонија ће се онда аутоматски изградити у складу са шаблоном, а да вам никада не буде потребно да је склоните. На пример, могли бисте имати план за производну колонију или једну за колонију на фарми која извози храну.

Да бисте додатно смањили микроманагемент касне игре, такође ћете моћи да се вратите и уредите нацрт и промене ће се пренети на све колоније у вашем царству користећи тај план. Дакле, ако истражите нову зграду фабрике, можете је додати у све светове производње само уређивањем одговарајућег нацрта. Такође би требало да могу да укључим нека основна правила у процесу дизајнирања колоније, тако да играчи могу рећи плану да прескоче одређене зграде док се не испуне одређени услови. На пример, можете му рећи само да изгради више стамбених јединица када се становништво приближи својој граници. Систем планирања је нешто што 4Кс жанр треба дуго времена, и мислим да је то прави измјењивач игара.

Предестинатион има занимљиву споредну причу која се састоји од виббли-воббли тимеи-вимеи ствари које се играју у игри са појавом временских пукотина. Шта је било прво, прича или механичар?

Брендан: Две врсте су еволуирале паралелно. Увек ми је сметало што 4Кс игре необјашњиво почињу са сваком трком на истом нивоу технолошког напретка и са једном празном колонијом. Тхе Предестинатион прича уредно објашњава ове и друге класичне 4Кс тропе користећи путовање кроз време. У причи су бродови из десетина раса послани натраг у вријеме катаклизмичке несреће и раштркани широм галаксије, са сваким бродом који је основао посебну нову колонију. Када смо размишљали о другим стварима као што су случајни догађаји, пирати и НПЦ командира који су се појављивали током игре, прича о путовању кроз вријеме само је учинила да све кликне на мјесто.

Неки од бродова који су враћени у прошлост стићи ће у различита времена; они који су стигли далеко у прошлости објашњавају древне рушевине које засипају галаксију, док се друге појављују током игре у повременим временским расцјепима. Неки од ових расцјепа ће положити мали брод који ће имати заповједнике који ће понудити своје услуге уз накнаду, други ће открити бродове који су вољни да се придруже вашем узроку, а неки ће испљунути остатке брода који нису могли преживјети пријелаз назад у вријеме .

СЛЕДЕЋИ: Предестинатион: Путови до побједе

Предестинатион Екцлусиве Сериес Цонтентс

  1. Ексклузивни интервју са мозговима и нердовима иза Индие 4Кс игре Предестинатион
  2. Интродуцинг Предестинатион
  3. Предестинатион: Концепти и утицаји
  4. Предестинатион: Путови до побједе
  5. Предестинатион: Цомбат Гамеплаи
  6. Предестинатион: Развој и издање
  7. Предодређеност: Изградња мозга и робне марке
  8. Предестинатион Креатор Брендан Драин на развоју своје прве игре
  9. Завршне мисли и корисни линкови

Предестинација: Путови до побједе

Девелопер Брендан Драин придружио се Браин анд НердПројецт Манагер Тина Лауро да разговарају о њиховим плановима Предестинатион'' Сандбок '' елементи и пружање играча различитим начинима на које могу постићи побједу. Горњи видео приказује "руту једну" опцију, али да ли ће бити других путева које треба пратити?

На крају крајева, 4Кс игре су све о трчању до технолошког стабла и освајању трке наоружања. Према вашим Кицкстартер информацијама, Предестинатион ће имати систем који укључује откривање и истраживање како би се направила достигнућа. Да ли ће то бити кључ за победу над игром?

Тина: Ово ће бити један кључни елемент у смислу победе у игри, без маргинализације оних који желе да играју мање истраживачку игру. Када кажемо да правимо 4Кс игру, заиста мислимо да правдамо свим тим стиловима игре, без обзира да ли је ваш лични нагласак на истраживању, ширењу, изнудама или истребљењу. Победе на истраживањима и открићима ће пасти под кишобран истраживања, и дефинитивно ће бити један од начина за победу у игри.

У вашим видеозаписима у развоју, многе акције имају неколико „скретања“. Колико траје окрет?

Брендан: Ми заправо нисмо одлучили који временски интервал би био прихватљив за један окрет, али то ће вероватно бити месец или година. Играч може завршити свој ред кад год је спреман и нема временског ограничења, тако да можете играти игру властитим темпом. Ако желите да потрошите 20 минута по кораку на микро управљање све до савршенства, можете то да урадите. Али такође можете да користите алате као што је систем нацрта да бисте делове вашег царства ставили на аутопилот и спалили кроз завоје све док се не деси нешто важно.

Идеје које треба да развијете игру дипломатије звуче занимљиво. Да ли ће бити могуће да "Палпатин" дође до победе?

Тина: То је епски пут! Не знам да ли ће сви дипломатски играчи бити тако издајнички, али дефинитивно можете бити победници дипломатским путем, да! Шпијунски систем ће се веома лепо уклопити са нашом јединственом дипломацијом; инфилтрација је одличан начин да одржите своју интелигенцију ажурном за најбољу могућу полугу, и омогућује вам да снажним рукама друге расе без да упућују своје свемирске пушке у вашем правцу.

Да ли ће увек бити крај игре у којој ће учествовати „велики лоши момци“ који ће довести до коначних услова за победу у сценарију или ће такође постојати бескрајни режим сандбок-а?

Брендан: Режим примарне игре за 4Кс игру ће увек бити сандбок моде, и Предестинатион није другачије. Различити услови за побједу могу бити омогућени или онемогућени када покренете нову игру у сандбоку. Они укључују дипломатске и истраживачке завршетке, и, наравно, подразумевани услов побједе освајања галаксије истребљењем или апсорпцијом других раса.Можда ћете моћи да омогућите победу победом над Ревентанима, древном и деструктивном расом која лежи успавана и скривена у једном од соларних система на мапи све док их неко или неко не пробуди.

Планирали смо и кампању за причу која вам омогућава да играте као Предестинатионосновне расе јер се боре за обнову након што су враћене у прошлост. Још не могу да откријем све детаље приче, али са сигурношћу можемо рећи да ћете се на крају борити против саме планете Ревенанта.

СЛЕДЕЋИ: Предестинатион: Цомбат Гамеплаи

Предестинатион Екцлусиве Сериес Цонтентс

  1. Ексклузивни интервју са мозговима и нердовима иза Индие 4Кс игре Предестинатион
  2. Интродуцинг Предестинатион
  3. Предестинатион: Концепти и утицаји
  4. Предестинатион: Путови до побједе
  5. Предестинатион: Цомбат Гамеплаи
  6. Предестинатион: Развој и издање
  7. Предодређеност: Изградња мозга и робне марке
  8. Предестинатион Креатор Брендан Драин на развоју своје прве игре
  9. Завршне мисли и корисни линкови

Предестинатион: Цомбат Гамеплаи

Брендан Драин

Након што су сломили својих 25.000 долара Кицкстартер у децембру прошле године фактор два пута, буоеринг повјерење и омогућавање истезање циљева, Глупан и мозак наставио да гради на раду који је већ приказан на терену. Кретање напријед са заједницом жељних заговорника који су гладни новог 4Кс поправка, пројект менаџер Тина Лауро говори нам како ствари напредују.

Колико далеко је развој Предестинације?

Тина: Дошли смо лијепо до сада! Моторни мотор је имао опсежну ревизију, која је подразумијевала уградњу ракета, борбе за флоту и механику терраформирања. Овог месеца смо нокаутирали наш кориснички интерфејс, који је прилично добро примљен. Све наше основне трке су дизајниране у овом тренутку, а ми такође остварујемо стабилан напредак на фронту за 3Д моделирање.

Користили сте Кицкстартер етос за проналажење публике корак даље и укључили сте растућу заједницу Предестинације у развојни процес. Како се то одвијало?

Тина: Повратне повратне информације за нас су биле апсолутно непроцјењиве. Ми добијамо интелигентне, дубинске повратне информације сваки пут када приступамо нашој заједници, и то нам стварно помаже да изгладимо детаље и осигурамо да смо у праву у својим идејама и претпоставкама. Не желимо да људи буду разочарани након нашег напорног рада, а ми нисмо довољно арогантни да претпоставимо да држимо све одговоре да направимо невероватну игру са нашим првим насловом, али да тражимо ове повратне информације и да прихватимо правац и укључивање наших присталица помаже нам да обезбедимо квалитетан производ на лансирању.

Ускоро ћемо бити у могућности да радимо са нашим дизајнерима раса и нивоа, и једва чекамо да видимо како ће те интеракције преобликовати универзум који смо створили! Већ смо ступили у контакт са нашим творцима заповједника, а широка палета шарених ликова које су смислили разнијела нас је!

Ваша веб локација спомиње циљану верзију за децембар 2013. и „потпуну бета верзију“ у августу 2013. Да ли је то још увек случај?

Тина: Индији је заиста тешко да тачно предвиди датуме лансирања - посебно са тимом за програмирање једног човека - и тако ми никада не можемо гарантовати датум објављивања. Ако завршимо са заостатком, не можемо много тога да урадимо у смислу крцкања времена са само једним програматором, можемо да налетимо на застоје које нисмо предвидели, и постоји огроман притисак на индие девс да произведу високи квалитет, крајњи резултат без грешака. Нећемо пуштати све док не будемо сигурни да смо учинили све што можемо да направимо игру коју смо обећали.

Оно што могу да кажем је да смо још увек на мети за крај четвртог квартала 2013. или почетак издања за први квартал 2014. године, али то нећемо звати ако се то заиста не уради!

Какви су ваши планови за развој након пуштања?

Тина: Ми заиста желимо да радимо са 3Д дизајнером бродова убрзо након пуштања, а такође имамо и велике планове за увођење органских бродова и оружја. Простор за нове механике који се развијају из ових додатака је прилично велик! Планирамо да направимо ДЛЦ пакете који садрже ново наоружање, команданте, зграде и трке, а такође желимо да објавимо проширења која побољшавају причу о Предодређености кроз више епизодних мисија и изазова.

Имате ли какве планове иза Предодређености? У смислу индустрије игара, а не метафизичке.

Тина: Радимо! Наши непосредни планови су да осигурамо да наши "бесплатни ДЛЦ за живот" подупиру свој новац од нас! Заиста желимо да усавршимо жанр и нећемо журити у наш следећи пројекат. Након што смо направили проширења и ДЛЦ планирали смо, међутим, ко зна? Имамо огроман опсег већ са нашим механизмом за игре, и заиста бисмо волели да буџет има за креирање просторне игре у сандбок стилу.

СЛЕДЕЋИ:

Предестинатион: Изградња мозга и робне марке

Предестинатион Екцлусиве Сериес Цонтентс

  1. Ексклузивни интервју са мозговима и нердовима иза Индие 4Кс игре Предестинатион
  2. Интродуцинг Предестинатион
  3. Предестинатион: Концепти и утицаји
  4. Предестинатион: Путови до побједе
  5. Предестинатион: Цомбат Гамеплаи
  6. Предестинатион: Развој и издање
  7. Предодређеност: Изградња мозга и робне марке
  8. Предестинатион Креатор Брендан Драин на развоју своје прве игре
  9. Завршне мисли и корисни линкови

Предестинација: Изградња мозга и робне марке

Тхе Браин анд Нерд Чини се да тим носи срце (Ед: погрешан орган) на рукавима са именом студија, али оно што стоји иза ове неконвенционалне банде народа са сјеверног краја Емералд Ислеа. Вођа пројекта Тина Лауро пролази кроз то.

Мозак и Нерд су име вашег студија, одакле је то дошло?

Тина: То је заправо анаграм Брендан Драин! Како је то кул?! Минут који су га кликнули, морало је да буде име компаније. Обојица обожавамо речи, а име је било потпуно апсолутно исправно у тренутку када се мислило. Сјајно је питати се за коријене имена, само да кажем ту анегдоту!

Како су Браин и Нерд настали? Израстао си из једног бенда у тим сада, зар не?

Тина: Па, не знам да ли бисте могли да позовете Браин и Нерд бенд од једног човека. Наравно, мотор је све креирао Брендан, али идеја за игру и стварни тренутак "ово може водити негдје" догодило се тек након Стевен Поллоцкнаш уметнички директор, и видео сам голу кост мотора и веровао у могућности које Брендан има способност да створи. Брендан се поигравао идејом стварања игре у прошлости, али је раније није видио. Имати сличне муштерије под његовим кровом био је веома погодан начин да сарађује и добије подршку и мотивацију која му је била потребна да би његове идеје постале стварност!

Ово је био заједнички подухват за тим, поготово за Брендана и мене од када смо пословни партнери, а без иједне од нас ствари би се брзо расплеле. Веома смо срећни што имамо једни друге. Брендан је геније, а ја сам компулзивни мотиватор и организатор, тако да је то само врста… рада. Без међусобног гурања и гурања, нико од нас никада не би имао мотивацију да предузме пројекат овакве скале напријед, а најмање на крају двоструке рецесије у земљи без развијене гаминг индустрије. .

Имена. Ја сам прогурала “Предестинацију” и испоставило се да има нешто с Богом и протестантском реформацијом. Пошто је то све мало врућег кромпира (извињавам се) у вашем делу света, да ли бисмо требали прескочити ово питање и кренути даље?

Тина: Ахаха, мислим да можемо са сигурношћу да кажемо да нико од нас није примио религиозне конотације нашег имена и позвао нас на то, тако да за сада нисмо у мрачној води! Сјеверна Ирска је данас позитивније и мање спорно мјесто, што сам поносан што могу рећи.

Изабрали смо име због основне приче за игру: играјуће расе су користиле напредну технологију против свог деструктивног непријатеља, али су ненамерно враћене кроз време. Надају се да ће променити ток догађаја, можда уништавањем спавајућег непријатеља пре него што дођу до повреде. Неке од више филозофских раса се осећају као да је то њихова судбина, и са временом смо се одлучили за идеју предодређености.

Како је конкуренција у Северној Ирској? Да ли се још неко бави играњем игара или имате неоспорну тврдњу да сте Белфастов одговор Сид Меиеру?

Тина: Индустрија игара у Сјеверној Ирској је у истом стању као што је била када смо кренули на Кицкстартер. Имамо неке необичне независне компаније, али још увек нисмо срели никога ко преузима тржиште хардцоре игара. Нажалост, пошто имамо неке сјајне универзитете који нуде фантастичне курсеве дизајна игара, али ми немамо посао за дипломце који се могу пријавити када заврше студирање. Надамо се да ћемо то промијенити у будућности!

СЛЕДЕЋИ:

Предодређење Створитељ Брендан Драин на развоју своје прве игре

Предестинатион Екцлусиве Сериес Цонтентс

  1. Ексклузивни интервју са мозговима и нердовима иза Индие 4Кс игре Предестинатион
  2. Интродуцинг Предестинатион
  3. Предестинатион: Концепти и утицаји
  4. Предестинатион: Путови до побједе
  5. Предестинатион: Цомбат Гамеплаи
  6. Предестинатион: Развој и издање
  7. Предодређеност: Изградња мозга и робне марке
  8. Предестинатион Креатор Брендан Драин на развоју своје прве игре
  9. Завршне мисли и корисни линкови

Предодређење Створитељ Брендан Драин на развоју своје прве игре

Можда још познатије - барем у круговима игара - као МасивноЕВЕ Онлине дописник, чини се да је Брендан Драин увијек могао бити на свом неизбјежном путу стварања игара.

Брендане, како сте прешли са новинара на девелопера?

Брендан: Никада нисам стварно прешао са новинара на девелопер игре. Од старих дана Амиге деведесетих сам модификовао игре и дизајнирао прототипове игара и одувијек сам знао да то желим радити са својим животом. Студирао сам компјутерске науке да бих помогао да научим програмерске вештине које су ми биле потребне, и то је било у време када сам случајно упао у играње новинарства.

Дакле, технички гледано, Предодређеност није ваша прва игра? Какве сте ствари раније прототиповали?

Брендан: О, човече, прва игра коју сам икада направио био је мали пуцањ који се зове Сцрунцх 'о' Бластер на Амиги 600; Волео бих да још увек имам копију тога негде. Скоро сам завршио изградњу онлине 2Д конкурентне игре у тамници у Ц # на универзитету, али је никада нисам објавио, а након дипломе сам се поиграо са израдом процедуралних теренских мотора и галаксијских рендера за неко вријеме. Предестинатион заправо је почео живот као сци-фи сандбок постављен у процедурално генерисаној галаксији од неколико стотина милиона звезда, где је играч могао да скочи између звезда у домету. Игра у сандбоку је била превелика да би се могла носити без великог буџета и увијек сам хтјела развити 4Кс игру, тако да је пројект коначно постао Предестинатион.

Да ли сматрате да је ваша новинарска улога одскочна даска ка остваривању ваших амбиција развоја игре?

Првобитно сам био масиван ЕВЕ Онлине Форум нерд се игра са табелама, разрађује формуле и открива како је игра радила испод хаубе. То ме је на крају навело да напишем неколико водича ЕОН магазинеи уредник Рицхие Схоемакер онда ми је дао шансу за помоћника уредника. Имати тај портфолио помогао ми је да добијем своју тренутну позицију на Массивели, гдје сам написао тједник ЕВЕ Еволвед колона и друге карактеристике дизајна игара током више од пет година.

Иако је развој игара сада мој главни фокус, још увијек имам времена да пишем о ЕВЕ Онлине и пратим индустрију игара са перспективе новинара. Било је заиста интересантно видети однос новинара и девелопера са обе стране и дефинитивно ме је учинило спремнијим дати независним програмерима паузу.

Да ли видимо оживљавање у култури индие развојног програма “спаваће собе”, која је претходила данашњој корпоративној индустрији под водством више милијарди долара? Или је добар пословни шеф и одјел за маркетинг још увијек захтјев чак и на индие разини?

Брендан: Дефинитивно смо видели огроман индие оживљавање у последњих неколико година. Неке од данашњих најпопуларнијих игара биле су индие титуле које су се појавиле ниоткуда, а услуге попут Кицкстартер сваке године омогућавају стотине нових пројеката. Али имајте на уму да заиста чујемо само о успешним случајевима, а не о стотинама индие студија и индивидуалних девелопера који то не раде. Индие тржиште постаје гужва, и ваша игра мора да се издвоји и примети да има шансу.

Многи читаоци игре ГамеСкинни носе аспирације за дизајнирање игара. Који савет им можете понудити? Које замке и изазови чекају?

Брендан: Највећа замка у коју видим људи упадају је губљење времена у писању ових огромних пројектних докумената. То сам радио цијело вријеме јер ми се чини да напредујете, али то су само идеје у вашој глави док неко не почне програмирати. Већи део рада на развоју игара је програмирање, и никада не знате да ли ће идеја бити забавна или чак изводљива док га не почнете кодирати. Мој савет је да се заглавите и почнете да развијате своју игру, и редизајнирате све што не функционише или није забавно док долазите до њега. Ако немате вештине да сами започнете кодирање, проучите га или пронађите програмера са којим ћете радити.

Најбољи практични савет који сам икада примио је да одржим развојни блог. Сваки пут када завршите развојну сесију у вашој игри, напишите кратак резиме онога што сте урадили (идеално са снимцима екрана) и неколико тачака о томе шта планирате да урадите следеће. Ово ће вас спречити да изгубите своје место ако икада будете морали да одустанете од пројекта. Изгледа као једноставна идеја, али ми је помогла да пратим пројекте чак и са паузама од шест месеци или више у средини. Такође је одличан мотиватор и самопоштовање да би знали да неки људи читају о вашој игри.

Кад год радите на неком пројекту неко вријеме и постаје превише комплицирано или код постаје неуредан, можда ћете имати потребу да га обришете и почнете испочетка. Проблем је што се овај циклус никада не завршава; ако га поново покренете, можда ћете га боље обавити други пут, али ћете на крају погодити исти зид. Уместо да почнем од почетка, мој савет је да проведете време да полако почистите пројекат и тестирате игру после сваке промене да бисте били сигурни да нисте ништа сломили. То је слог и не осећа се увек као напредак, али се исплати на дуге стазе.

СЛЕДЕЋЕ: Завршне мисли и корисни линкови

Предестинатион Екцлусиве Сериес Цонтентс

  1. Ексклузивни интервју са мозговима и нердовима иза Индие 4Кс игре Предестинатион
  2. Интродуцинг Предестинатион
  3. Предестинатион: Концепти и утицаји
  4. Предестинатион: Путови до побједе
  5. Предестинатион: Цомбат Гамеплаи
  6. Предестинатион: Развој и издање
  7. Предодређеност: Изградња мозга и робне марке
  8. Предестинатион Креатор Брендан Драин на развоју своје прве игре
  9. Завршне мисли и корисни линкови

Завршне мисли и корисни линкови

Као љубитељ научне фантастике и широких игара отвореног свијета, налазим Предестинатион узбудљива перспектива и природа његовог развоја чини гледање његовог раста и развоја фасцинантно транспарентним процесом и можда - без назнаке ироније - увид у будући правац развоја игре.

То је позитиван и охрабрујући знак да заједница видео игара може тако страствено подржати и прихватити старт-уп пројекте са свјежим идејама. То је добро за здравље индустрије да клијенти могу бити довољно разборити да подрже такве подухвате док истовремено показују свој бијес према отворено похлепним корпоративним политикама које су недавно излагали ЕА Гамес и Мицрософт. Сваки човјек проналази глас.

Активна заједница сарадника окупила се око концепта Предодређења, а успјех Кицкстартер кампање говори о томе колико су им вјере Браин анд Нердспособност да испоручи играчко искуство које желе.

Желим Брендану, Тини и остатку њиховог тима све најбоље у њиховим пионирским напорима и даћу све од себе да учествујем у растућој заједници Предестинације. Ако је оно што сте прочитали овдје заокупљено вашим интересом, завршит ћу попис корисних и релевантних линкова.

Иди и провери их. После свега, Предестинатион је неизбежан.

  • Веб сајт игре Предестинација
  • Предестинатион Кицкстартер паге
  • ИоуТубе страница мозга и глупана
  • Форум заједнице предодређености
  • Бренданова Масивна колона

Предестинатион Екцлусиве Сериес Цонтентс

  1. Ексклузивни интервју са мозговима и нердовима иза Индие 4Кс игре Предестинатион
  2. Интродуцинг Предестинатион
  3. Предестинатион: Концепти и утицаји
  4. Предестинатион: Путови до побједе
  5. Предестинатион: Цомбат Гамеплаи
  6. Предестинатион: Развој и издање
  7. Предодређеност: Изградња мозга и робне марке
  8. Предестинатион Креатор Брендан Драин на развоју своје прве игре
  9. Завршне мисли и корисни линкови