Полирање оштећеног драгуља и двоточке; Дестини Ревиев

Posted on
Аутор: Gregory Harris
Датум Стварања: 15 Април 2021
Ажурирати Датум: 13 Може 2024
Anonim
Полирање оштећеног драгуља и двоточке; Дестини Ревиев - Игрице
Полирање оштећеног драгуља и двоточке; Дестини Ревиев - Игрице

Садржај

Судбина: сама реч говори много о души. Она поставља питања о томе ко смо и ко желимо да постанемо. Она настоји да нас натера да посегнемо за нечим што је више од нас самих.


Ово је оно што је програмер Бунгие намеравао да креира са својом подесно именованом игром Судбина. Међутим, добри људи који су створили Хало франшиза је морала имати мало другачије значење када су користили реч.

Када су рекли "Судбина је твоја прича; обрађујеш га и њиме управљаш. Користите га добро. Буди храбар." могли смо једино да осетимо да би свет био пун метафизичког раста и промене света око нас. Универзум би се ослонио на нас да променимо судбину свих ствари.

То није био случај.

Почетак приче

Судбина је хваљен као први такве врсте, и на неки начин то може бити истина. Први који покушава да доведе искуство једног играча са драматичном причом окруженом елементима ММО-а.

Па бар оно што постоји приче.

Игра започиње тако што ће вам дати оно што би требало да буде почетак велике приче, али је ускоро довољно да остане у прашини.


Када су рекли "Судбина је твоја прича; обрађујеш га и њиме управљаш. Користите га добро. Буди храбар." могли смо једино да осетимо да би свет био пун метафизичког раста и промене света око нас. Универзум би се ослонио на нас да променимо судбину свих ствари. То није био случај.

Игра нам показује како су ствари почеле, а путник је откривен на Марсу у наше вријеме. Одавде, наратор почиње да нам говори како је ово откриће било најбоље и најгоре за људску расу. Донијела је технолошки напредак, послала нас је до звијезда да колонизујемо планете, и проширили наш животни вијек, а ипак је била друга страна медаље. Путника су ловили нешто што се само назива Тама, која је довела до уништења док је покушавао да нас избрише.

Звучи као основа за занимљиву причу, зар не? Једини проблем је што игра ускоро напушта претњу Таме помињући четири друге фракције непријатеља, које покреће тај мистериозни непријатељ, који прети и Земљи и планетима.

Прича је испричана у наративима док се мисије оптерећују. Дакле, док путујете на сваку локацију, можете гледати у врх планете или са стране варп поља, можете слушати неки дијалог осјетљив на мисију.


Ови дијалози се углавном одвијају кроз монотоне стилове вашег Духа, приче објашњавају прошлост непријатеља или улазе у детаље о томе колико су ти непријатељи моћни. Понекад чак спомињу како је ограничено преживљавање. Понекад може дати увид у то како ће ваша мисија помоћи у борби против Мрака, али најчешће се чини да то не доприноси причи.

Бар сам се тако осећао.

До краја кампање, осећао сам се изгубљено и прилично разочарано, јер је то само некако пропало након што ништа нисам објаснила. Сигурно сте дали деструктиван ударац непријатељу, али заиста сам се осјећао као да нису развили ову огромну причу коју су постројили. Био сам на губитку онога што се десило око мене када је завршена мисија и они су се припремали за проширени универзум, вероватно у каснијем ДЛЦ-у.

Мој чврсти став је да је прича првобитно била главни фокус и ММО / Мултиплаиер би дошао секундарно. То је постало супротно од онога што се десило. Прича је била тако неусклађена, још увек се осећам као да сам пропустила нешто важно и одиграла сам сваку мисију и поново покренула игру!

Прича чак не објашњава неке кључне тачке, остављајући играче слијепе и хватајући се за сламке. Од вас се тражи да одете на интернет страницу Бунгие-а и прегледате Гримоире картице које сте сакупили и да испричате причу коју одбијају.

Прича: 2

Био сам на губитку онога што се десило око мене када је завршена мисија

Уживао сам у деловима које сам разумео на почетку, било ми је као да је то заиста имало добру премису. Ускоро, није прошао кроз свеобухватну причу која би вам омогућила да обликујете судбину свијета, и дали нам нешто што је било врло неповезано. То вас је натјерало да напустите свијет игара и посјетите њихову веб страницу како бисте прочитали причу. Зашто бисте направили да играч изађе из игре само да бисте сазнали више о томе, посебно ако је то нешто требало би бити у самој игри?

Грапхицс: А Доубле Едгед Сворд

Желим да будем фер о овоме: Судбина је дивна игра, барем на површини.

Резне сцене су предивне, чак и на ПС3 можете видети колико далеко игра гура ниво графичког излаза. Отварање стоји као најбоље изгледа, по мом мишљењу, али онда опет можете бројати број на једној страни.

Светови игара су препуни запањујуће мешавине металних нијанси и неонског осветљења. Овим се појављује сјај у углачаним металима оклопа ликова и комадића остатака који се тек морају срушити. Она осветљава колико су лоше оронуле зграде и хрђави аутомобили. Мешавина будућег сусрета са прошлошћу, која може бити веома лепа.

Гледајући у даљину када први пут слетите на планету, ви сте у страхопоштовању према ономе што видите. Предиван је на неплодној планети. Као историчар који истражује изгубљене цивилизације из прошлих година.

Оклоп карактера поставља тон одласка у рат, док се користе исте металне / футуристичке теме. Стил није тако упечатљив и тежак као Бунгие-јев други херој, Мастер Цхиеф, сви изгледају танки, али издржљиви. Они заиста приказују заштиту, чак и ако се у игри заиста не осјећате тако.

Ово је место где се појављују штуцање. Док графика изгледа прелепо, скривају комадиће испод површине. Док сам играо по игри, приметио сам да су се нека техничка питања наставила појављивати и стварно сам сломио ток игре за мене.

Споменуо сам да је оклоп одличан, али постоји и проблем скривања испод оклопа. Лице вашег аватара изгледа сјајно, чак и пре него што урадите прилагођени дизајн на њему. Лица ликова су скривена од стране ваше кациге док су на мисији и видљива само када сте на торњу. Наравно да не можете видети лик док сте на мисији, бити у првом лицу, али други играчи могу. Сва та карактеристична карактеристика коју сте направили на почетку потпуно се губи као што нико неће икада види га.

Може се рећи да ће бити у Товеру, али када се нитко не фокусира на ваше лице, него на окупљање задатака или плес на врху различитих зграда, не можете уживати у свом напорном раду. То је расипање велике графичке моћи међу осталим лошим питањима.

Светови изгледају запањујуће, нема сумње у то. Међутим, мањи детаљи о томе шта се налази на планетама су веома лаки. Гледајући биљке и дрвеће, они изгледају као да им није урађена текстура. Неки су се чак доимали пикселирани до тачке која их је препознала као биљни живот.

Док неки од вас вероватно не лете око овог недостатка у дизајну пошто сте толико заузети пуцњавом, не можете ни приметити. Онда се поставља питање како сам то приметио када сам радио исто?

Док сам ја особа која удара непријатеља са свим што имам, такође имам тенденцију да истражујем околину. Узимам све оно што су нам програмери дали и видимо колико су радили. Понекад се чини да заглађују одређене ствари јер их нико не тражи.

Друго питање које сам приметио су ефекти сенке. Када су на отвореним просторима где сунце баца сенке, оне су глатке, јасне и добро направљене. Међутим, када сте у затвореном простору, то је блокирано и стварно не личи на било коју сенку коју сам икада видио.

Још један проблем са сенкама је нешто више од надзора над дизајном система, ја ћу дати сценарио испод:

Када стојите поред воде, или чак трчите до ње, постоје предмети који висе са литице или чак могу бити поред воде. Објект баца а огроман сенка на воденој површини. Не мала, стандардна сенка на води која се налази поред, већ вода која је толико далеко од вас. Величина бачене сенке је иста без обзира на удаљеност, не умањује се ни на који начин. Жице авиона виси са стране литице у Старој Русији НЕ бацају тако велику сенку, посебно када је сунце у супротном смеру.

Док графика изгледа прелепо, скривају комадиће испод површине. Док сам играо по игри, приметио сам да су се нека техничка питања наставила појављивати и стварно сам сломио ток игре за мене.

Не само случајни објекти у том подручју га узрокују, сјена оснутка мапе, грађевни блокови на којима су дизајнери користили карту, такођер баца огромне сјене. Ово не би требало да буде ни ствар, како нешто што не видимо ни баца сенку? Чак се и даље непрестано креће горе-доле са вама када скочите.

Парти Трицк:

Извуците пиштољ са стакленим / холографским делом. Усмјерите га према води и проматрајте како се рефлексија у води мијења. Ако видите или горњу половину опсега или чак и већи дио, добијате награду. Ако приметите да је одраз још увек огроман, треба да попијете пиће да бисте га прославили. Покушао сам са Роцкет Лаунцхер-ом, био је ... триппи.

Нисам чуо да многи други причају о таквим стварима, а мене су други гамери кажњавали да одбројавам такве ствари. У њиховим очима, то су мали детаљи који нису битни, али тако сам одувек био. Ако игра има примјетне мане као што је ова и могу их наћи, зашто онда не одбројавам? То одвлачи пажњу од урањања игре.

Графика: 5

Док су пејзажи, оклопи и планете погледај невероватно, свет је сломљен. Са проблемима са графичким сенкама, рефлексијама у води који су смешно превелики и нискоквалитетним дизајном на деловима окружења, осећам да је игра могла више да се обради. Могло је бити поправљено кроз многа ажурирања која су имали, али ова питања су и даље присутна. Оставља ме да се не могу истински уронити у Судбина. Назови ме избирљивом, али игру зовем као да је видим.

Звук уживања

Многе игре покушавају да заокруже расположење играча унутар својих звучних записа. Неки се заправо не уздижу за ту прилику, док други могу да промене ваш став са само једном музичком партитуром. Бунгие је постигао овај подвиг са истим композитором који је радио на Хало Франшиза, Мартин О'Доннелл.

Битке имају тренутке у којима музика инспирира борбу у тешким ситуацијама, али се могу помакнути у року од неколико секунди. Када се појави нови непријатељ, можда више рангирани ратник, тон се изузетно мења и ставља вас на ивицу вашег седишта. Беатс су интензивни, са громаким тоновима и нижим, бржим тоновима понекад одражавају ритам вашег срца у тим тренуцима.

Музичка партија такође има дулцетне тонове, који изазивају симпатије и намењени су да привуку ваше емоције у причу. Једина спуштена страна је да вас прича не вуче довољно да побољшате овај ефекат.

Осим музичких нумера, звук у игри заиста чини да се осећате као део живог, дисања света. Непријатељи пузе по зидовима, ватра пиштољем која пролази поред ваше главе, птице се распршују из метежа, све вас привлачи. То је само у првих 15 минута игре.

Не можемо заборавити гласовни таленат који је учествовао у овој титули, а када сам погледао ближе, било је много тешких глумаца и глумица у овој игри.

Натхан Филлион (Фирефли, Цастле) Петер Динклаге (Игра пријестоља), Билл Нигхи (Хот Фузз, Пирати с Кариба 3), Лаурен Цохан (Тхе Валкинг Деад) само су нека од већих имена везаних за ову игру.

Цаиде-6 Хунтер Вангуард Воицес Би Натхан Филлион

Многи људи су ударили Динклаге-а због његове улоге Духова, монотоног роботског пратиоца, а ја се обично не слажем са јавним мњењем, али овај пут сматрам да је то лоше дјеловање са његове стране. Мада, ко зна да ли је то био дио смјерница код девелопера игре или Динклаге-а да се досади дијалогу.

Осим те боре у гласној глумачкој екипи, Судбина заиста ме је импресионирало звуком, једино што ме је заиста погресило је да су приче / мањи елементи играња нису били синхронизовани.

Звук: 8

Звук је био изванредан, једна од најбољих ствари за коју мислим да бих могла одузети игру. Не знам зашто нису могли да подесе свој посао онолико колико су радили у овом одељењу.

Уживање је у садржају. Обично.

Можда сте мало прочитали мој преглед у току, и како сам се бавио тиме Судбина осећао сам се као ММО који се трудио да сакрије ту чињеницу. Па, никоме не изненађује, могу да потврдим да је садржај игре првенствено усмерен на ММО елементе и чак их спаја у главну причу.

Обично, Бунгие пружа играчима грубу кампању, а онда вам даје једнаку количину мултиплаиер садржаја како бисте се поново вратили. Многи играчи су се заглавили око мултиплаиер-а, али су уживали у кампањи. Овог пута, њихова формула се у великој мери променила.

Судбина је отворени свијет, мултиплаиер искуство, што значи да више од једног играча може бити присутно на планети или на мисији у исто вријеме. С обзиром на систем на којем играте, одредићете на који сервер сте повезани. Ово може да промени број играча који насељавају ваше светове. Када сам био на ПС3, број људи није био ништа у поређењу са другим серверима за које сам чуо на ПС4 или Ксбок Оне, али је био пристојан износ.

Ово одузима соло аспект кампање, која може да функционише са мултиплаиер идејом игре, али оставља соло причу мало мање потресном.

Потапање је дефинитивно изгубљено када пролазите кроз мисију и видите другог играча који само узгаја једну од многих "Лоот" области. Део игре је стицање искуства и борба за напредак, али ако постоји играч који само чучне за Лоот, то лишава људе тог искуства.

Мисија приче је 20, 5 за сваку планету и ради на 16 сати укупне игре. Ово је само пролаз и играње приче, игнорисање награда и додатних мултиплаиер битака. Ово би требало да звучи прилично добро за соло кампању, али мисије заиста не нуде ништа другачије од једне друге. Трчање кроз исте области, узимање случајних непријатеља на путу (што да је прогресија), и коначно достизање нове собе у којој извадите шефа.

Исперите и поновите и имате све мисије приче у љусци.

Постоје тренуци "Браните ову област" у неколико њих који затим настављају да вас гурну у ћошак да се борите против таласа после таласа непријатеља. Мисије су веома репетитивне, осећале су се као ствар копирања и лепљења. Док су борбе биле довољне да ме интересују, то не значи да не желим разноликост када играм.

Поред ових мисија, фокус се ослања на мултиплаиер догађаје, Тхе Цруцибле, поновљене Стрике Миссионс, и Раид. Чини се да су ови предмети привукли главну пажњу, тако што су "гаме-тхе-поинтс" гамеплаи и "фрее-фор-алл" битке заузели већину времена покушавајући да стекну искуство и добију нови оклоп / оружје. Све је то добро и добро ако је Бунгие све то одвојио од кампање.

Ове мисије се уопште не мењају, оне се и даље врте око исте приче, истог финалног шефа, само тежег непријатеља у зависности од тежине коју сте изабрали.

То није био случај. Судбина укључује мултиплаиер "Стрике" мисије у једнаџбу (као што је споменуто горе), гдје ватрени тим људи пада на планете умјесто да буде у арени подручјима, и шаље их на мисију која је такођер учињена као дио главне приче. Ове мисије се уопште не мењају, оне се и даље врте око исте приче, истог финалног шефа, само тежег непријатеља у зависности од тежине коју сте изабрали.

Ово само улази у стил соло играча, присиљавајући мултиплаиер искуство на њих у мисији која је потребна да би се добиле информације о главној причи. Покушава да разбије мултиплаиер и сингле плаиер, што је одлична идеја за неке људе, али стварно није нешто што сви желе.

Ови елементи за више играча могу додати способност понављања, у смислу поравнавања (или поравнавања вашег оклопа након ударца нивоа Капацитета нивоа 20), прикупљања нових / бољих оклопа и оружја, и прикупљања колекционарских материјала за надоградње и Гримоире картице .

Ово се може веома понављати с обзиром на ограничени садржај који је доступан.

Садржај: 7

Сигурно има много ствари које ће вас задржати да се вратите по још, али једноставно немају довољно разноликости да би то било вредно искуство у овом тренутку. Спајање ММО-а и кампање оставило ме мало нервозним, једноставно није моја шалица чаја присиљена на ММО искуство, али знам многе људе који би уживали у томе. Са наградама, додатним штрајковима и нападом, Судбина има довољно за оне фанове да се стално враћају.

Велико питање је: да ли сам уживао?

Моје уживање у игри било је мјешовито.

Као што сам рекао Садржај резултат о присиљавању у ММО ситуацију није допринио мом уживању. Уживам у доброј соло игри кроз игру, омогућава ми да се фокусирам и истражујем сам. Након што се имена играча појаве на екрану, или када се људи журе и нападну групу у којој се борим, то је једноставно одузело.

Знао сам да улазим, Судбина ће укључити ММО елемент. Играо сам Бету и знао сам да се играчи могу придружити и да има много елемената за више играча, али нисам схватио колико ће то промијенити моје искуство.

Судбина могло је бити добро, превише је погрешно за мене да то кажем. Не могу да кажем да је то ужасна игра, јер нисам у овом жанру игре, али могу да укажем на недостатке у систему од када сам дошао као спољна странка. Да су ММО игре биле моја шалица чаја, вероватно бих пропустио неколико ових питања, али ипак бих ухватио оне главне.

Уживао сам у игри са различитим типовима оружја и класе. Док број пушака није био у супротности са бројем оружја Бордерландс серије, још увек могу да кажем да сам се забављала играјући около. Иако је Лоот систем изгледао неуједначен, оружје има предусловни ниво, што има смисла. Проблем је у томе што када видите комад оклопа нивоа 2 или нивоа 5 који је слабији од вашег оклопа на једном нивоу, заиста се морате запитати зашто систем функционише тако. Дајући вам неуобичајену ставку и она је слабија од онога што вам је потребно, чини искуство плијенског граба мање угодним.

Прича ме можда није навукла, али игривост је била, иако је била понављана као пакао. Било је мало стратегије иза преживљавања, а одлука да се направе одређене зоне у којима не можете да се вратите ставља шлаг на торту. Пребацивање оружја, мешање граната, и измицање тактици на огромним шефовима било је забавно. Иритативно, али забавно.

Судбина могло је бити добро, превише је погрешно за мене да то кажем. Не могу да кажем да је то ужасна игра, јер нисам у овом жанру игре, али могу да укажем на недостатке у систему од када сам дошао као спољна странка.

Не могу да кажем да јесам такође било је забавно, али могао сам да замислим сценарије где бих их имао.

Сада, да су направили свемирске бродове више него само путне комаде и можда имали неколико борби за просторне псе као опцију за више играча, био бих свуда око тога.

Ужитак: 6

Да, знам, морам бити у оваквим играма. Не могу рећи да нисам уживао, јер би то била лаж. Иритирало ме је много о овој игри и урањање није било. Има много тога што Бунгие треба да поправи пре него што покушам поново. Стварно сам имао све забаве из тога у једној игри.

Јаијева пресуда

Судбина је флавед гаме. На површини изгледа лијепо, звучи одлично, и има неки избор у ономе што можете учинити са игром. Када погледате дубље, видећете ожиљке игара који никада нису залечени. Почињете да се осећате изгубљено у мору приче која је могла бити уграђена у бољу причу.

Има неке сјајне ствари за то, ако сте права особа. Ако нисте онда ризикујете да вам буде досадно, да ћете се осећати тужно и жалити се што сте преузели титулу. У исто вријеме можете уживати у њој и не вољети га, никада нисам помислио да је то могуће, али сам научила на тежи начин.

Укупно: 5

Не могу да кажем да ово препоручујем многим. Увек кажем да игра вреди покушати свима. Ја само говорим о својим искуствима и недостацима које знам да су и други искусили. Немам никакву стварну потребу да ударим Бунгие или Судбина, идеја је имала потенцијал, али није достигла оцјену. Имају више ДЛЦ-а са почетком у децембру, али мислим да се нећу задржавати да видим да ли се побољшао.

Судбина је тренутно доступна на ПС3, ПС4, Ксбок Оне и Ксбок 360.

Наша оцјена 5 Судбина је прелепа али флавед, ја идем преко само оно што је Бунгие учинио криво и ако је то било забавно у мом прегледу.