Утицај играча у видео играма и двоточци; Контрола дата плејеру

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 4 Може 2021
Ажурирати Датум: 16 Може 2024
Anonim
Утицај играча у видео играма и двоточци; Контрола дата плејеру - Игрице
Утицај играча у видео играма и двоточци; Контрола дата плејеру - Игрице

Једна од најупечатљивијих јединствених карактеристика видео игре, која поставља медиј осим других медија као што су филмови или књиге, је контрола коју играч добија (интерактивност). Акцијске игре воле Супер Меат Бои су похваљени због тога што су играчу дали прецизну и потпуну контролу над својим карактером. Друге игре, као Пет ноћи у Фреддијуи, похваљени су због тога што су играчу дали изузетно ограничену контролу. Када је корисно дати играчу потпуну контролу и када је прикладно ограничити њихову контролу над игрицама? Погледајмо неколико стандоут игара и како они управљају утицајем играча.


Прво, хајде да утврдимо шта мислим под "контролом" или "утицајем играча". Мерриам-Вебстер речник каже да је то "директан утицај на" или "да има моћ над нечим." рећи да имати контролу значи имати а смислено утицај или утицај на системе / механике игре. Што је играчу дата већа контрола, то је већи утицај на систем / механику игре. Сматраће се да игре које дају играчу висок ниво контроле имају висок утицај, и обрнуто за игре које ограничавају контролу.

Више дугмади не значи више контроле / утицаја. Све је у дизајну игре.

Пошто су видео игре интерактивни медиј, има смисла дати играчу већу контролу / утицај на оно што се дешава. Има смисла дати играчима више могућности за интеракцију са светом игре. Многе акцијске игре, као што су оне у Зов дужности, Тхе Елдер Сцроллс, или ђаво може плакати серији, дајте играчима много могућности како да приступите механици игре. Ин Зов дужности играч има потпуну контролу над својим карактером. Циљање, пуцање, трчање, чучањ и скакање контролише играч. Све што би војник могао да уради у стварности обично се може урадити притиском на дугме Зов дужности. Тхе Елдер Сцроллс: Скирим дозвољава играчу да изабере механику коју жели да изједначи, чиме се омогућава јединствен приступ сценаријима игре. Утицај се даје у облику сложеног и динамичног система како би се повећале способности Драгонборна. ђаво може плакати тражи од играча да се ослободи безбројних анђела и демона пружајући велику листу напада и комбинација. Овај приступ омогућава контролу над сваким нападом, а једини ограничавајући фактор су обично анимације напада. Свако од ових игара дао сам а висок утицај зато што се играчу нуди мноштво опција о томе како да утиче на систем игре. Ни један тастер на контролеру не губи на овим играма. Нови сценарији се стално бацају на играча, а ове игре захтевају висок ниво контроле над својим ликом како би достигли свој максимални потенцијал (или се суочити са последицама игре).


Акционе игре у којима играч преузима улогу једног лика обично ограничава играча кроз напад анимације (као што је раније поменуто на тему ђаво може плакати). Тхе Дарк Соулс игре нуде широк спектар оружја и стилова борбе, али сваки напад мора бити унапријед планиран. Када се притисне дугме да би се извршио тежак напад, ниједна друга акција се не може урадити док се тај напад не заврши. Ово је веома слично Смасх Бротхерс сериес. Сваки напад може се сматрати као отварање противнику. Ове игре индиректно ограничавају контролу играча над ликом. Ви, играч, одлучите да направите тешки ударац "горе-разбити", али након што сте пропустили свог противника овим нападом, остављени сте без обране на тренутак. И даље бих сматрао да ове игре имају висок утицај јер контрола коју играч има над ликом је ограничена само њиховим сопственим улазима. Игра није уклонила ниједну контролу играча, али је дозволила играчу да их стратешки ограничи.


Савршено временски додге оставља противника за контранапад.

Програмер не мора да прави брзу игру са високом акцијом да би играчу дао потпуну контролу над механиком. Стратешке игре, наизмјеничне или у реалном времену, су игре које и ја сматрам високе оцјене утицаја. Гамес лике Цивилизација, Старцрафт, или КСЦОМ допустити играчу да преузме контролу над више људи, од мале ескадриле до цијелог царства. У тактичким партијама, играч добија сваку прилику да планира унапред пре него што непријатељ направи потез. Дали су им могућност да прегледају сопствене информације и статистику, а понекад и информације о противницима и статистику, и донесу информисану одлуку пре него што пребаце палицу непријатељу. Игре у реалном времену нуде исти облик контроле, али оба тима раде у исто вријеме, а не у исто вријеме. Једини начин на који ове игре уклањају контролу од играча је то што им не дозвољава да виде шта је непријатељ. Само војска коју играч контролише утицај како противник делује.

Такође је важно напоменути да многи хигх инфлуенце игре ће ограничити утицај који се даје играчу једном или два пута током главне приче. То обично долази у облику уклањања ставки на које се играч ослања (као на Евентиде Исланду у Легенда о Зелди: Дах дивљег). Су лов инфлуенце левел ин хигх инфлуенце игре. Ови нивои обично служе као подсетник играчу како су дошли. Игра и даље задржава висок утицај, али користи а лов инфлуенце да бисте променили стил игре.

Чак и након што је изгубио све своје оклопе и био свучен до својих рубља, Линк и даље остаје одређен кроз потрагу за Исландом.

Хајде да сада разговарамо лов-инфлуенце игре и жанр са којим овај дизајн добро функционише.

У почетку, ограничење контроле датог плејеру звучи као пасивно искуство слично филму, али могућност да пажљиво ограничите контролу може да створи искуство које је једнако занимљиво као и било која хигх инфлуенце гаме. А лов инфлуенце искуство обично ствара напету атмосферу, у којој је играч на милости саме игре. Идеалне реакције на сценарије игре су кључне за успјех у овим играма.

Савршен пример је Пет ноћи у Фредди'су сериес. Циљ ФНАФ је да преживи шестосатну ноћну смену у пицерији (слично као у Цхуцк Е. Цхеесе'с), али аниматронске животиње су све да те убију. Играч не може да се помери са своје почетне позиције у канцеларији и мора пажљиво да прати кретање аниматронике кроз станицу безбедносне камере. Једина заштита коју имају ако се аниматроника приближи су два врата која се могу отворити и затворити по жељи (под условом да још увијек постоји моћ за то). Ако један од аниматроника уђе у канцеларију, то су завесе за ново ангажованог ноћног чувара.

Играч не може да се креће (заглављен у канцеларији), минималне опције за одбрану (само затварање врата), а коришћење тих одбрана само смањује шансе за опстанак на дуже стазе (исцрпљивање ресурса енергије), али ФНАФ је једна од најпризнатијих и најчешће праћених франшиза видеоигара икада. Мали утицај који играч добија ствара неизвесну атмосферу у којој сваки направљени потез може бити последњи (а може да постоји и скокова ... нико не воли скокове). ФНАФ не би било исто ако би ноћни чувар (играч) могао лутати по пицерији и уништити аниматронике; играч више не би био угрожен присуством Фреддија. Дати ФНАФ висок степен утицаја би такође био да се уклоне застрашујућа механика која чини играча осетљивим.

Играч не може да се креће са овог места док игра пет ноћи у Фреддијевом. Они могу само да мирно седе док их аниматроника лови.

Друге хорор игре ограничавају контролу играча на сличан начин. Тхе Оутласт Игре дозвољавају визију само на тамним мјестима путем камкордера који је невјеројатно брз. Ресидент Евил даје врло ограничену муницију да се бори против побуне зомбија. Слендер само дозвољава играчу да ради ... и то је то (никада нисам схватио Слендер). Низак утицај најбоље раде у хорор видео играма, и још увек нисам видео да овај дизајн добро функционише у другом жанру видео игре.

Утицај играча је кључни у дизајну видео игара. Контрола која се даје играчу чини видео игрице јединственим од било ког другог медија забаве. Најприкладније је у акционим и стратешким играма да се омогући играчу да има висок утицај, док у већини хорор игара ограничавајући утицај ствара интензивније и застрашујуће искуство. Размислите о томе колико вам је контроле дато у неким од ваших омиљених видео игара. То би могло открити више о игри него што сте схватили.