Персистенце & цолон; Гаминг'с Греатест Теацхинг

Posted on
Аутор: Eugene Taylor
Датум Стварања: 8 Август 2021
Ажурирати Датум: 6 Може 2024
Anonim
Персистенце & цолон; Гаминг'с Греатест Теацхинг - Игрице
Персистенце & цолон; Гаминг'с Греатест Теацхинг - Игрице

Играње Рогуе Легаци, Спелунки, Волгарр тхе Викинг, Хотлине Миами, и Ризик од кише, игре које понекад могу бити тешке, и ове игре ме питају шта је то што ме спречава да се више враћам. Једноставан одговор би био да неке од ових игара имају системе нивелисања које једноставно раде. Софистицирани одговор? Ове игре помажу играчима попут мене да изграде снажан осећај упорности.


Наведени наслови су све о безбројним понављањима, поновљеним тренуцима: "Ја могу да урадим много боље, пустите ме да идем још једном." Можда је то само статистика која ме спречава да престанем са бесом, вероватно бих се потпуно сложио са тим да није било Волгарр тхе Викинг, можда најтежа игра коју сам икада играо, која има нула статистика - и чак вас тера да почнете од почетка игре сваки пут када одлучите да се поново пријавите, ретро стилом.

Као досадан као поновно покретање звука игре, то ме не спречава да се извучем из њега. Моје растуће упорност омогућава ми да запамтим сваку фазу и коначно их чак и овладам. Ако Волгарр водио сам рачуна о томе колико сам пута умро у својих пет сати играња, било би непријатно понављати овдје. Ипак, моја истрајност у овом наслову посебно влада, и ништа ме не спречава да изнова и изнова покушавам очистити сваку фазу.


Један од мојих најљепших глупачких тренутака био је тренутак када сам побиједио Заборављени (горе) из Цастлеваниа: Лордс оф Схадов ДЛЦ Ресуррецтион. Цела ДЛЦ је била ова, огромна борба са шефом која ме је повукла за сат и по. Осјећај олакшања који сам осјетио кад сам однио звијер доље није искључиво за игре.

Осјећам исти осјећај када сам на тесту мислио да сам лоше радио чак и након тешког учења. Или након што сам написао фикцију која прима позитивне повратне информације од више критичара. Наравно, то је био један тест, и наравно, критичари су можда били неколико пријатеља и чланова породице - али ако сте упорни, имате дозволу да осетите талас олакшања на циљној линији.

Моја теорија је да се трајне борбе у некој врсти видео игре могу пренети у стварни свијет. Као студент и креативни писац, упорност је оклоп који желим и заиста треба. У основи, мале победе као што су убијање Форготтен Оне можда ће ми помоћи да се отарасим потенцијалних одбијања када покушам да једног дана објавим своје писање.


Рогуе Легаци (горе) поделио је моје игре недавно након што сам завршио игру. Умро сам двјесто тридесет и четири пута. Две стотине и тридесет четири. То је прилично луд број смртних случајева. Зашто сам се стално враћао у дворац пун ствари које су хтеле да ме убију - и убиле ме - могле би бити засигурно због функционалности на нивоу наслова, али вољан сам да се кладим да је то зато што, подсвесно, знао сам да могу да урадим боље.

Неуспјеси у животу се не могу поништити једноставним препородом или поновним извођењем, али се увијек можете покупити након пада и покушати поново. Нарочито, нашао сам, када је у питању писање. Ваша вештина са оловком се временом побољшава, стално тренирајући са неким неизбежним неуспехима. Држите оловку у руци довољно дуго и могли бисте написати нешто што људи заиста копају.

Ј.К. Ровлинг је славно одбијен дванаест пута када је покушавао да објави свој феномен Хари Потер. Мање позната чињеница, након што је одбијена зато што је његова прича била превише насилна, аутор Цхуцк Палахниук написао је још више узнемирујуће дјело да би разочарао његовог уредника. Овај рад је данас познат као Фигхт Цлуб, књигу која је изазвала култни класични филм у режији Давида Финцхера. Када вас живот (уредници, тренери, родитељи и тако даље) обори, и то ће се догодити, вратите се љуљајући се. До ђавола, покрени борбени клуб.