ПАКС Приме истражује Сторителлинг у играма

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 4 Може 2021
Ажурирати Датум: 17 Децембар 2024
Anonim
Кейтлин Бернс «Трансмедиа сторителлинг»
Видео: Кейтлин Бернс «Трансмедиа сторителлинг»

Садржај

Цхрис Тихор је модерирао интригантни ПАКС Приме панел са Цамерон Харрис, Марц Лаидлав, Рицхардом Дански, Том Абернатхи и Тоииа Кристен Финлеи. Ови људи су стручњаци у умјетности приповиједања у видео играма, што их чини савршеним кандидатима за расправу о занимљивом питању: је приповедање најважнији елемент у играма?


Општи консензус панела је да је приповедање битно, али ниво његове важности варира у зависности од жанра: „Када ставимо причу и игру у ову лажну опозицију“, рекао је Рицхард Дански током панела, „када смо наишли на проблеме . ”

Дански је наставио даље да се квалификује да су и наративни и гамеплаи делови "гамерског искуства". Оба су важна у свим играма, али нивои у којима су присутни морају бити прилагођени игри. Он је напоменуо, на пример, да игри одбране торња не треба невероватно детаљна позадина, довољно да се игра у једном тренутку.

Колико је важна прича за играче?

Том Абернатхи је навео студију која показује да, након што су играчи били разврстани у различите демографске податке на основу тога како играју, скоро половина демографских категорија рангирала је приповедање као тхе најважнији елемент у играма. Друга половина га је сврстала у прва три најважнија елемента, а свака демографија га је рангирала изнад гамеплаиа. Према Абернатхи-у, "ако немате игривост, немате ништа." Међутим, играчи желе причу, и то је вриједност изнад скоро свега осталог што чини видео игре.


Прича о игри је нешто што настављамо да доживљавамо чак и када више не играмо игру. Када је Тоииа Кристен Финлеи питала публику да ли су икада имали дреамед о играма, руке су испаљене по соби. Према речима Марка Лаидлава, приповедање је "део игре која се и даље игра у вашем уму".

Наратив, међутим, мора бити интегрисан и радити кохезивно са остатком игре. Као што је Дански приметио, "не само да нарација додирује сваки други аспект, сваки други аспект дотиче нарацију." Игра која има само причу снимљену на њу као накнадну мисао неће имати исто значење за игра као онај у којем сваки детаљ света и игривост је повезана са причом о којој је игра сада део. Исто важи и за игру са невјероватном причом, али лоше изведеном игром и механиком. Оба су потребна да би игра била сјајна.

Али шта је са агенцијом?

Панел се дотакао како агенција ради у односу на зреле теме као што су испитивање и опште насиље.

"Сваки уметник има одговорност да буде пажљив о послу који раде", рекао је Дански. Међутим, он не верује да би се они морали плашити од зрелих тема у играма са високим осећајем за агенцију. Уместо тога, по његовом мишљењу, ове игре морају једноставно "приступити материјалу с поштовањем".


"Оно што играчи који воле причу желе [је] да буде на пресеку агенције и значења", истакао је Цамерон Харрис. Из њене перспективе, ови играчи желе да њихова дјела имају значење. Они желе да буду важни и промене свет који доживљавају. Оно што они заиста желе је да игра каже "ви постојите" и "ви сте важни".

Приповиједање прича је древно и природно долази до људи. Користимо га да објаснимо и повежемо тачке. "Ми природно намећемо причу", рече Харрис. Играчи брину о причи у играма јер нам је стало до приче уопште. Иако приповедање није једина ствар коју игра треба да буде успешна, јасно је да је њено присуство од виталног значаја за све игре у некој форми.