Отворени светови су разоткрили: Како 4 игре стварају осећај скале

Posted on
Аутор: Louise Ward
Датум Стварања: 7 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 20 Децембар 2024
Anonim
My Friend Irma: Acute Love Sickness / Bon Voyage / Irma Wants to Join Club
Видео: My Friend Irma: Acute Love Sickness / Bon Voyage / Irma Wants to Join Club

Садржај


Игре отвореног свијета често дијеле заједничке трендове дизајна: велику област за слободно истраживање, појединце или дивље животиње за интеракцију и много тога за обавити. Ово је очигледно, али постоје мање очигледни трикови који заиста користе да развију свет игре и дају играчу осећај величине и размера.

Ово је критично у изградњи свијета и стварању атмосфере, а функционира у комбинацији са давањем играчима осјећај о томе колико су мали у овом свијету. Ево четири игре које користе паметне трикове да нам пруже осећај отвореног света.


Следећи

Ксенобладе Цхроницлес

Ксенобладе био је један од

последње сјајне игре које ће се појавити на крају Вии-овог животног циклуса, и то из доброг разлога. Хвалила се сјајном причом и ликовима, фантастичним системом борбе, невероватном музиком и огромним отвореним светом са много задатака и непријатеља за борбу.

Како игра показује масивну величину Биониса (који је буквално масиван бог на којем живе ликови) је једноставно ствар покрета. Ин Ксенобладе, члан партије коју контролишете има брзину трчања која није преспоро, али не пребрзо. Ово је генијално по томе што вам не дозвољава да дођете до своје следеће тачке пребрзо, дајући вам времена да се упијете у пространство Биониса. Упијајући се у призоре, играчи добијају детаљнији увид у свијет игара, омогућавајући потпунију реализацију његове величине.

Он такође чини оно што је популарно Бионис очигледније, што ће повећати вероватноћу да ће играчи наићи на непријатеље, задатке или предмете. Будући да вам треба времена да видите знаменитости, имаћете боље шансе да примијетите нешто што ће вас одвући од главне потраге, а не брзо отрчати до ваше дестинације.


Батман Аркхам Цити

Батман: Аркхам Цити трговали малим коридорима Аркхам Асилум за високе зграде и дуге улице града Готхам. Међутим, то је подручје Готхама у карантину намијењено криминалцима (и Батману). Роцкстеади га је дизајнирао у складу са тим да би ухватио тај осећај задржавања док је истовремено чинио осећај да је некада био део Готхама. Зграде су веома блиске и блиско повезане. Улице могу бити дугачке, али су танке и чврсте, са много различитих преокрета у друге улице.

Из далека, изгледа као да је то само просечан град, али што се играч приближава зградама и земљи, свет почиње да даје осећај да се све сабија. Чак и кад си ти

Зграбљујући и клизећи изнад града, зграде још увијек дају осјећај недостатка простора. Имате осећај да тамо има нешто веће, али сте малени у малом делу.

Радећи то, Роцкстеади држи да је ово Готхам Цити, а да играчи осјећају клаустрофобију карантина. Карантин у стварном животу има осећај да је заробљен док је на великом простору, а Роцкстеади га је успешно реплицирао у видео игри.

Гранд Тхефт Ауто В

ГТА В ствара невероватну и лепу реплику Лос Анђелеса за играче да истражују (или, у типичном ГТА моду, стварају хаос). Игра даје играчима осећај лествице Лос Сантоса на начин који ради директно са механичарима који имају 3 карактера: Мицхаел, Франклин и Тревор.

Можете се пребацити са тренутног карактера на други у било ком тренутку, и често ћете искусити животни стил тог лика и заједницу у којој живи. Мицхаел'с је прљаво богата урбана публика. Франклин живи у нестабилној афро-америчкој заједници која је испуњена бандама. Тревор је део потпуне и потпуне лудости која је сељачка гужва.

Приказујући различите заједнице и типове људи, са различитим позицијама на класној лествици, игра ствара идеју да Лос Сантос може бити прави град. Она успоставља разноликост између група људи који живе у Лос Сантосу, стварајући реалну популацију за градску средину.

Фаллоут 3

Постао је стандард Испасти и Елдер Сцроллс игре започети у ограниченом подручју, а затим се одвојити и драматично ући у велики отворени свијет. Али ни у једној другој игри то није било боље од тога Фаллоут 3. У току Фаллоут 3'с туториал / интро, једноставно вам је речено шта да радите и кренете у одређене области ограниченог трезора без икаквог избора.Не осећате се као појединац, осећате се као део целокупне популације трезора. Рођени сте, одрастете, полажете тест, добијате посао, имате децу, шта год. Кроз опције дијалога, ваш лик може изразити фрустрацију тиме што се заглавио у трезору, а све се повезује са темом заробљавања.

Једном када се трезора 101 пробије у хаос, побегнеш. После кратког екрана за учитавање, одмах сте заслепљени светлом. Како се твој поглед полако враћа, видиш огромност Капитала у потпуности.

Оно што ову кратку сцену чини толико дјелотворном је да она, за неколико секунди, ствара јасан контраст између заточења и досаде свода и слободе велике пустоши. Више нису приморани на рутину, слободни сте да истражите пустош и направите свој избор. То вам не показује само мали део отвореног света, он вам показује скоро све. Упркос чињеници да је пустопољина без сјаја и неплодна, начин на који је представљен у пуном сјају чини га много привлачнијим него што је заглављен у трезору. Овај осећај је константан током игре, а жеља да се истражи пустопољина држи играче у иначе пустој, мрачној земљи. Овакви дизајнерски избори заиста помажу да се световима игара пружи осећај скале.

Које друге трикове сте видели девелопери како би пружили осећај скале својим отвореним светским играма? Јавите нам у коментарима!