& лбрацк; НСФВ & рскб; Локализација & двоточка; Зашто је тако тешко добити исти производ и потрагу;

Posted on
Аутор: Frank Hunt
Датум Стварања: 12 Март 2021
Ажурирати Датум: 5 Новембар 2024
Anonim
& лбрацк; НСФВ & рскб; Локализација & двоточка; Зашто је тако тешко добити исти производ и потрагу; - Игрице
& лбрацк; НСФВ & рскб; Локализација & двоточка; Зашто је тако тешко добити исти производ и потрагу; - Игрице

Садржај

Локализација. Постала је једна од највећих жаришних тачака у индустрији игара на срећу, јер су многе компаније у страним земљама - попут Јапана - биле суочене са доста контроверзи у својим напорима да продају игре у иностранству. Игре као што су Ватрени грб: Судбине, Токио Мираге Сесије #ФЕ, и Бравели Сецонд сви су у једној или другој тачки у прошлој години ухватили пажњу због драстичних "локализацијских" промјена.


Ово је, наравно, изазвало много расправа међу играчима. Неки тврде да су промене у локализацији непотребне, док друге једноставно кажу да би требало да будемо захвални за игре чак и отпуштање у иностранство. Али да ли свака страна има поенту?

Данас ћемо тражити локализацију у цијелој индустрији како бисмо одговорили на једно једноставно питање: зашто је, доврага, тако тешко добити преведену верзију истог проклетог производа?

[УПОЗОРЕЊЕ: Овај чланак дотиче зрели предмет који није погодан за рад!]

Локализација. Превод

За почетак, погледаћемо концепт који обе стране заборављају: локализација није исто што и превод. Иако сам сигуран да обје стране овог аргумента нису довољно умишљене да вјерују да оне значе исту ствар, оне имају тенденцију да забораве на то локализација је типично оно што компаније раде када преносе игре из Јапана и других земаља.


Важно је то напоменути док је превод дио процеса локализације, он није једина варијабла која се узима у обзир. Када се игра доведе у иностранство, постоје многи фактори који улазе у њу. Према ГАЛА - Удружењу за глобализацију и локализацију - неки од ових фактора који се односе на игре укључују:

  • Прилагођавање графике циљним тржиштима
  • Модификовање садржаја тако да одговара укусима и навикама потрошње на другим тржиштима
  • Претварање у локалне захтеве
  • Рјешавање локалних прописа и законских захтјева

Сада знамо о чему се ради, али шта они значе за три поменуте игре? Хајде да их погледамо појединачно, хоћемо ли?

Висуал Ценсорсхип

Визуална цензура је далеко један од највећих прекршаја који се обично појављују. Иако су понекад ове промене разумљиве, понекад оне чине мало или нимало смисла никоме осим традиционалним групама. Токио Мираге Сессионс #ФЕ била је једна од игара у другом логору.


Токио Мираге Сессионс #ФЕ је игра која се одвија у Јапану. Игра се бави свим аспектима јапанске идолске културе. Идоли у Јапану (као што се види горе) односе се на "младе произведене звезде / старлете које се продају како би им се дивили због своје љубазности" (Википедиа). Таленти идола могу укључивати музику, манекенство или глуму, али неки такође учествују у више ризичним облицима умјетности, као што су гурави идоли који модел за часописе који циљају на мушкарце или АВ идоле, који је синоним за порниће.

Ин Токио Мираге Сессионс #ФЕ, женско вођство - Тсубаса Орибе - покушава да постане идол. У другом поглављу игре, Тсубаса се суочава са једним од њених већих изазова, а то је фотографисање за снимање. Ово поглавље такође истражује историју шефа групе - Маико - која је некада радила као идол идол ... барем у јапанској верзији игре.

(Слика преузета преко Персона Централ - кликните да бисте је проширили)

Приликом локализације игре, направљене су многе измене у непристојнијим деловима игре. Изнад се види промена у костиму Тсубасе, као и фотографије у позадини. Прича је у великој мери модификована са више стотина линија (и гласовних и текстуалних) које су преписане ради локализације. Уместо хвалног фотографисања, целина овог поглавља је потрошена у покушају да се Тсубаса припреми за редовни градски модни снимак.

Ова промена је имала смисла у складу са северноамеричким стандардима, јер би то могло да буде у границама меке порнографије. То је првенствено због чињенице да се полу-голи ликови уклапају у ову дефиницију. Пошто су Тсубаса и компанија млађи од 18 година у игри, то је имало смисла. Међутим, ово објашњење не задржава воду баш након што су тимови за локализацију променили своју старост на 18 и више година.

Једини разлог због којег сам се могао сјетити за промјену која се дешава без обзира на старосну групу била би та да би помињање идолских идола довело до оцјене одраслих. Уосталом, гураве су само корак под АВ идолом у Јапану. Говори идоли су у основи софтцоре порно звијезде, а то би спријечило игру да добије ништа мање од М или А рангираног ЕСРБ рејтинга.

То би несумњиво довело до знатно мање базе потрошача и мање продаје. Док на површини то нема смисла - гледајући као главна циљна публика су љубитељи аниме - намјера игре је била да доведе више фанова из било које серије. Ако је горе наведено тачно, онда се оправдање провјерава - чак и ако је непожељно. Све док се ставови Сјеверне Америке не промијене, то ће вјеројатно бити случај још неко вријеме.

Наравно, одговорност да се деца не спотакну на ове ствари засигурно пада на одговорност одраслих, али суочимо се са тим ... Сјеверна Америка је озлоглашена због покретања судских поступака за најнебитније ствари.

Укуси и навике потрошње

Пре него што почнем посебно да говорим о овом одељку, морам да напоменем да - ако се не наведе другачије - већина овог дела ће бити на шпекулацијама. Зашто? Једноставно зато што немамо наочаре за алтернативне димензије. С тим речима, почнимо.

Пре Ватрени грб: Судбине'' пуштање у Сјеверној Америци, гласине о '' скинсхип '' минигамеу која је уклоњена бјесноће. Док смо на крају сазнали да је дошло до замене, стварни интерактивни део минигаме је био потпуно укинут из светске верзије. Остали делови су такође уклоњени, али ово је далеко најконтроверзнији аспект.

Дозволите ми да у овој ситуацији сасвим јасно покажем своју пристрасност: обоје сам желио и нисам желио да ово буде у игри. Као прави мушкарац, уживао сам у аспекту игре, јер - упркос мом задовољству мојим особним животом - уживао сам у томе што сам имао додатну блискост са својом женском пратњом у јапанској верзији игре. На тај начин, презирао сам то што сам радио и за мушке ликове. Само је било чудно, и заиста сам се осјећао као да сам пропустио неке сјајне разговоре као резултат (будући да нису све линије коже сексуалне или везе засноване док се не удаш за лика).

Када је у питању потпуно отклањање минигаме, не могу да кажем да сам била задовољна или разочарана. Наравно, више нисам могао да уживам у игри, али нисам морао да храним мушкарце да би добили њихове разговоре који су били прилично проклето добри. Такође, играње минигаме изнова и изнова је изазивало лагани бол током времена.

Међутим, према ријечима једног од мојих пријатеља, "радије бих га имао, а не бих га хтио, него да га желим и немам га." По мом мишљењу, Нинтендо је погодио и пропустио са својом локализацијом Ватрени грб: Судбине. Са једне стране су успели да обезбеде да играчи добију цео Фатес искуство, али у исто време смо пропустили једну од малих карактеристика.

Међутим, на пословној страни ствари је више него вјероватно да је америчка Нинтендо имала користи од цензуре минигаме. Ватрени грб: Судбине продато је 300.000 примјерака у Сјеверној Америци у току своје седмице објављивања у односу на рекорд свог продаје у Сједињеним Државама од 180.000. Под претпоставком да је већина играча купила само једну верзију игре у првој седмици, можемо видјети да промјене нису наштетиле продаји. Ако је ишта, можда их је појачало.

Изгубљено у преводу

Једна од најчешћих притужби које сам нашао јесу необуздани "меми" у играма које је превео Нинтендо из америчког Треехоусе тима. Веруј ми, схватам. Једном бих желео да побегнем од бескрајне интернетске културе доге и света ИоуТубе Пооп-а. Оно што људи не схватају, међутим, је да упркос очигледним неуспехима током времена постоје многе промене које су направљене како би се обезбедило да међународна публика разуме шта се дешава.

Сви се сећају горње слике. Брок нуди Ешу и компанији неке "желе пуњене уштипцима" када су јасно онигири. То је страшна грешка коју данас сви разумију. Слика јасно показује зашто локализација не успијева, и зашто увијек треба слиједити изворни текст. Међутим, ја бих тврдио да ми ово помаже да објасним зашто је потребно направити измене у локализацији.

Када сте били дете, када сте први пут видели ову епизоду Покемона, колико вас може искрено рећи да сте знали да су то ониђири? Многи од вас не могу. У ствари, можда постоји чак и одабрана група од вас која је искрено веровала да су крофне испуњене желеом. Разлог? Зато што ниси био изложен тој храни у свом животу.

Исто се може рећи за разне друге видео игрице. Јапанске игре често наводе различите ствари из њихове културе које не бисте разумели без озбиљних истраживања. Док сам ја обожаватељ истраживања ствари све док их не разумете, ја нисам обожавалац да морам спустити мој контролер и схватити значење златног кинеског змаја за разлику од других.

Због тога нам требају локализатори за промену текста у неким случајевима. Понекад нам треба нешто што се уклапа у референтни оквир земље. Међутим, ту су сигурно неке ужасне локализације које стављају лоше име на локализаторе. Само погледајте Ватрени грб: Судбине и његове разговоре о подршци.

Озбиљно, Нинтендо Треехоусе ... Који је то ф ** к?

Понекад су промене важне ...

Социјална правда - као она или не - била је покретачка снага за сјеверноамеричке медије у посљедње вријеме. Све је више компанија које се прилагођавају промјени политичке климе, и то је изазвало све врсте група које се крећу од екстремистичких љевичарских редова Ратника социјалне правде до тешких да се легионирају ГамерГатови. Док је тиха већина склонија једној или другој страни у различитим степенима (у зависности од предмета), јасно је да су компаније без сумње погођене овим онлине ратом идеологија.

Једна од неугодности ове промјене у политичкој клими није ништа друго него Бравели Сецонд у којој је био класа у Јапану названа Томахавк класа. У Северној Америци ова класа је била рескиннед у Хавкеие класи која изгледа подсјећа на каубој умјесто његов изворни амерички колега.

Класа Хавкеие је донекле занимљива појава у онлине политичком рату, јер ниједна страна није била потпуно задовољна промјеном. Погледајте део за коментаре у чланку НинтендоЛифе који покрива промену, на пример. Иако је генерални консензус изгледа да је промена направљена тако да не вређа индијанску популацију.

Често се износе аргументи да људи треба да „пређу преко“ или „не схвате то лично“. Додуше, често сам у овом кампу, јер многи прикази различитих позадина које имам у свом породичном стаблу често имају смешне стереотипе повезане са њима. Док су понекад досадни, већина моје реакције је да једноставно није брига. Међутим, искрено ми није стало до мишљења других. Зашто бих иначе написао своје РР-сама разговоре и чланке Ревинд Ревиев?

Моја способност емпатије значи да могу да се осећам увређено. Неки људи су осјетљивији из разних разлога - обично због особног искуства. Као таква, док сам ја особно сматрала овај случај апсурдним, промена је ипак направљена да заштити оне који би могли да се осећају као да су направљени да буду "дивљаци" када се види да је име класе "Томахавк" које је оружје, а класа сама је оскудно одјевена жена. То је слика популације америчких Индијанаца која се већ неко вријеме бори да се ријеши, и да ли желимо да је признајмо или не, сви смо погођени медијима - чак и ако промјене нису драстичне.

Вјерујем да би компаније могле учинити више да осигурају минималне промјене. Консултовање са угроженим групама у анкетама или другим методама могло би осигурати да изворни материјал остане готово нетакнут. Враћајући се цитату мог пријатеља, могло би бити сигурније да компаније без обзира на промјене. Лакше је прихватити притужбе или незнатно смањење продаје него се борити против случаја на суду за оно што се чини површним проблемом.

Ово нас доводи до последње две тачке ...

Локални захтјеви, закони и прописи

Компаније за видео игре се баве зарадом. Када је игра локализирана - осим ако немају особље задужено за то - игра мора бити екстернализирана за локализацију. Чак и ако имају локално особље за локализацију, компанија мора платити те раднике за све напоре на локализацији. Свака верзија локализације значи више новца који треба да се стави на код, модел и превод. Као таква, након одређене тачке, трошкови једноставно не одговарају очекиваном профиту.

Према Приручник за локализацију игре Хеатхер Маквелл Цхандлер и Степхание О'Маллеи Деминг, видео игре имају неколико нивоа локализације. Они се крећу од једноставног преношења игре у иностранство, до радикалних промена у тексту, гласовног преусмеравања, приручника, ау неким случајевима и саме графике и самог кода. Чендлер и Деминг такође напомињу да је последњи случај далеко најскупљи од опција и обично се ради само од стране ААА компанија.

Имајући ово на уму, можемо доћи до закључка да компаније вјероватно траже пречице са напорима за локализацију. Један од тих пречица могао би потенцијално имати облик употребе сличне верзије локализације за један језик у више региона - под условом да текст не мора бити прилагођен. Ово би објаснило зашто игре као што су оне о којима смо разговарали имају сличне промјене као што су игре с вишејезичном подршком или исти тим за локализацију морао радити с истом верзијом игре.

У случају Ватрени грб: Судбине и Токио Мираге Сессионс #ФЕ купаћи костими су више откривени од традиционалних купаћих костима. Ово није толико проблем за старије ликове у игри јер је то обично прихваћено (иако игра може добити барем М рејтинг). Међутим, млађи ликови су тамо где се налазе проблеми.

На пример, у Аустралији су закони о цензури много строжи него другде. Они такође имају закон који је добио надимак "порнографија малих груди" у којој порнографија и други материјали за одрасле не могу садржати знакове који се чине малољетним.

Ликови као што је Еленора из ТМС #ФЕ и од Елисе Ватрени грб: Судбине би била под заштитом овог закона - упркос томе што су ликови измишљени. Иако се они не би сматрали порнографским у већини људи који их највише откривају, Нинтендо (и друге сличне компаније) ће вероватно желети да избегну све могуће пропусте у закону.

Уз довољно истраживања могуће је пронаћи правне баријере које узрокују све врсте цензуре и промјене локализације у видео играма. Обавестите се, људи. Могло би вам помоћи да се мало смирите.

Да одговорим на питање једном заувек ...

"Зашто је тако тешко добити преведену верзију истог проклетог производа?"

То је питање које смо поставили на почетку чланка. Док ми тежимо прстима у овом или оном правцу, јасно је да има више фактора него ситни "Рат за осећања" који уништава животе људи путем интернета. Наравно, то је део једначине. Нема порицања. Међутим, питања која доводе до цензуре много су већа од оних које нитко није плакао на интернету.

Компаније се баве својим крајњим резултатом. Када су видео-игре креиране од стране ААА компанија, оне се не брину о осећањима људи колико и што више новца, а да се не упуштају у невоље са законом или да се увлаче у суд. Нажалост, то значи да многе наше игре које долазе из Јапана и других земаља са више одраслих тема вероватно неће доћи у Сјеверну Америку или негдје другдје у најчистијој форми неко вријеме.

Можда ћемо једног дана моћи да одиграмо игру која је преведена без локализације. Док не дође тај дан, треба да покушамо да будемо захвални са оним што добијамо. Осим ако не желите да то преузмете са владом, то јест. Ако је то случај ... сва твоја моћ.