МОБА концепти који не егзистирају;

Posted on
Аутор: Peter Berry
Датум Стварања: 16 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
МОБА концепти који не егзистирају; - Игрице
МОБА концепти који не егзистирају; - Игрице

Садржај

Како су МОБА постајале све популарније, више имитатора неизбјежно се диже у гомили видео игара у покушају да се укључе у уносан жанр и покушају да направе нешто од себе. Да ли ове игре користе утврђене концепте Дота иначе покушајте да изградите јединствену ротацију по жанру, што је у великој мери ирелевантно; може се рећи да је жанр прилично пун и добро истражен.


Али постоји још неколико концепата који још нису истражени у свету МОБА-а, па ћу покушати да покријем неколико њих и видим зашто би они могли (или можда неће!) Бити занимљиви за жанр.

Приступ РТС-а ... барем једној улози

Прилично уобичајена главна ствар у МОБА игри је класа подршке знакова. Име сугерира да би такви карактери оздравили, обојили или на други начин помогли тим тешким суиграчима, и то је обично оно што раде. Међутим, често се ова улога не ствара нужно зато што је она идеална, већ зато што слом основне механике игре значи да је то неопходно због изгладњивања ресурса.

Погледајмо Легија славних. Стандардна мапа Суммонер'с Рифта је мапа са три траке са бројним рутама џунгле које су заправо четврта "трака". Али с обзиром на то да је игра 5в5, то значи да неко мора да дијели траку са суиграчем - и пошто злато може ићи само до особе која је задње ударила непријатељске слуге, обично је боље да се сви ресурси пребаце у један од тих људи . Тако се рађа класа подршке, која је у потпуности значила чување скалирања кроз ране фазе игре, како би касније могли постати моћни.


Суппортс ин Лол обично се опскрбљују јефтиним предметима подршке и мајсторијама које им дају пасивно пасивно или интеракцију у стази која није пољопривреда. Ово може имати неке занимљиве ефекте, али чешће ћете направити неколико њих до тренутка када се ваш партнер приближи комплетној ставци ставке. Дота 2 наставља се на исти начин, када неко добије позицију пету на златној листи. Ликови који се уклапају у ову нишу су обично они који имају велику базну снагу на својим способностима, али мало или нимало скалирања - иначе су само посвећени хеалботи.

Неке МОБА имају различите идеје о томе како да промијене ову нужност. Хероји Олује недостају ствари и ресурси, али уместо тога види да тим сакупља искуства како би се изједначио и добио нове таленте. Овај недостатак ставки значи да подршка у тој игри заврши на исти начин као и потпуно другачији карактери. Ипак, то обично значи да су они само посвећени хеалботи, а игре без њих постају веома различите од норме.


Многе игре су се бориле са концептом подрске и како најбоље да уцествују у улози која не мозе да заинтересује све ставке и моц њихових сународника. Дакле, хајде да додамо једну у микс.

Предлажем да се пети играч - улога подршке - уклони са мапе и умјесто тога испуњава улогу "команданта фотеље".

МОБА су првобитно уграђене у моторе РТС игре, и од тада је родитељски жанр ушао у масиван пад. Ово је делом зато што МОБА имају много мању баријеру уласка и захтевају мање мултитаскинг, а да не спомињем да су за много бољи еСпорт гледалаца. Међутим, постоје елементи РТС-а који би се лако могли вратити у улогу МОБА.

Замислите ово: стандардна три трака 5в5, дистрибуирана као нормална, али једна особа игра као командант тима. Они немају физичку јединицу за контролу, али могу да манипулишу елементима мапе. Замислите померање или оснаживање таласа минионаца, слање подршке или ствари својим суиграчима (можда имају контролу над њима Дота-сваког курира), и покушаја боље контроле карте на основу које су савезници у најбољој позицији.

Да би то било заиста занимљиво, игра би могла да игра као трећа особа, преко МОБА стила рамена СМИТЕ или Гигантиц. Међутим, Играчи на терену имају много мањи приступ минимапу изван њиховог непосредног подручја. Минимап и камера, као што знамо, били би само царство команданта, тако да они морају да помогну својим савезницима да буду информисани о томе шта се дешава негде другде.

Мислим да би идеја могла бити интересантна, ако ништа друго, али могу да видим и доста проблема у имплементацији. У зависности од тога како је балансирана или како игра игра, вероватно ће бити озбиљан дефицит играча за или против њега - некако као да већина играча у Еволве хтела је да игра монструма. Ако то није интересантно, има мање људи који играју ту улогу, а већ постоји мањак улога подршке у скоро сваком МОБА (или другом жанру игре!) Под сунцем.

Онда постоји питање комуникације. Улога команданта би у идеалном случају жељела да има гласовну комуникацију само да би олакшала њихов рад, а лоша имплементација или недостатак истог могли би озбиљно да уоче да је то ометено.

То је некакав сан, али никад се не зна. Постоји чак и нешто што би могло потакнути више МОБА / РТС хибрида, са играма као што је Супернова или Чувари Атласа покушавајући да врате елементе базе и војне зграде у жанр. Можда ћемо једнога дана видети нешто слично.

Употреба вертикалности и З-Акис, ака Хигх Гроунд

Са све већим порастом МОБА-а у више акција или пуцачима трећег лица, ово ствара могућност да се искористи нешто што није у потпуности истражено у жанру: потпуно реализован 3Д простор.

Ок, ово није најоригиналнија идеја; Супер Мондаи Нигхт Цомбат је то радио пре много година. Та игра је користила различите стазе и вишу земљу приступачне преко скокова за ефективну замену стандардне МОБА џунгле. Скорије, Парагон се бавио уздигнутим и спуштеним стазама, заједно са малим литицама од којих можете заседати непријатеље. Ако желимо да добијемо технички, чак Дота има способност да заузме високу позицију, чинећи нападе одоздо имају шансу да пропусте директно.

Али бих волела да видим да је концепт заиста истражен даље. Отпустите стандардне конфигурације трака које многи МОБА усвајају и направите мапу која је заиста другачија. Користите литице, лукове, узвисине, пећине и тунеле! Могли бисмо чак да добијемо необичне ствари и да имамо плутајуће платформе, ваздушни терен, или чак да пребацимо мапе у зависности од других околности.

Састављање састава тима би било сасвим другачије ако бисте морали да укључите све врсте различитих елемената терена. Шта ако је непријатељ добар у кретању кроз пећине и на основу тога добија бонусе или способности? Полако, само идите на небо и покушајте да их победите на тај начин. Овоме се, пак, могу супротставити точнији знакови дугачког домета које би вам требале јединице за тунелирање да бисте покушали доћи до њих. Ту су сигурно могућности.

Ако желимо да будемо стварно луди са идејом, зашто не бисмо отишли ​​на пуну сци-фи руту и ​​претворили је у свемирску игру? Гамес лике Стеллар Импацт покушали су и раније, иако су сада веома празни од играча и напуштени од стране девелопера, али то не значи да то више није могуће. Уосталом, већина игара се још увек одвија на релативно 2Д равни, они су само тематски простор.

Хајде да се напунимо Хомеворлд у овој арени. Померите свој брод горе, доле иу сваком правцу. Нападајте од чудних или неочекиваних углова, као што је роњење право на непријатеља. Многе игре у свемирском стилу имају тенденцију да раде као океан у свемиру са равном равном да се усредсреде, једноставно зато што је људским умовима лакше да схвате рад са површине за уземљење - али ово је област видео игара. Полудети са концептом.

Прва особа преузима жанр

Још једном, ово није чисто нетестирана идеја. Баттлеборн је у великој мери МОБА и има први поглед на особу, иако би исто тврдило да је то био део његовог брзог пада. Људи су ушли у њу очекујући чисто ФПС Оверватцх (или МОСА, ако се бавимо жаргоном око нас) на основу маркетинга и на крају смо добили нешто сасвим друго.

Међутим, игра има неке занимљиве концепте. Потпуно прва особа МОБА није стварно била урађена прије Баттлеборн-а, с много игара у том жилу које су биле прилично лагане на МОБА елементима. Будући да је закључан „унутар“, гледиште вашег лика заиста мења перспективу игре и значи да сте приморани да одговорите на читав низ различитих подстицаја да бисте успели и искористили ситуацију.

Зато бих волео да ово поново покушам. Дајте ми игру лудила од прве особе са бојним пољем МОБА стила и циљевима за гурање и повлачење. Направи стил након сада врло старог Дарк Мессиах оф Мигхт анд Магиц, са занимљивим комбинацијама прве особе, мача и чаробњачке фантазијске борбе.

Ово је можда чак и најбоља врста игре за коришћење поменуте З-Акис идеје. Замислите да морате да пређете небом или да се прошетате пећинама, као што је поменуто од прве особе, док је борба бијесна око вас и тимови се гурају напред-назад. Могао сам видјети много потенцијала у идеји!

Наравно, оригиналне идеје су уредне… али не бити оригиналан може бити забавно!

Можда су ови концепти прилично погођени и недостају. Све су то прилично широке идејне идеје, а њихово спровођење може лако да направи или прекине игру. Дакле, за ову задњу расправу, погледајмо нешто мало другачије: усвајање постојећих поставки.

Хероји Олује је брзо доћи на памет. То је одлична игра са многим оригиналним идејама које се брзо удаљавају од унапред осмишљених идеја о томе шта мора или не мора бити у МОБИ, као што су различите карте и недостатак пољопривреде. Међутим, постоји једна неугодна истина о којој је немогуће игнорисати Хероес: без обзира колико је добар, вероватно се не би издвојио или био успешан ако се не би ослонио на многе популарне ликове других игара Близзард Ентертаинмент.

Волим игру, али лако је видјети да многи људи само играју игру због улагања у друге франшизе. Већи део снаге игре је виђење ликова као што су Диабло и Лицх Кинг таг-тим Зератул и Тхралл. Та везаност за иконичке ликове чини свако издање узбудљивијим од другог новог и релативно основног концепта карактера у другим МОБ-овима, без обзира на то колико занимљив или механички звучи њихов алат.

Овакви скретања и колекције ликова су помешани са различитим жанровима видео игара и обично до одличних резултата. Феномен промене конзоле који је Смасх Брос серија борбених игара је један пример, али онај који је покупио много вуче су игре базиране на Коеи Тецмо Династи Варриорс францхисе.

Данас се чини да је Коеи Тецмо брз да узме било коју лиценцу коју може да направи "мусоу" игру са њом, са таквом дивљом и овер-тхе-топ акционом игром "1в1000" која је учинила своје игре тако раширене у њиховим жалба. Видели смо доста, из популарне аниме серије (Династи Варриорс Гундам, Оне Пиеце: Пирате Варриорс) у потпуности у друге франшизе видео игара (Драгон Куест Хероес, Хируле Варриорс).

Свакако је лакше прихватити тај концепт и примијенити га на игру у стилу борбе, али то не значи да не можемо покушати и проширити је на МОБА. Замислите било који од ових примера, али са мало измењеним сетовима који се надмећу за контролу циљева или покушавају да се међусобно најбоље поставе у арени. Хероји Олује већ себе назива Херо Бравлер, па зашто онда не би прихватили тај концепт?

Моје прве мисли за такву идеју су биле Фире Емблем сериес. Многи људи су се надали након успеха Хируле Варриорс да видим да франшиза добија мусоу третман, али лако бих могао да видим да је преведен на МОБА. Има ли много ликова да црпи инспирацију? Проверавати. Све врсте ствари и способности које би могли да их прилагодите? Проверавати. Иконичне локације које би биле занимљиве и објективно испуњене бојним пољима? Боље да вјерујете да је то чек.

Не занима ме Фире Емблем? Па, како би било да узмемо Диссидиа Финал Фантаси и направите нешто од тога? Концепт укрштања и интересантан борбени систем су већ успостављени, тако да све што вам је потребно је да повећате број играча и пребаците га на више објективно оријентисану мапу - иначе идите на приступ Баттлерите-а и дестилишите МОБА-у у њен најчишћи облик.

Могућности су свакако бесконачне ... тежак дио је само добивање лиценце. Ја бих сугерисао да би фокусирање на конзолну игру за многе од ових франшиза могло да га ограничи, али неке МОБА-е се савршено могу играти на конзоли и контролеру, као што су СМИТЕ или Парагон. То није највећи потез на свету.

Дакле, програмери, ако слушате, будите креативни! Има много МОБА-а, али још увек нисмо исцрпели све могућности и још увек постоји много начина да се игре разликују од остатка жанра. Некако је тешко надметати се са такмичарима сцене; најбоље се истицати, бити другачији и покушати нешто ново. Знам да се то може урадити!

Имате ли неке интересантне идеје за МОБА концепте које нисам дотакао овде? Поделите са мном у коментарима!