Испуњавање потреба заједнице

Posted on
Аутор: Gregory Harris
Датум Стварања: 9 Април 2021
Ажурирати Датум: 14 Може 2024
Anonim
Inauguracija reisa Islamske zajednice Crne Gore Rifata Fejzića
Видео: Inauguracija reisa Islamske zajednice Crne Gore Rifata Fejzića

Садржај

Видио сам неколико чланака у вези са мојим оригиналним чланком и желео бих да вас позовем да прочитате три спорна чланка, тако да имате неке информације о овој дебати. Само напред, узми мало ... Чекаћу. :)


ММО'с аре нот гамес - РАВаугхт

Присилне заједнице - ТигерВДР

Живот и смрт Заједнице - Сте Граинер

У својим побијањима, осетио сам да су и Тигер и Сте Граинер потпуно пропустили поенту оригиналног чланка. То је врло једноставна ствар и можда се порука једноставно изгубила у чланку, тако да ћу то врло јасно објаснити овде.

Ако нема потребе или користи за нешто, играчи то неће учинити.

То је, коначно, кратко и слатко од тога. Ако групирање и изградња заједнице није корисно, нико се неће мучити. Зашто? Зато што је потребан напор да се изгради и одржи заједница, а људи не улажу напоре у нешто што им на неки начин не користи; психички, емоционално, психолошки, физички или духовно. Ово је универзална истина, а не једноставно применљива на игре. Проучите све што радите са правилношћу и наћи ћете уочену корист.

Чак и сам чин играња на првом месту подлеже овом правилу. Ако немаш ништа у игри, зашто би то играо? Што је још важније, зашто бисте радили да бисте могли да га играте? Ако купите игру, морали сте да зарадите новац, или да убедите некога да вам да новац, да купи хардвер, софтвер и претплату (ако је применљиво). Зашто би ико то урадио ако ништа не би добио? Ако кажете да уживају, онда сте идентификовали нешто што су добили од њега, тј. Задовољство. Ако кажете да то раде из социјалних разлога, онда сте идентификовали другу потребу коју игра испуњава за њих.


Један од разлога зашто су игре толико моћне у медијима је да задовољавају неке од потреба ниског нивоа, као што су припадност, статус, поштовање, припадност. То је велики део онога што их чини изузетно успешним.

Примена на Игре

Оригинални чланак је говорио о преживљавању као мотиватору. Зашто? Зато што је то главни мотиватор на коме се гради све остало. Ако погледате слику изнад, приметићете да су непосредне физиолошке потребе и самозаштита предуслови за потребе друштвених зграда, као што су припадност, љубав, љубав, припадност, поштовање, статус, поштовање итд.

Посао дизајнера игре није једноставно направити игру. Посао дизајнера игре је да знају шта је људима потребно чак и када то сами не знају, и да што више задовоље те потребе. Међутим, будући да дизајнер игре не седи у вашој дневној соби и уопште се не пријављује у игру играјући се са вама директно, они то морају да ураде на начин који је предухитрен и користе сам свет игара да задовоље те потребе.


Дакле, да бисмо то учинили, погледали смо ову пирамиду и схватили како можемо створити притиске, мотивацију, за вас као играча да се заручите. Размислите о томе овако:

  • Здравље Бар / глад / жеђ - физиолошка потреба
  • Армор / Веапонри / Способности / Способности - Селф Протецтион
  • Мецханицс ​​/ Гуилд / Цхат / Мецханицс ​​- Аффилиатион
  • Левелс / Ранкс / Поинтс / Леадербоардс / Бадгес - Статус / Естеем

Сада игре нису дизајниране да вам помогну да нађете партнера или да се репродукујете, тако да се у овом тренутку вратимо на оригиналну пирамиду (горњу). Ове последње две су ствари које дизајнер игре уопште не може експлицитно да дизајнира, али ми можемо обезбедити структуру за њу.

  • Фацтион / Гуилдранкс / Специал Инвитатионс / Бета Инвитес - Естеем / Респецт
  • Прилагођени садржај / Моддинг / Цхарацтер Десигн / Ниво дизајна - самоостварење

Индивидуални против заједнице

Није изненађујуће да су потребе заједнице, укључујући и оне у играма, веома сличне потребама појединца, уз неке разлике. Потреба заједнице:

  • Пхисиологицал Неедс - валута, људи, технологија, језик.
  • Потребе безбедности - Закони, царина, веровања, полиција / војска
  • Припадност - Односи са иностранством, Односи с јавношћу, Вести, Форуми
  • Естеем - Поштовање се често преводи директно у безбедност, али и културно препознавање и прихватање.
  • Самоостваривање - Овде заједница почиње да производи нове и иновативне идеје, да спроведе промене и напредак.

Потребе појединца превазилазе потребе заједнице према важности. То јест, ако особа гладује, тој особи ће чињеница да гладују имати предност над законима / обичајима заједнице. Укратко, особа се неће придружити заједници ако:

  • Они уопште нису у стању да задовоље своје потребе. Можда неће моћи да играју игру због техничких потешкоћа, финансијских баријера или једноставно зато што не могу да схвате како да је играју.Често ће играчи одустати, а да никада нису играли, или да никада нису постали чланови заједнице.
  • Они су способни да задовоље све њихове потребе без заједнице. Ако им заједница не треба, неће јој се придружити. Често ће играч престати играти игру када дође до ове тачке, под условом да сама игра више не испуњава никакву потребу.

Мотивација против ропства и злостављања

Оба моја колеге писца су направили једну погрешну карактеризацију ове теме коју сам осетио потребом да се позабавим. Дизајнер игре не може сила да урадиш било шта. Не могу да вас натерају да играте њихову игру, а још мање да је уживате, да се групишете, формирате цехове или кланове, постављате поруке на огласне табле, пишете фикцију, стварате стратешке водиче или било шта друго. Оно што дизајнер игре ради, или покушава да уради, јесте да вам пружи мотивацију да урадите ове ствари и алате потребне за то. Ово није увредљиво и није сила. Међутим, то је апсолутно кључно за осмишљавање одрживе игре.

Еверкуест је био пример за то. Дизајнери игара нису разбили бич и учинили да се сви групишу и формирају цехове. У ствари, било је сасвим могуће соло скоро целу игру. Међутим, то је било ужасно споро и опасно. У игри у којој умирање долази са тешким хит хитом и могућношћу губитка ствари, постоји снажна мотивација да не умремо. С тим у вези, превазилажење тих изазова је такође снажно мотивисало. Играчи који су уживали у изазову и борећи се да дођу до врха са чистом одлучношћу! Међутим, они који су преферирали мање напорну или друштвену климу формирали су групе које су им омогућиле да превазиђу те изазове и брзо напредују. Нико није био присиљен да се креће на један или други пут; имали су потпуну слободу да бирају свој стил игре.

Како се механичари сусрећу, или не испуњавају, потребе играча

У свом чланку, Сте Граинер је креирао листу специфичних механика за које је сматрао да су успјеси или неуспјеси у смислу изградње заједнице:

Успешан:

  • Гуилдс
  • ПВП / Массиве ПВП
  • Цхатс
  • Банке
  • Схаред Ресоурцес
  • Профессионс

Неуспешно:

  • Цросс-сервер баттлегроундс
  • Енд Гаме Соло Ацтивитиес
  • Гуилд Левелинг

Сигуран сам да можемо наћи више, али сам хтео да их адресирам у контексту. Све ствари у том првом делу одговарају хијерархији потреба. Цехови, професије, банке и заједнички ресурси функционишу на најнижем нивоу онога што је потребно заједници. Они задовољавају физиолошке и сигурносне потребе заједница (Људи, ресурси, структура), гуилдовски разговор се фокусира на припадност, а ПвП фаворизује захтеве за статус / поштовање.

Насупрот томе, борбена поља међу серверима не функционишу зато што не градите поштовање од било кога у „вашем свету“, него се бавите кругом / утицајем. Они нису људи које познајете, или људи који утичу на ваше свакодневно искуство играња.

Завршне активности у игри и изједначавање у гуилду су различите. Активности на крају игре генерално говорећи, потпуно деструктивне. Они су ту да вам дају нешто да радите док се нови садржај креира за вашу потрошњу. Ово је део проблема са третирањем ММО-а као игре једног играча. Са СП игром, када је победите, искључите је и играте другу игру. Са ММО, ви сте ожичени да наставите да играте, јер не постоји званични 'Тхе Енд'. Уместо тога, третирајте игре као што су светови, а читав начин размишљања о развојним промјенама.

У случају изравнавања цехова, проблем је првенствено двострук. Прво, нивои су увек, УВЕК су израђени механичари. Играчи гледају кроз њих. Бити ниво 80, или 100, или 1000 стварно не значи значити било шта. Други проблем је начин на који је механичар имплементиран. Уместо да се заснива на здрављу заједнице (цех), она се заснива на другим екстринзичним механизмима као што су искуство, убиства, рација завршена, итд. Делимично то је зато што је веома тешко измерити нешто субјективно у смислу да рачунар може разумем. Шта ако 20 пријатеља започне цех само да игра стриктно једни с другима? Ако тај цех не расте или се смањује, да ли је здрав? Шта је са социјалним гуилдом чији играчи не напредују изнад средњег нивоа зато што проводе сво време играња улога? То су ствари које је тешко нумерички изразити. Можда постоји бољи начин, али највероватније бољи начин неће бити спроведен зато што је трошак превисок.

Кратка прича је следећа: Да би играч или заједница испунили основне потребе за постојањем, мора постојати неки облик мотивације, неки селективни притисак да се лопта окрене, или се уопште неће десити. Ово не значи да ће итко натерати било кога да учини, али ако ништа не учини да играч мисли да им је потребна помоћ, неће мислити да то затраже, а заједница неће изаћи.

Слика љубазношћу: Еверкуест.цом