Маслов'с Хиерарцхи оф Гаме Десигн

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 9 Може 2021
Ажурирати Датум: 18 Новембар 2024
Anonim
Маслов'с Хиерарцхи оф Гаме Десигн - Игрице
Маслов'с Хиерарцхи оф Гаме Десигн - Игрице

Садржај

Гледајући историју развоја игара и упоређујући је са основним психолошким потребама човечанства, појављују се неке занимљиве корелације. Узмимо брзи поглед на Маслову Хијерархију потреба и прилагодимо њене нивое мотивације за игре. Шта се дешава ако прилагодимо физиолошке, безбедносне, љубавне / припадничке, поштовање и нивое самоактуализације његове чувене пирамиде циклусима развоја историјских игара? Појављује се фасцинантан образац.


Преживети

Ране игре су се фокусирале на основе. Можеш ли преживети? Можеш ли прећи на виши ниво? Изазов раних игара лежи у хватању правила и преживљавању упркос изгледима. Прича је мало или нимало, а изазов (и забава) игре је био искључиво изграђен око бољег тежег и тежег изазова пред вама. Примери укључују Пац-Ман, ране Марио игре, Рогуе или Тетрис.

Напредак

Како су игре напредовале, постале су дубље. Када играчи схвате основе кретања у свету игара, могу ли напредовати, пронаћи бољу опрему и пратити линију прича? Како поново посећују раније делове игре, непријатељи који су некада били тешки сада су лаки. Ствари се мењају у свету игара како се прича одвија. Замислите игре попут Легенд оф Зелда, Супер Метроид и Финал Фантаси.

Социјализовати

Како су игре ушле у умрежену еру, а интернет је постао више распрострањен, социјализација је била очигледан следећи корак. Док су многе ране видео игре дозвољене за вишеструке играче (Понг), интернет је отворио могућности за игру кроз локалне мреже и велике удаљености. Рани МУД-ови су поставили стандард да неке игре не могу постојати као ентитет једног играча, што је поставило позорницу за ММОРПГ-ове. Данас се скоро очекује да ће већина игара имати неку врсту друштвених карактеристика - без обзира да ли је ријеч о мултиплаиер-у, цо-оп-у или директном ММО-у. Рани примери укључују МајорМУД, Доом и ЦивНет, док новији примери укључују Ворлд оф Варцрафт, Цалл оф Дути франшизу и Старцрафт ИИ.


Друштвени алати могу имати различите форме: од једноставних ствари као што су листе пријатеља у игри и ћаскања до мултилатера заснованог на тиму са циљевима, мултиплаиер деатхматцх-ом, кооперативном кампањом, раидинг, ПвП и још много тога. У ММО играма, упорни, увек повезани светови значе да играчи могу да се групишу у било ком тренутку да би остварили било какав циљ заједно.

Ацхиеве

Рекао бих да награде и достигнућа нису могућа без уграђеног слоја социјализације. У раним играма, то је било једноставно као да имате високу листу резултата за игру. Достигнућа у садашњим играма мере много више: напредак кроз различите аспекте игре (сингле плаиер, мултиплаиер, истраживања, итд.), Јунаштво у игри и потпуно произвољни циљеви (проналажење ријетких објеката, извођење неочекиваних акција, итд.) .). Иако чак и појединачне игре могу пратити достигнућа, социјални аспект дијељења и успоређивања постигнућа је уистину сјај. Награде постижу корак даље захваљујући побољшањима испразности, као што су наслови, скинови, а понекад и предмети.


Пошто је социјализација постала норма у модерним играма, достигнућа су такође прилично чест слој изграђен на врху друштвених алата. Они дају играчима начин да се упореде и индиректно такмиче; достигнућа могу дефинисати релативну друштвену и прогресивну позицију играча у свету игре.

Цреате

Стварање представља садашњи врхунац и блиску будућност игара. Када играчи постану приповједачи и свјетски градитељи за игру, онда могу постати истински уложени у ту игру. Постоји много различитих начина за приступ нивоу стварања. Она се пече у самом простору игара као што су СимЦити, Споре и Цивилизатион, где свака одлука коју доносите утиче на свет који активно градите. Играчи у Еви представљају највећу силу за прављење прича и померање ствари напред у свемиру игре. Остале игре као што су Литтле Биг Планет, Невервинтер Нигхтс, или Гарри'с Мод пружају алатке за играче да направе сопствене нивое, модове или псеудо игре.

Свети грал стваралачког слоја за игре је свет који само-перпетуира и где играчи активно стварају и мењају свет око себе. Врло мало игара у овом тренутку може добро извући ово, једноставно због количине слободе коју дају играчима. Крајњи пример овога је Сецонд Лифе.

Да ли је креација највиши ниво мотивације коју игре могу постићи? Постоји ли нешто изван тог нивоа који не видим? Да ли је ово све оптерећење глупости?