Садржај
- Каква је уопште ова дебата?
- Која је страна у праву?
- Зашто бих могао погрешити?
- Пффф. Никад не гријешим. Само се шалим (можда), али можете изнијети аргумент да је једна страна аргумента (Лудологија) доминирала ратом за укупан бруто доходак. Бусинесс Инсидер објавио је чланак у августу 2015. године о топ 11 најснажнијим играма свих времена, а листа се веома добро ослања на лудологију.
- Зашто би опозиција могла погрешити?
- Да ли су и лудолози и наратолози погрешни?
Зашто неко игра игре? Не постоји конкретан одговор на ово питање, али чини се да ствара велике вруће дебате у сфери онлине блога / форума иу академским круговима.
Да би медији видео игара наставили да се развијају и шире, верујем да је важно признати да када се оба екстрема сретну негде у средини, резултати имају тенденцију да не само да игре које људи заврше памте годинама након што су пуштени. али на крају се добро продаје. Дакле, није само идеолошко, већ и финансијски практично чути оно што друга страна има за рећи.
Лудологи вс Нарратологи је дебата коју нисам имао много искуства све до последњих година када сам отишао да добијем свој мастер у Гаме Десигну. Када сам говорио људима да је мој фокус писање, чинило се да одмах разбацује неколико перја, али нисам могла да разумем зашто.
Каква је уопште ова дебата?
Лудологистс верујемо да игре треба да буду испитиване, критиковане и вредноване искључиво на основу система које они креирају (ИЕ правила, свет игре и догађаји које покреће акц. играча). Они имају тенденцију да веома мало брину о причи о игри, и више се фокусирају на дубину механике, и верују да зато што играч има активан утицај на догађаје у игри, то је другачији облик забаве који се не може поредити на књиге или филмове.
Нарратолози Видите игре као још један облик наративног изражавања, често их поравнавајући са књигама и филмовима, и сматрате да игру треба испитати као такву. Они преносе механику и системе као нешто секундарно на поруку коју игра покушава да пренесе.
Постоји мноштво игара које се строго придржавају сваке стране дебате и ево неколико њих:
Лудологи
- Понг
- Ракета лига
- Аудиосурф
Нарратологија
- Теллтале'с Тхе Валкинг Деад
- Командант крила
- Отишли кући
Која је страна у праву?
Зависи од тога кога питате, али мој лични став је једноставан. Ни. Не мислим да заиста постоји исправна страна на којој би се показало да обе крајности стварају заиста сјајне игре које користе сваку филозофију на такав начин да их чини јединственим. У фебруару, Тецх Тимес је објавио чланак који је рангирао 15 најпродаванијих видео игара свих времена (по продатој копији), а резултат је био врло мјешовит.
- Тхе Елдер Сцроллс В: Скирим 20 милиона копија од 11.11.2011
- Марио Карт ДС 23,3 милиона копија од 14. новембра 2005
- Цалл оф Дути: Блацк Опс 24,8 милиона копија од 9. новембра 2010. године
- Гранд Тхефт Ауто Сан Андреас 27,5 милиона копија од 26. октобра 2006. године
- Супер Марио Брос. 27,8 милиона копија од 11.11.2009
- Вии Плаи 28,2 милиона копија од 12. фебруара 2007
- Цалл оф Дути: Модерн Варфаре 2 28,5 милиона од 10. новембра 2009
- Нев Супер Марио Бротхерс 30,7 милиона копија од маја 2006. године
- Вии Спортс Ресорт 32,6 милиона копија од 25. јуна 2009. године
- Марио Карт Вии 34,3 милиона од априла 2008. године
- Гранд Тхефт Ауто В 45 милиона копија од 17. септембра 2013. године
- Минецрафт 60 милиона од 17. маја 2009
- Вии Спортс 82,9 милиона од 19. новембра 2006
Гледајући ову листу, можемо утврдити да се врло мало тих игара стриктно придржавају једне стране, већ да садрже елементе како би их учинили успјешним. Шта би интензивна такмичарска игра као што је Марио Карт била без позадине њеног симпатичног света и ликова? Или светом Скирим-а који је испуњен забавом, без готово неограничених могућности да створите и развијете способности вашег лика док путујете експанзивним светом испуњеним интелигентно постављеним градовима и знаменитостима које суптилно спречавају играча да се креће из једног подручја у друго?
Зашто бих могао погрешити?
Пффф. Никад не гријешим. Само се шалим (можда), али можете изнијети аргумент да је једна страна аргумента (Лудологија) доминирала ратом за укупан бруто доходак. Бусинесс Инсидер објавио је чланак у августу 2015. године о топ 11 најснажнијим играма свих времена, а листа се веома добро ослања на лудологију.
- Серија Вествард Јоурнеи (ПЦ, 2001) - 3,9 милијарди долара
- Дунгеон Фигхтер Онлине (ПЦ, 2005) - 4 милијарде УСД
- Донкеи Конг (Арцаде / НЕС / Цолецо, 1981) - 4,4 милијарде УСД
- Вии Фит (Вии, 2007) - $ 5 милијарди
- Линеаге сериес (ПЦ, 1998) - 5,7 милијарди долара
- Вии Спортс (Вии, 2006) - $ 6 милијарди
- ЦроссФире (ПЦ, 2007) - 6,8 милијарди УСД
- Ворлд оф Варцрафт (ПЦ, 2004) - 8,5 милијарди УСД
- Стреет Фигхтер ИИ (Арцаде / СНЕС / Генесис, 1991) - $ 10.6 милијарди
- Пац-Ман (Арцаде / цонсолес / мобиле / ПЦ, 1980) - $ 12,8 млрд
- Освајачи свемира (Арцаде / Атари 2600) - $ 13,9 милијарди
Само три од једанаест игара на овој листи (Вествард Јоурнеи, Линеаге и ВоВ) може тврдити било какав привид равнотеже или се ослонити на наратологију, док је осталих осам утакмица, укључујући и прва три, првенствено лудолошка искуства у игри.
Зашто би опозиција могла погрешити?
Гледајући горе наведену листу, морамо узети у обзир чињеницу да је велики број ових игара, укључујући и топе три, настао у време када је развој игара још био у повоју. Дакле, игре које су излазиле имале су знатно више ограничења од њих, него што су то игре које су се појављивале у последњих неколико година.
Осим тога, постоји велики број веома пожељних наставака игара и ремакеа који су постигли митолошко стање у очима обожаватеља широм света који садрже елементе обе стране аргумента. Тхе Финал Фантаси ВИИ Ремаке, Схенмуе 3, и Тхе Ласт Гуардиан сви су направили плимне таласе преко интернета током Сони Е3 конференције за штампу ове године. И ако њихова имена нису довољна да вас убеде, можда ће ове реакције бити.
Гарантујем вам да никада није било толико узбуђења за стране-леанерс попут Ракета лига или Теллтале Тхе Валкинг Деад. Наравно, не рачунамо чак ни бројне теорије завере и "потврде" о Валвеовом врло траженом сну, Халф-Лифе 3.
Тхе Полу живот серија је надалеко позната као мастер класа у дизајну нивоа, правцу играча, и да, интерактивном причању прича, тако да она заузврат постаје привлачна ширем кругу играча.
Да ли су и лудолози и наратолози погрешни?
Екстремисти обично гријеше у вези многих ствари, а подаци указују да потрошачи фаворизују уравнотеженија искуства игара у посљедњих неколико година. Играчи сада имају много више укуса него што су то чинили још 80-их и 90-их Мист и Понг једноставно нису довољно добри да буду блокбустери. И, уз напредак у технологији игара, једноставно постоји веће очекивање за оно што би видео игра требала бити.
Ово не значи да игре које су екстремне нису корисне за медиј за видео игре. Сасвим супротно. Ширити информације Тхе Валкинг Деад на крају је освојио награду за игру године 2012., учвршћујући легитимност индие игара као одрживих конкурената за ААА издања. Многи људи су направили велики живот као што су играли Легија славних, Старцрафт или Дота 2 професионално и успон еСпорта може се приписати и таласу лудолошких искустава у игри. Ово је повезано са Твитцх стреамингом који постаје невероватно популаран у гаминг заједници и одличан начин да потрошачи проведу игру пре него што је купе.
Велика величина игара долази у многим окусима и стубови индустрије су изграђени на обје стране дебате. Игре које завршавају у разговору за (и побјеђују) годишње награде за игру године имају тенденцију да прихвате обје стране. Гледајући кандидате за ову годину (Тхе Витцхер 3: Вилд Хунт, Метал Геар Солид В: Тхе Пхантом Паин, и вероватно Фаллоут 4), то неће бити другачије.