Садржај
Троубле Импацт'с Цолор Тхиеф је слагалица у којој ви, камелеон, рјешавате загонетке кроз упијање, избацивање и манипулирање бојом кроз околину. Међу низу других награда, Цолор Тхиеф недавно је освојио МомоЦон 2016 Индие Авардс Сховцасе. Цат Мусгрове, суоснивач Троубле Импацт-а, требало је мало времена да разговара са нама Цолор ТхиефПроцес креирања и развоја.
Интервју
ГамеСкинни: На које игре, уметност и искуства утичу Цолор Тхиеф?
Цат Мусгрове: Увек ми се свидело када игре имају јак осећај атмосфере, и од почетка Цолор Тхиеф, Свидела ми се идеја истраживања места и покушаја реконструкције онога што се тамо догодило. ја мислим Сенка Колоса и Оцарина оф Тиме су игре које су стварно добре у стварању тог осећања мистерије и места. У ствари, кад се вратим на игру Оцарина, Сјећам се више као низ мјеста која сам посјетио, за разлику од размишљања о ликовима или борбама шефа. Такође се заиста дивим загонетним играма које се фокусирају на одређену идеју и удубљују се у то што је могуће дубље Браид или Портал - то је било нешто с чиме смо покушали Цолор Тхиеф. У загонеткама нема понављања - свака слагалица је јединствена апликација идеје "боја као енергија".
У погледу уметности, рано смо знали да желимо да се игра одвија у низу храмова, али се чинило да треба да се држимо подаље од типичних мајанских или јапанских утицаја за архитектуру, па сам истраживао различите животиње које мењају боју и где су Географски су лоцирани, а затим су покушали да одаберу различите културе. За храм камелеона, одлучио сам да користим архитектуру Шри Ланке као скакачку тачку - посебно рушевине Полоннарува. Овај древни град је имао много будистичких статуа, тако да сам за забаву направио једну "Буддха Цхамелеон" у једној од соба - и цијела идеја за приповијест игре је потекла из те статуе. (Не да си ти Буда - допадала ми се идеја да било ко може да постигне просветљење кроз сопствену рефлексију - тако да сам то повезао са идејом боје - а остатак приче ће за сада остати мистерија!)
У стварном животу, Иссам и ја смо отишли на путовање у Кину још 2008. године, а једно од мјеста које смо посјетили је била Љетна палача, која је ова лијепа врста непокретног имања. Зграде су далеко од тога да буду "рушевине", али постоји тај осећај откривања и мистерије као што лутате около и догађају се преко зграде коју нисте очекивали, или повезујући степенице које иду узбрдо. Мислим да је тај смисао информисао о дизајну игре.
ГС: Ин Цолор Тхиеф'с Комплет за штампу је поменуо: "Као играчи који се често осећају изван циљне демографске игре, покушавамо да створимо дубоко искуство играња које се не ослања на типичне играчке тарифе као што су нумеричке награде и борбе." Која искуства / сензације се надате да ћете дочарати људима који покупе вашу игру?
ЦЕНТИМЕТАР: Стварно бих волела да играчи осете тај осећај мистерије који сам поменуо горе, али игра се првенствено односи на решавање загонетки, тако да бих волео да стекну осећајну креативност и епифанију када решавају загонетке. Јако се трудим да све загонетке буду логичне и помало неконвенционалне - тако да се надам да су им оставили некакав заигран осећај, "Ох, овако функционише овај свет". Желим да се играчи осјећају узбуђени због могућности истраживања ове идеје.
ГС: Са скорашњом хвалисавом бојом као методом опуштања, сигуран сам да ће начин рада бојанка бити хит. Како је дошло до идеје да се дода овај режим, и какав сте одговор добили до сада?
ЦЕНТИМЕТАР: Мислим да смо неколико пута помињали идеју "неограниченог колор" мода, али када смо приказивали игру на ПАКС Соутху, неко нам се обратио око израде дигиталне бојанке (са сликама) и она је изненада кликнула за нас да бисмо је могли структурирати као књигу за бојање и да би то стварно добро функционисало. Још увек нисмо имали прилику да то покажемо многим играчима, али изгледа да је мало оних који су га играли уживали.
ГС: Ако бисте могли да се вратите на почетак знајући оно што сада знате, који би вам савет дао?
ЦЕНТИМЕТАР: Ја стварно нисам знао како уопште дизајнирати загонетке када сам почео, тако да је много првих неколико година развоја могло бити поједностављено да сам знао шта сада знам о том процесу. Такође мислим да је наш развојни блог заиста добар (ажурирамо сваке недеље, и покушавамо да будемо што отворенији у вези развоја), али бих волео да смо га поставили негде где би га више људи могло наћи као Тумблр или гитхуб, а не само наш сајт .
ГС: Можете ли поделити незабораван успех и незаборавно разочарење током процеса развоја?
ЦЕНТИМЕТАР: Мислим да сваки пут када покажемо нашу игру, имамо барем пар заиста сјајних, незаборавних искустава са људима који се заиста повезују са игром. У Инди ПопЦон-у, имали смо пар девојака које су баш тако ушле у игру. Сваки пут кад помислим на то, чини ме заиста срећном. Лако је доћи до визије тунела када радите на нечему јер тако дуго - конвенције су велики потицај за морал - и подсјетник да заправо стварамо нешто с чим ће други људи ступити у интеракцију. На другом приказивању, било је 2 дечака која су сваки одвојено играла кроз демо 3 пута. На другом догађају, неко је заправо покушао да ми преда новац јер је био узбуђен због игре и хтио нам је помоћи да то направимо!
Што се тиче разочарења, дизајнирао сам много загонетки које су завршиле не радећи. Понекад је готово смијешно како сам изван базе када дизајнирам нешто на папиру и мислим да би то била добра загонетка. То је ипак део процеса, тако да не мислим да ме је било који од тих грешака погодио превише дубоко. Мислимо да ћемо морати да сечемо један од храмова из игре због временских и буџетских ограничења, и то је прилично велико разочарење за мене. Да ли сте знали да је паук који мијења боју назван Голденрод Цраб Спидер? Заиста сам хтео да базирам храм око њега.
ГС: Које су неке од предности и изазова да будете тим од две особе? Како се ово искуство разликује од вашег времена у Ацтивисиону?
ЦЕНТИМЕТАР: Иссам и ја смо заиста срећни што се наше вјештине међусобно допуњују. Волим да радим уметност, дизајн игара и ангажовање у заједници (блогови, твеетови) - и Иссам ужива у фокусирању на програмирање и вођење посла. Лијепо је бити мали, збијени тим - чини се много лакшим да будемо сигурни да смо на истој страници о томе шта правимо и шта треба да се уради (иако још увијек нисмо савршени и повремено имати
Бити на тиму од 2 особе радикално се разликује од рада за огромну компанију. У већини случајева то је сјајно и волим га - ми одлучујемо шта желимо да направимо, и не морамо да правимо компромисе. Могу да дизајнирам игру за себе, а да се не бринем превише о томе да ли је или није у складу са очекивањима која имају одређене демографске групе које можда нећу подијелити. У исто вријеме, то значи да смо 100% одговорни за властити успјех или неуспјех, и морамо научити како да радимо ствари које не знамо како да радимо (маркетинг), или можда не желимо (порези - заправо, Иссам воли да ради порезе из неког разлога?)
ГС: Какав савет имате за оне који се надају да ће направити своју игру?
ЦЕНТИМЕТАР: Ово је заиста једноставно: прављење игре је тешко и увек ће трајати дуже него што мислите, па направите нешто до чега вам је стало. Потребно је тону снаге воље и енергије да заиста прођете кроз нешто и завршите нешто, тако да будите сигурни да је то нешто што заиста можете стајати иза. Било да ћете на њему провести 3 месеца или 5 година, будите сигурни да правите нешто за шта мислите да чини свет мало бољим на неки мали начин.
ГС: Шта је следеће Цолор Тхиеф и Троубле Импацт Студио?
ЦЕНТИМЕТАР: Па, стварно бисмо волели да завршимо игру! Планирамо да га објавимо средином наредне године, иако ћемо прије тога требати мало помоћи за финансирање, тако да бисмо могли успорити трошећи неко вријеме на уговарање или проналажење издавача - или можда чак радим Кицкстартер. Тренутно радим на Храму жаба, који је други храм, и имам неке загонетке за храм хоботнице. За Троубле Импацт, тешко је рећи! Мислим да то највише зависи од тога да ли смо успешни у овој игри, зато вас молимо да нас подржите ако можете!
За више информација и ажурирања обавезно проверите Цолор Тхиеф'с веб странице, Твиттер и Фацебоок странице.