Интервју са креатором Пончоа и зареза; Данни Хаиес

Posted on
Аутор: Monica Porter
Датум Стварања: 15 Март 2021
Ажурирати Датум: 11 Може 2024
Anonim
Интервју са креатором Пончоа и зареза; Данни Хаиес - Игрице
Интервју са креатором Пончоа и зареза; Данни Хаиес - Игрице

Понцхо је платформа за индролиндикацију, коју је направио мали студио под називом Делве Интерацтиве. Ова игра се ослања на јединственог механичара који не само да омогућава играчима да се крећу са једне на другу страну, већ им даје потпуно нови ниво кретања - дозвољавајући им да се померају у позадину и предњи план. Ова игра има осећај дубине коју мало других бочних сцроллера има, чинећи да се осећа помало 3-димензионално.


Недавно сам имао прилику да интервјуишем креатора игре, Даннија Хаиеса, и упитао га о његовим утицајима и тешкоћама с којима се суочио током развоја ове игре.

---

ГамеСкинни: Дакле, прва ствар коју сам хтео да питам био је о процесу израде ове игре. Постоје само три особе у развојном тиму ове игре, а ви сте морали да дизајнирате, кодирате и пишете. Како сте успели да направите нешто од те величине, раздвајајући посао између вас тројице?

Данни Хаиес: Па, ја нисам једини дизајнер у тиму. Јацк Оделл, за кога је музика урадила Понцхо радила је и на дизајну. Такође смо имали Маттхев Веекес за невероватну пикселску уметност. Претпостављам да је наш начин стварања Пончо на скали углавном дошао од нас жртвовања живота за око 3 године ... требало је дуго времена, али дефинитивно се исплатило! Такође смо свакодневно слали поруке или слали поруке, а сви смо радили од куће цијело вријеме у различитим дијеловима земље. Сви смо задржали потпуну контролу над нашим деловима игре и користили уметност / музику / дизајн како бисмо инспирисали свој рад. То је одличан начин да радите као тим.


ГС: Заиста јединствен део ове игре је начин на који можете без проблема да пређете на различите равни дубине. Можете отићи у позадину, а затим се вратити на предњи план, а ви користите овог механичара да решите загонетке и напредујете кроз игру. Видим неке утицаје Раиман и чак Фез. Како сте се одлучили за употребу овог механичара, и које су биле неке друге игре које су имале велики утицај на дизајн?

ДХ: Главна идеја за механичара је заправо дошла из старих школских игара. Свирали бисмо све оне игре са склизањем са брда и планина у позадини, али никада не бисте могли да идете у та места у позадини. Па смо мислили шта ако само притиснете дугме и бум, управо сте ту. Тако је дошло до главне игре. Што се тиче помињања специфичних игара као инспирације, Браид и скоро сви Сега бочни сцроллери су били велики утицаји.


ГС: Дизајн музике и уметности је веома леп. Ја сам лично велики обожавалац пиксел арт стила и искрено желим да могу да купим соундтрацк ове игре. Обоје раде заједно како би створили мистериозну, готово мрачну атмосферу представљену у овој игри. Како ви као писац / дизајнер изражавате оно што вам је потребно тематски за уметника и музичара са којим сте радили?

ДХ: Обично бих им дао основну идеју о ономе што мислим за нешто, користио бих необразоване реченице попут "Море бооми ..." или "Лесс амбиент ..." за музику.

За уметност бих покушао да опишем како поједини ликови мисле или осећају, или какву би боју било цоол.

Али то је једино "правац" који сам стварно дао, Јацк и Маттхев су били одлучујући у томе како су створили своје ствари. И они су ме упутили исто толико, да ме држе на правом путу да учиним да се игривост осети сјајно. Сви смо знали које су основне вриједности игре од самог почетка, и сви смо некако градили једни од других.

ГС: Данас постоји много индие девелопера који праве игре пиксела. Осим механике игара, да ли постоје неки други начини на које сте разликовали ову игру на тако засићеном тржишту?

ДХ: Мислим да је пикел арт ... чудна ствар. Никада не чујете да људи кажу "Ох анотхер 3Д гаме" или "Анотхер лов-поли гаме", итд. Постоји само онолико пиксел арт игара у поређењу са другим стиловима. Али дефинитивно смо се потрудили да изађемо из гомиле тако што је игра изгледала што је могуће лепше. Има и свој 3Д осећај, са буквално стотинама слојева позадинске уметности, тако да мислим на визуелне ефекте Понцхо су прилично јединствени.

ГС: Ова игра показује шта се догодило роботима након што су сви људи умрли. Заиста ми се допада контраст између механичких робота у игри и постављање бујне шуме. Како сте дошли до приче о игри и које су неке од превладавајућих тема?

ДХ: Прича о игри почела је са Јацком који је нацртао први дизајн карактера за нашег протагониста, робота који је носио пончо. Радећи од тога, знао сам да желим неку причу "Човјек вс Природа", али нешто више оригинално. Тако да смо се потпуно ослободили људи.

Постоји велики део егзистенцијализма на свету, многи роботи су одраз онога што мислим да су људи као и оно што стварно осећају. На шта се све своди, ако роботи немају сврху без мајстора да служе, зашто су онда овде?

ГС: Како је процес преносења ове игре на конзоле? Да ли је било неких техничких потешкоћа? Покренута је и на Сони и Нинтендо платформама, али до сада није било вести о Ксбок Оне. Да ли је ово платформа коју тражите?

ДХ: Па користили смо Унити мотор за изградњу Понцхо, тако да смо имали лакше преношење времена него што бисмо иначе имали. Разлог због којег не идете на Ксбок Оне је заиста зато што сам само један тип, свака платформа и даље има вртоглаву листу специфичних захтева и једноставно нисам имао времена да додам другу платформу. Али ко зна, можда ћемо га убацити у Ксбок у будућности ...

ГС: Шта ћете урадити сада када је овај пројекат завршен? Да ли планирате да радите на ДЛЦ, наставку или потпуно нову игру?

ДХ: Тренутно радимо на Вита и Вии У верзијама, након тога, ко зна? Мислим да ће наша следећа утакмица бити нешто мало и експериментално пре него што пређемо на следећи пројекат, знам то много.

---

Желео бих да захвалим Денију на његовом времену и увиду. Можете сазнати више о игри тако што ћете отићи на њен сајт. И молим вас пратите Даннија на његовом Твиттеру, @ДанХаиесГамер.