Интервју са НАИРИ Девелопер Јосхуа ван Куиленбург

Posted on
Аутор: Monica Porter
Датум Стварања: 14 Март 2021
Ажурирати Датум: 13 Новембар 2024
Anonim
Интервју са НАИРИ Девелопер Јосхуа ван Куиленбург - Игрице
Интервју са НАИРИ Девелопер Јосхуа ван Куиленбург - Игрице

Од креативних умова иза Хоме Беар Студио-а долази најслађа авантура слагалице и кликова НАИРИ. Ова графичка авантура прати путовање Наири, девојчице више класе која је одавно напуштена од стране своје породице и Река, научника са криминалном прошлошћу док истражују путеве и мрачне тајне града Схирина оазе.


Имао сам привилегију да интервјуишем програмера Јосхуа ван Куиленбург и успео сам да видим бољи увид у оно што чини НАИРИ тицк. Желећи да стекнемо осећај онога што покреће пројекат, заједно са утицајима и мотивацијама иза игре и дизајна игара, дубље сам се увукла у природу НАИРИ.

ЛангуидЛекицон: Шта се подразумева под градом Схирин као 'карактер'?

Јосхуа ван Куиленбург: Па, баш као што и главни ликови у НАИР-у имају споредну причу и личност, тако и Схирин. То није живи карактер у томе што град преноси своје емоције и идеје, али у том смислу постоји смисао за историју и значење иза њеног постојања.
Заиста, то је бржи начин да кажемо да смо уложили напор у процес изградње имагинарног света.

ЛЛ: Уметност и дизајн ликова су нечувено слатки, што је утицало на уметнички стил НАИРИ?

ЈвК: Уметник, Ти, има дубоку захвалност за пуно уметничких стилова. Одрасла је у Јапану, са типичним утицајима аниме и Студио Гхибли, али је инспирисана и западном уметношћу.
Оно што радимо у НАИРИ, је да узмемо слатку или дјетињасту тропе, као што су антропоморфизиране животиње, али третирамо ствари као што су линијски рад, боја и расвјета као да је то реалнији умјетнички стил.
Она помаже да уметност постане "драга", а не "једноставно слатка". Диснеи и Пикар су мајстори када се ради о таквим стварима, а Ви волите да инспирацију преузимате и од њих.


ЛЛ: Како сте наишли на развој игре?

ЈвК: Ја лично, цртам „дизајне нивоа“ откад сам имао 6 година и правио сам игре у ГамеМакер-у када сам постао мало старији. Ове године сам добио диплому примењене науке у "Архитектури и дизајну игара", а сада развијам НАИРИ. У различитим степенима гравитације, осећам да сам увек био у развоју игара.

ЛЛ: Који су били главни фактори у развоју НАИРИ? Колико дуго је ово било у раду пре него што је доведено у пару и Кицкстартер?

ЈвК: Главна покретачка сила иза НАИРИ је наша жеља да живимо стварајући искуства за људе да уживају. Када смо тачно знали какво искуство желимо - и могли смо - испоручити, а концепт еволуирао током времена, НАИРИ је заиста постао наш пројекат страсти. НАИРИ је у развоју већ неколико мјесеци.


ЛЛ: Које друге системе планирате да пренесете НАИРИ када стигнете до циља? Да ли ће Линук или Мац бити у плану?

ЈвК:

Да је било на мени, провео бих неко време за време или после развоја да бих пристао и локализовао НАИРИ - учинио бих га доступним што већем броју људи. Међутим, када се суочимо са стварношћу, потребна су нам средства за то. Тренутно, нажалост, не могу обећати ништа прије објављивања док се не постигну циљеви.

ЛЛ: Видим да Кицкстартер страница спомиње степен тежине загонетки ће се драматично повећати. Шта играч може очекивати када се суочи са овим прогресивно тешким изазовима? Ако пропусте траг или ставку рано, како то може утицати на исход њихове тренутне игре?

ЈвК:

Брзи одговор: важне ставке неће бити пропустиве - не сматрамо да проналажење и чување ствари само по себи чини задовољавајуће искуство загонетке. Дуг одговор: сваки сукоб или слагалица у НАИРИ-ју је аутоматски документиран од стране Рек-а у овом малом часопису који носи са собом. Направљен је на начин који подстиче играче у правом смеру, уместо да даје савете. Открио сам да се већина времена играчи заглави, не желе рјешења - желе контекст. Потребан им је јасан циљ, они морају да схвате који су елементи интерактивни, такве ствари. Тако часопис гласи: "Ако се играчи заглави, која би им друга перспектива помогла?" Она се труди да поштује интелигенцију играча. То је потпуно опционално и неинтрузивно за хардцоре ентузијасте.

ЛЛ: Видим да ликовни уметник кога Миицхи воли игре као што је Анимал Цроссинг, шта је то имао у свету НАИРИ?

ЈвК: Анимал Цроссинг, као и већина Нинтендо игара, веома је вјешт у представљању лудо слатких слика без да се игра осећа потпуно детињасто. Не мислим да сте директно узели инспирацију из Анимал Цроссинга, али сигуран сам да су те врсте игара имале подсвесан утицај на њу као уметника.

ЛЛ: Да ли ће играчи бити охрабрени да комбинују онолико ствари колико могу? Колико релевантност има ова игра механика на играње и рјешавање загонетки?

Комбинација предмета је свакако релевантна, потребна је за многе слагалице.
Заиста, ја имам ту идеју да имам више решења, или комбинација ставки, за један проблем. Да би се ово спречило да постане фрустрирајуће, мора се узети у обзир много различитих ствари и комбинација, као и сложен, али интуитиван инвентар. Да ли ће многе могућности заиста допринети забавним загонеткама… За то ће бити потребно више експериментисања. На то морамо обратити пажњу.

ЛЛ: Коначно, шта се надате да ће ваши присталице одузети НАИРИ?

ЈвК:

Све што се надам је да ће се забавити, да ће се на лицу појавити осмијех.
У идеалном случају, надам се да ће се са задовољством сјећати НАИРИ дуго након што су је довршили!

Ако желите да проверите напредак Јосхуа и Вас на Кицкстартер-у, дајте видгет-у испод погледа, они су надмашили свој циљ са три дана. Честитам им обојици што су постигли свој циљ! Обавезно дајте и њихов сајт Хоме Беар Студио за више информација.