Ако још нисте чули за то, СУПЕРХОТ је индие акцијска игра / стријелац у којој сте манипулирали временом. Међутим, ово није ваш типичан "буллет-тиме". Ин СУПЕРХОТвреме тече само када се крећете. Сваки корак који направите чини да ваши непријатељи и њихови меци путују даље. Да бисте прошли кроз ову игру морате дословно стати и размислити.
СУПЕРХОТ је привукао пажњу многих различитих људи и публикација у свету игара. Цлифф Блесзински, Нерд Цубед, ВИРЕД и други похвалили су титулу због свог јединственог приступа манипулацији временом и његове високо стилизиране естетике. Игра је такође успела да достигне свој циљ Кицкстартер финансирања само у првих неколико дана на сајту.
У потрази за сазнањем више о игри и њеном тиму, интервјуисао сам Луку Спиеревку, једног од програмера и шефа ПР-а у СУПЕРХОТ тиму. Ево шта је имао да каже.
Како је ваш рад са тимом СУПЕРХОТ био другачији од рада са вашим претходним послодавцем, Вастеландс Интерацтиве?
Поред чињенице да сам користио Унити у оба тима, скоро све је другачије. У Вастеландсу сам радио на много мањем пројекту који је базиран на постојећој бази кода. Као део СУПЕРХОТ тима, ја сам одговоран за програмирање и управљање заједницом.
То значи да понекад имплементирам нове механике и исправљам грешке, а понекад (у последње време више као "већину времена") одговарам на е-маилове, твитове и коментаре; писати постове о игри и још много тога. Док уживам у шифрирању, такође имам пуно забаве у интеракцији са нашим фановима - никада се не умарам од читања постова од људи који кажу да им се игра заиста свиђа:)
Разумем то СУПЕРХОТ је највећи наслов који сте ви и ваш тим до сада радили. Како је искуство развоја било за вас и за тим?
Већ смо научили много, и успијевамо открити нове ствари скоро сваки дан.На пример, када смо почели, неки од нас нису имали готово никаквог искуства са Унити, АИ програмирањем или ПР / маркетингом - али успели смо да то научимо прилично брзо.
Ваша Кицкстартер кампања је била изузетно успешна и изгледа да ћете постићи све своје циљеве. Шта бисте могли да укључите ако игра подигне више од $ 230,000 потребних за Нев Гаме +?
Једна од најчешће тражених опција је имплементација Левел Едитор-а са Стеам Ворксхоп подршком. Урадити нешто овакво за игру било би прилично забавно, али је и невероватно дуготрајно и скупо - зато смо одлучили да ову функцију претворимо у циљ.
На вашој Кицкстартер страници кампање помиње се "прича покренута кампања за једног играча". Каква је прича СУПЕРХОТ, ако смем да питам?
Не могу то још да покварим;)
Како ће бити прича СУПЕРХОТ бити представљен играчу?
Покушаћемо да га задржимо нејасним и минималистичким, баш као прототип, пошто је веома добро одјекнуо са играчима.
У демо-у сте имали само приступ пиштољу, али комерцијално издање изгледа да ће имати велики број оружја, укључујући мачеве и гранате. Колико је било изазовно дизајнирање нивоа око ових нових оружја?
Прилично је тешко, и још увек радимо на томе. Оригинални пиштољ је био прилично једноставно оружје - пуцате и непријатељи умиру. Додавање новог оружја које мења начин на који играте игру (попут Катане или експлозива) омогућава нам да размотримо нове загонетке које се нису могле урадити у демо верзији.
Ако ово почетно издање иде добро, конзолно издање СУПЕРХОТ сматрати?
Да; након првобитног издања ПЦ / Мац / Линука волели бисмо да покренемо игру на конзоле.
Колико ја разумем, многи нивои су инспирисани акционим филмовима. Који филмови, ако их има, имају највећи утицај СУПЕРХОТ?
Вероватно Матрица, посебно у лобију лифта. Дуго времена ниједна игра није била у стању да поново створи то искуство, тако да је веома понизно када играчи кажу да би званична Матрик игра требала бити попут СУПЕРХОТ-а.
Да ли је икада разматран мултиплаиер или цо-оп мод?
Ми смо их разматрали, али смо одлучили да то не урадимо. Имплементација цо-оп или мултиплаиер мода СУПЕРХОТ ће захтијевати пуно времена и новца, и то ће највјеројатније потиснути датум изласка у 2016. Осим тога, морамо сачувати неке могућности за могући наставак.