Интервју са Јамес Беецх оф Неон Серпент на новој игри УЛТРАВОРЛД

Posted on
Аутор: Joan Hall
Датум Стварања: 3 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 26 Децембар 2024
Anonim
Интервју са Јамес Беецх оф Неон Серпент на новој игри УЛТРАВОРЛД - Игрице
Интервју са Јамес Беецх оф Неон Серпент на новој игри УЛТРАВОРЛД - Игрице

Садржај

[Уредници Напомена: Неон Серпент је био довољно љубазан да нам да копију своје игре УЛТРАВОРЛД у сврху прегледа. Можете прочитати ту рецензију овде.]


Неон Серпент је енигма у индие гаминг сцени. За почетак, компанију води само један човек, Јамес Беецх. Дизајн нивоа, музика у игри, програмирање, па чак и маркетинг, урадио је све соло.

Беецх, који је сарађивао са неколико великих компанија у индустрији игара, укључујући Сони Онлине Ентертаинмент и Цритек, одлучио је да се извуче сам када је осетио да његове уметничке жарке изумиру. То је резултирало објављивањем његове нове игре, УЛТРАВОРЛД, која је изгледала веома занимљиво.

УЛТРАВОРЛД је нова врста игре која се фокусира на уметничку страну игре. Искуство првог лица, игра је шетња светом који је препун Беецхових уметничких стилова који се крећу од његовог сопственог до дединог. Са надреалним окружењима, свако од њих има своју посебну умјетност и осјећа према њој. Ова игра даје играчу искуство правог истраживања.

У ствари, Беецх жели да верујемо да је УЛТРАВОРЛД стваран свет и третира га као "не-фиктивни наслов". Играчу се даје камера и задатак је да истражи и помогне другим ликовима док доживљава величанство свуда около. Погледајте крајолик, пронађите невероватне локалце и ухватите његово величанство, или чак промените боју и музику да бисте променили начин на који доживљавају свет.


Приказан у медију игре, УЛТРАВОРЛД је, у основи, уметничко дело.

Са издањем и његовим тренутним ГреенЛигхт-ом на Стеам-у, одлучио сам да се обратим Џејмсу и изаберем његов мозак о погледу на ствари. Ево резултата:

Јаи Продиги: Прво, желим да вам се захвалим што сте одвојили време од свог заузетог распореда да разговарате са мном. Недавно сам чуо за УЛТРАВОРЛД и од онога што сам видио, импресиониран сам. Колико дуго сте размишљали о тој идеји пре него што сте развили игру?

Јамес Беецх: Све је почело када сам последњи пут посетио Ниагара Фаллс; то је било прије годину дана прије развоја. Узео сам типичну слику падова, помислио сам, “изгледа савршено”, и отишао да оде. Као што сам и учинио, примијетио сам да други мушкарац заузима мој исти положај и узима исти снимак. Имао сам визију свих милиона људи који су икада стајали тамо, покушавајући да ухвате дио магије локалног подручја. Ипак, без обзира колико фотографија снимили, још увијек постоји само један, прави Ниагара Фаллс, и морамо га оставити иза себе.


Видео игре су инверзне овоме: оне су у основи милион дупликата правог мјеста. Свака је легитимна као и следећа; не постоји главна верзија Цитаделе, Цити 17, или Хируле. Свако од нас ће бити тамо, у правом случају, лично. И можемо приступити овим световима са било ког места на Земљи, све док имамо интернет везу. То је нешто посебно, али се често игнорише. Људи тешко могу гледати прошлост поли-грофова и квалитете текстуре и само се препустити БЕ у другом свијету.

Зато сам желео да направим игру која је одиграла ову појаву. Игра која је директно покушала да убеди играче да је "ово место једнако реално као и било које друго место где сте икада били." Није битно да ли има милион примерака, још увек је стварно. А мој главни лик је био изданак ове идеје: ако је овај свет стваран, ко би тамо покушавао да изнесе овај аргумент?

Игре су већ неко време биле уметнички медиј, а недавно су „стигле на забаву“.

ЈП: Ви сте заговорник Гаминг-а као уметничког медија, како видите данашње игре које одражавају овај концепт? Какве игре бисте рекли да се фокусирате на уметничку страну индустрије?

ЈБ: Прво, само желим да ово напоменем као опомену за свет уопште: игре су већ неко време биле уметнички медиј, нису тек недавно “стигле на забаву”. Увек сам се осећао. Морате се потрудити да ме убедите да Финал Фантаси ВИ, на пример, није уметничко дело!

Међутим, мислим да смо прешли границу покушаја да убедимо скејтере да је то истина. Колико ја могу рећи, разговор је коначно ријешен: игре су сада универзално прихваћене као чл. И индие сцена, осећам, је процветала у светлу овог прихватања. Тако добијамо занимљиве игре као што су Тхе Станлеи Парабле, Гоне Хоме и Деар Естхер, које су очигледно Арт, а опет комерцијално успјешне. Стварно је кул као што је ова ствар, дефинитивно постоји простор за раст и правила за разбијање. Једва чекам да видим да се игре настављају развијати и надам се да ћу урадити нешто од тог правила како се ломе.

На тој цени, то је у основи узела или оставила. Или су људи заинтересовани за вашу идеју или не, и додавање зомби режима, само зато што се вероватно неће променити.

ЈП: Да ли сматрате да ће УЛТРАВОРЛД гурнути тренутне програмере да се фокусирају на уметност уместо на попуњавање (као мултиплаиер и зомбији)?

ЈБ: Било би лијепо, али реално, пунило је обично мање о умјетности и више о зарађивању новца; посебно у ААА простору. Ради се о покушају да се обезбеди уочена вредност долара. Свакако, већина људи неће играти моду за више играча, али свакако ставља умове издавача на то да га слапају као метак. Знам из мојих ААА дана да фраза, “изнајмљивање десет сати”, може прогањати снове људи. Али, у крајњој линији, ова додатна радна снага је скоро увек узалудна, и наравно ретко додаје уметничким аспектима већине наслова.

Међутим, у распону од $ 15 осећам да су игре много важније. На тој цени, то је у основи узела или оставила. Или су људи заинтересовани за вашу идеју или не, и додавање зомби режима, само зато што се вероватно неће променити. Зато бих подстакао програмере који раде у овом опсегу да се држе својих оружја и фокусирају се на своје основно искуство. Ставите све што имате на стварање јединственог уметничког дела.


ЈП: На веб страници игре сте написали да "не може бити књига, филм или игра". Зашто се тако осјећаш? Шта чини УЛТРАВОРЛД јединственим тако да ниједан други пут не би одговарао?

ЈБ: Ово се враћа на оно што сам рекао раније, о феномену перцепције “виртуелних” светова као стварних светова. Наравно, могли бисте имати књигу која говори о овој идеји, али је далеко од тога да сте у потпуно оствареном компјутерском окружењу. Да ли вас мој лик уверава да је свет игара стваран или не, једноставна чињеница да УЛТРАВОРЛД још увек постоји као најбољи начин да покажете да УЛТРАВОРЛД постоји, ако то има смисла. А пошто је то истина, то ми је омогућило да причу приђем као рад без фикције; као што се све дешава, "стварно," на вашем компјутеру, као што сте у посети. Једноставно не видим да то ради у другом медију.


ЈП: Да ли је рад за Сони Онлине Ентертаинмент, Силицон Книгхтс и Цритек утицао на уметничке аспекте вашег живота као и на игру?

ЈБ: Њихов највећи утицај на мене, као уметника и као личност, био је да ми дају већу захвалност за време. Радио сам на ДЦ Универсе Онлине пет година - годину дана дуже него што је Мицхелангело радио на Сикстинској капели - али некако не предвиђам да ће ДЦУО направити у било које књиге о историји уметности. Тамо сам био, радим луде сате, размишљајући, "човек ће ово бити сјајно", а онда је изашао, и нико није марио. Добио је оцјене ОК, просјечан број играча, и углавном је био само фуснота мјесец дана након објављивања.

Тоне игара спадају у ову категорију. Безброј људи је ставило 5 до 10 година свог живота у уметничка дела која се на крају сусрећу са раменима. Кврагу, неки од мојих ААА пријатеља су радили пет година на пројектима који су отказани. У мом случају, старости од 25 до 30 година припадали су Сонију, гдје је сва моја креативна енергија ушла у ову једну игрицу. Духовни пријем ДЦУО-а био је пљусак хладне воде говорећи: "Не могу ово да радим заувек." Шта ако је сваки пројекат тако дугачак и сви добијају исти пријем? Као уметник, то је мрачна перспектива.

Иако можда звучи као да се жалим, у ствари, не жалим због времена: научио сам већину онога што знам о изради игара током тих година, а УЛТРАВОРЛД не би постојао без свих тих припрема. Али перспектива коју ми је дала на време и колико брзо може да нестане, заиста ме је навело на питање шта желим да радим са својим животом.

ЈП: Игра достиже 2-4 сата времена, али савјети који би могли бити дуги ако уживамо у игри. Хоћете ли дати било какве назнаке о томе шта би то могло значити?

ЈБ: Пост игра је у основи режим слободног истраживања где играчи добијају камеру и охрабрују се да се опусте и фотографишу. Они такође могу да промене боје света, и то је музика, да помогну у прилагођавању расположењу. Лично, уживам у обиласку покушавајући да нађем цоол, апстрактне композиције; слично као на сваком одмору, (на Нијагарине водопаде, на пример). Километража играча може да варира у зависности од тога колико су замишљени.

На исту тему, недавно сам додао нешто што се зове Вацатион Моде: ово вам омогућава да скочите право на пост-игру. Ово је за људе који само желе аспект опуштања и ништа од “приче која се може испричати само у игри”. Знам да то није свачији чај, тако да нема потребе да се присиљава на људе. Следећи, радим на Зомби моду ... (ј / к)


ЈП: ФПЕ (Фирст Персон Екплорер) је жанр који сте класификовали УЛТРАВОРЛД. Да ли се надате да ће будуће компаније за игру усвојити ову жанровску етикету? Треба ли сада да га кованице, јер има добар прст.

ЈБ: Сигурно је љепше од Валкинг Симулатора, зар не? И то врло јасно објашњава шта можете очекивати. Чуо сам и друге изразе, али мислим да је ово најсажетији; тако да, хајде да је кованица.

Највећи изазов био је суочити се са најосновнијим питањем: могу ли то учинити?

ЈП: Коначно, радили сте соло на овом пројекту, осим што сте га сами финансирали, које друге изазове сте морали превазићи?

ЈБ: Највећи изазов је било суочити се са најосновнијим питањем: могу ли то учинити? Моја позадина је у уметности и дизајну, али имам нула знања о програмирању. За било шта на чему сам икада радио, “релеасе” дио процеса никада није био обрађен од стране мене, нити су биле закрпе / ажурирања игара. И сигурно нисам морао да бринем о маркетингу. Започео сам свој Твиттер налог на дан када је игра изашла; Ја сам друштвени медиј нооб. Да не спомињем пословну страну; Никада раније нисам водио компанију. Чак и музика: све песме које сам икада снимио ... нису погодне за човечанство. Морао сам да се запитам да ли сам спреман да се суочим са свим тим изазовима, са сопственим новцем на линији, знајући да могу потпуно да пропаднем. Био је то огроман ризик.

ЈП: Још једном желим да вам се захвалим на прилици да са вама разговарате о игри. Приметио сам да се тренутно налази у Стеам Греенлигхт секцији. Било шта што бисте рекли играчима да их убедите да помогну да се тај наслов убаци, као и да га покупе?

ЈБ: Хвала што сте питали за УЛТРАВОРЛД! Што се тиче продаје у последњем тренутку, покушајмо: дивна је, јединствена је, опушта се, другачије је. Окушати срећу!

Било је заиста сјајно разговарати са Јамесом о његовом занимљивом пројекту, иако је поменуо да не треба много причати о 'Наму. Осим благе грчеве и шокова, оно што је делио о УЛТРАВОРЛД-у заиста је ставило ствари у перспективу и навело ме да видим више у игри него што сам имао раније.

УЛТРАЛВОРЛД је сада доступан на ПЦ-у путем дигиталног преузимања сајта игре или преко Стеам-а када постане зелен. Покажите своју подршку овом уметничком делу тако што ћете га покупити и допустити да уметност тече кроз вас.