Интервју са председником Фрогдицеа Мицхаелом Хартманом - Нови ММО Стасх РПГ и колон; Но Лоот Лефт Бехинд

Posted on
Аутор: Christy White
Датум Стварања: 6 Може 2021
Ажурирати Датум: 21 Децембар 2024
Anonim
Интервју са председником Фрогдицеа Мицхаелом Хартманом - Нови ММО Стасх РПГ и колон; Но Лоот Лефт Бехинд - Игрице
Интервју са председником Фрогдицеа Мицхаелом Хартманом - Нови ММО Стасх РПГ и колон; Но Лоот Лефт Бехинд - Игрице

Садржај

Ако сте фан ММО-а који није чуо Стасх РПГ: Но Лоот Лефт Бехинд раније, можда само желите да проверите. Најновији пројекат Фрогдице - креатора таквих игара као Товер оф Елементс и Тхресхолд РПГ, Стасх је турн-басед, тактичка мрежа борбених ММО са јединственим стоном стилом и заиста занимљивим социјалним и стамбеним системима.


Најављен на ПАКС Еаст 2014, Стасх - као и остали Фрогдице пројекти - прошао је успјешан круг финансирања заједнице на Кицкстартеру. Фрогдице је тражио прилично скроман износ од $ 50к, а уз помоћ више од 800 подупиратеља премашио је оцјену у септембру 2014. Од тог времена, они су тешко радили доводећи игру у живот и радећи све што је потребно Добијте игру за играче, као што је добијање игре Греенлит на Стеам-у пре него што се у септембру ослободи у Еарли Аццесс.

Након што ме је један од мојих сарадника упознао са игром, привукао ме уметнички стил и идеја ММО-а који се темељи на турну - да не помињем идеју ММО-а која омогућава играчима да имају место у без потребе да проведу сво време борбе са чудовиштима и трчећи тамнице. Желећи да сазна више о игри, села сам са оснивачем Фрогдицеа и председником Мицхаелом Хартманом да разговарамо о компанији, Стасх, и неке од процеса иза игре.

Сурвивинг Кицкстартер

Од Стасх је Кицкстартер успјех, почео сам питати о кампањи и како они чине да ради у окружењу у којем играчи постају скептични према цровдфундинг играма. Узимајући у обзир да су неуспјеси друге игре Кицкстартер-у добили нешто негативног имиџа међу играчима, питао сам се због чега се компанија одлучила за кориштење услуге и што је помогло Стасх на томе.


Према Хартману, једна од највећих компоненти за успјешан Кицкстартер ових дана је тхаве Већ имате неку врсту фанбаса. Како је напоменуо, Фрогдице постоји већ 20 година, и током тог времена развили су лојалне пратиоце својих игара и њиховог заједничког универзума. У ствари, ово следеће је омогућило компанији да користи Кицкстартер четири пута до успеха - два пута Стасх сам.

Хартман сматра да је уградња фанбасе-а императив, јер Кицкстартер не генерише саму количину саобраћаја која је некада била. Као што је Хартман објаснио ситуацију користећи своје пројекте као примјере:

"Органски саобраћај из Кицкстартер-а је сада много нижи иако су Кицкстартер кампање и игре постале веће током времена."

Међутим, ако програмер има солидну базу фанова и третира их добро, много је вјероватније да ће успјети у простору за цровдфундинг. У случају Фрогдице, постоји историја односа између њих и њихових навијача.

20 година и бројање


Имајући у виду превртљиву природу индустрије игара, са покретима који се крећу од компаније до компаније сваких неколико година, био сам знатижељан о томе шта је Фрогдице држало јаким, а Хартман и његови сарадници су ишли.

Дио одговора је једноставно то Фрогдице је у суштини породична компанија. Мајкл и његова супруга Панг покренули су компанију и водили је заједно 15 година пре него што су почели да додају своје особље око 2011. године. Сада, компанија се састоји од основне групе од 7 особа (плус око 5 упослених на пола радног времена). Шест људи ради Стасх.

Два друга фактора који су задржали тим иде једноставна је чињеница да воле да праве игре, и то воле своју заједницу. Заправо, они знају своју базу фанова на личнији ниво од многих компанија због њихове интеракције на конвенцији ФроггаЦон. За разлику од конвенција сличних ПАКС-у, ФроггаЦон планира и изводи развојни тим, који проводи вријеме у интеракцији са својим обожаватељима и ствара међусобно поштовање.

"Ми водимо сопствену конвенцију искључиво ради подстицања јаке заједнице. Желимо да помогнемо играчима да се упознају и упознају једни друге као људе. Желимо да их упознамо и да се дружимо на чисто социјалној основи. ФроггаЦон има много игара и догађаја везаних за наше игре, али пре свега, то је само друштвено окупљање где се људи који се играју и раде на нашим играма друже као обични људи.То је пуно посла и врло стресно, али после 16 ФроггаЦон-а ми смо и даље волим га и надам се да ће то и даље радити. "

Као што Мицхаел истиче, када су почели све ово, он и Панг нису били ни ожењени. Сада нису само ожењени, већ имају двоје деце. И као што су навијачи гледали како се мијењају, гледали су фанове које су сазнали током времена.

Међутим, он признаје да вођење конвенције може бити брутално, али корист је међусобно брижан однос између компаније и навијача.

Утицај на стару школу и столни осјећај

Настављамо даље од историје и филозофије компаније, разговарали смо о томе шта је утицало на одлуку да се направи ММО са мапама и минијатурама стоног стила (или у овом случају "Пег") као ликови играча.

Као што се може очекивати, ту је мали део носталгије укључен у одлуку. Мицхаел и његова супруга започели су своје каријере у играма Дунгеонс & Драгонс, а касније се преселио на класике Бардс Тале, Баулдер'с Гате, и Вархаммер. Он напомиње да, иако су ове ране игре биле засноване на техничким разлозима и замијењене борбеним стилом у реалном времену како је технологија еволуирала, људи почињу схваћати да још увијек постоји мјесто за скретање.

Као прво, борба наизмјеничном борбом је "церебралнија" што играчима даје времена да стварно размисле о томе шта треба да ураде како би успели пре него што предузму акцију. Позива се на ширу групу људи - што је лакше и младима и старцима да се покупе и играју. Ипак, он и даље награђује хард-цоре плејера без да буде кажњив за оне који немају време реакције.

Мицхаел је то такође приметио Време је за овакву игру, поготово ако сте један од оних људи који памте шта су сви очекивали када су ММО први пут изашли. Пре Ворлд оф Варцрафт, играчи су претпоставили да ће постојати велики број ММО типова. Једном ВоВ погодили су и постали невероватно успешни, међутим, сви су почели да га копирају, због чега су већина ММО-а постали лабави клонови.

Сада играчи поново почињу да траже нешто другачије, а програмери попут Фрогдице-а су ту да им понуде јединствене игре са јединственим карактеристикама.

Мењајте свој клин

Када је Фрогдице изабрао да дизајнира ликове као мини-стилове стоног стила, био сам знатижељан како ће ствари као што су планине и кућни љубимци радити с њима. (Стасх У овом тренутку, према Мицхаелу, носачи неће бити представљени визуално у игри - иако се надају да ће то промијенити у будућности. Уместо тога опремање носача ће једноставно повећати брзину играча.

С тим у вези, играчи могу да промене изглед свог Пега, користећи козметику карактера и оклоп. Они чак могу да промене изглед своје базе. (Приликом креирања карактера тренутно се могу изабрати четири базе.) На крају, Фрогдице планира да направи носаче - и кућне љубимце - дио те козметичке промјене. На крају ће играчи моћи да опреме своје кућне љубимце и да их седну на дно свог Пега са собом. (Такође ће моћи да играју са својим љубимцима у свом БОО-у.)

Не постоји место као код куће

Говорећи о карактеристикама, вероватно једна од најупечатљивијих особина у Стасху је систем смештаја игре - позната као "База операција" или БОО. Сви играчи почињу са БОО из првог нивоа. Није ништа фанци. У ствари, то је само случај који садржи бедролл на парцели. Али могућности су бескрајне јер играчи могу да се развију и изједначе све док не постане дворац - то је, наравно, ако то желе да раде. Нема потребе да изједначавате БОО и играч може да се одлучи за једноставно поравнавање порција које им је потребно - залиха, штала, фарму, итд.

То је рекао, они који се изједначе са својим БОО-ом, потрошиће толико времена да га изједначе као и њихови ликови. Ин Стасхсистем смештаја је основна карактеристика игре. Тамо ће играчи руковати својим занатским, пољопривредним и тржишним акцијама.

"Када играчи поседују део света то их чини да се осећају више као део тог света и заједнице."

Унутрашњост куће је такође надоградња. Када се кућа први пут изгради, она се састоји од једне собе. Играч тада може почети да гради више соба, мијења облик просторија и додаје намјештај и предмете.

Необични утицаји

С обзиром на то колико је јединствен СтасхСустав становања је, био сам знатижељан о томе које су друге игре можда имале одређени утицај на дизајн тима. Као што се могло очекивати, Мицхаел је навео неколико ММО, посебно Дарк Аге оф Цамелот што је становање учинило корисним. Он је приметио машинерију и НПЦ који су функционисали као продавац. Он и његова супруга су били тако драги ДАоЦСвојим системом становања они су задржали своје подморнице годину дана након што су наставили играти само да не би изгубили кућу. Други ММО који је споменуо је ЕверКуест 2 - првенствено због украшавања и тржишних карактеристика.

Занимљиво је да су не-ММО игре и цасуал РПГ-ови били велики утицај. Ту спадају не-борбене игре попут оних на Конгрегате-у или од Биг Фисх-а. А ту су и класици Прелаз за животиње и Харвест Моон.

Направите га и они ће доћи

Још једна заиста јединствена особина у Стасх-у је систем израде. Једноставно речено, играчи могу да проведу сво своје време у изради и не брину се о нечему другом. У ствари, играчи могу имати карактер првог нивоа и још увек имају 100 у занату. Нема потребе да будете ратници. Не морате да идете у свет, покрећете задатке, убијате мафије, и радите већину ствари које ММО-и захтевају да бисте постигли ниво вјештине.

Мајкл је напоменуо да, иако би играчи можда морали да оду у свет да би добили неки почетни капитал пре него што започну своје каријере, могли би теоретски да добију новац и рецепте од пријатеља и да уопште не брину о целокупној пустоловини.

Да би ствари биле још боље за занатлије, Фрогдице тим је направио вјештине материјала и предмета најбоље у игри, тако да ће увијек постојати тржиште за оно што раде. Шеф би могао испустити неки легендарни материјал који се може претворити у легендарно оружје, али неће испустити оружје.

Важно је напоменути да ако они који су заинтересовани за занат, морају да изађу у свет да би почели, они не морате да бринете о било којој врсти смртне казне док не достигну ниво 10. т

Повезивање није проблем

Још једна интересантна особина која укључује занатлије је чињеница да - у већини случајева - предмети се не везују када су опремљени или покупљени. У ствари, уз ретке изузетке, концепт обавезујућих предмета је потпуно уклоњен. Играчи могу дати предмете или их привремено позајмити другим играчима - што значи да никада нећете остати заглављени (или уништити) ставку коју би неко други могао користити.

Мајкл сматра да ће ово више посудити тему епске фантазије, ослушкујући тачке у којима ће људи дати или позајмити предмет авантуристу који им помаже да заврше своје задатке.

Често у ММО-има, програмери и играчи осећају да ће ова врста дељења ставки слободног кретања имати негативан утицај на економију игре. Међутим, Мајкл га упоређује са нечим тако једноставним као што је поседовање аутомобила. Како он каже:

"Када имате аутомобил и одлучите да желите нови, не задржавајте стари аутомобил и само га чувајте у гаражи? Не, ви га продате. Зашто бисте хтели да се држите аута који сте" нећеш више користити? "

Према његовом мишљењу, дио вриједности предмета је у способности да се они стекну. Ако је играч заглављен само држећи се за предмет и не може га се ријешити, он нема никакву вриједност.

Наравно, Фрогдице има друге механизме да спречи економију да постане преплављена одређеним предметима. Ово укључује систем донација у којем играчи донирају божанствима и испоставама (о чему ћемо вам више рећи у наставку).

Прича припада играчима

Много се игара хвали о томе како играчи могу да утичу на причу игре. Међутим, када се све своди на то, они немају баш онај утицај који би се могло мислити. Ово се посебно односи на ММО-е, где су играчи углавном бачени у улогу јединог хероја задуженог за спашавање света ... заједно са свима осталима.

Имајући ово на уму, питао сам Мицхаела како Фрогдице креира причу коју играчи могу да утичу. Како се испоставило, ово је нешто што компанија већ неко вријеме ради - чак иу ранијим играма, као што је Праг. Користећи две врсте догађаја, линију прича и основну линију.

Мајкл описује догађаје у причи као важан утицај на игру и укључује интеракцију особља. Најосновније од њих су инвазија. Ако се играчи не бране против инвазије, продавци или услуге могу нестати. Божанства се такође могу променити, или се њихова функција мења, или се замењују или чак и нестају.

Довољно велики догађај може чак промијенити географију свијета. Мајкл је понудио пример џиновског метеора који уништава пејзаж око њега. За нешто овако, тим ће написати скрипту, или скицу ствари које се могу догодити у одређеним тачкама. Тада они проводе корак по корак у игри, гледају шта се дешава и прилагођавају скрипту у следећој фази да би одговорили на реакцију играча. Понекад им уопште није потребно да се прилагођавају, други то чине.

Фрогдице тим сматра да је важно поштовати оно што играчи раде и бити спремни на то. Међутим, постоји једна опомена.

"Никад га не постављај тако да је игра уништена ако се нешто догоди."

Ефективно, тим узима више од ДМ-а за догађаје, умјесто да га само планира и испушта на сервер.

Основни догађаји, такође омогућавају утицај играча. То укључује прилично стандардне ствари као што су играчи који се натјечу у тимовима да виде ко ће владати подручјем, донирајући предмете божанствима како би их учинили моћнијим и сличним активностима. Борба, занатство и економија могу имати утицај и промијенити свијет Стасх мало.

Зашто то велики момци не раде?

Имајући у виду чињеницу да је Фрогдице у могућности да то уради, али то није нешто што заиста видите од великих ММО компанија, питао сам Мицхаела да ли сматра да величина компаније има везе са имплементацијом.

По његовом мишљењу, већој компанији би било лакше да повуче овакву причу - и није сигуран зашто то не чине. Међутим, он је нагађао да би то могло бити једноставно зато што велике компаније не желе ништа што може изазвати негативну реакцију међу играчима. Наравно, постоје техничке потешкоће које су укључене у ову врсту причања прича, али постоји и социјални трошак. Када играчи изгубе нешто због тачке парцеле, можда су склони да одустану.

С тим у вези, Мајкл осећа оно што они добијају од ових догађаја негира цену.

"Добитак од динамичног света надокнађује тугу коју људи имају када нешто нестане."

Шта би људи требало да знају да можда нису?

Приближавајући се крају интервјуа, питао сам Мицхаела да ли постоји нешто за шта мисли да људи треба да знају Стасх да не могу. Пошто његова супруга није могла да седне на интервју, он ју је и пинговао.

Оутпостс - БОО за кланове и још много тога

Мајкл је хтео да поразговара о Оутпостовима - видите, рекао сам вам да ћемо касније доћи до тога. Ово је нешто што још није спроведено у игри, али се ради на томе. Представе су много сличне базама операција играча, само још више.

Када играчи започну игру, први регион има град комплетан са услугама, продавцима и местима за учење вјештина. Међутим, како одлазе у свијет, други региони то неће нужно имати. Ово је место где Оутпостс долазе.

"Као што истражујете, свака главна регија има испоставе које се могу потраживати од стране клана и поравнати као БОО донирањем материјала, чак и чланови не-клана могу донирати."

Ако клан покреће Оутпост у одређеном региону, други кланови га могу користити као мјесто за организацију других ствари које раде. Ови Оутпости нуде јака права за хваљење кланова, ау неком тренутку у будућим клановима могу напасти Оутпостове у власништву других кланова у нади да ће их преузети. То ће им додати још једну политичку динамику, јер играчи који користе Оутпост у власништву једног клана не могу љубазно да их нападну - чак и ако нису део клана који га поседује.

Бочна страна Оутпоста је да ће понудити играчима приступ свом БОО-у без потребе за повратком у почетни регион.

Све о механици

Мицхаелова супруга и партнер Панг сматрали су да би људи требали знати за баланс механике у игри. Она је то приметила Стасх има стварно добру мјешавину и цасуал и хард цоре механике. Ако сте тврдог језгра, он награђује онај број који крвари - захтјеван стил игре. Али повремени механичари, као што су занатство, вођење фарме и пецање - док су лежерни - још увек важни за игру.

И она је дотакла Оутпостове, уз напомену да ће они бити најтежа ствар коју играчи треба да ураде. Међутим, да би ови Оутпостови функционисали и повремени и хард-цоре играчи ће морати да раде заједно. Борбеним људима је потребно да их преузму и заштите их, али повремени људи су потребни да донирају и дају свој допринос како би их изградили и побољшали.

Доступно одмах у раном приступу

Стасх је сада доступан на Стеам Еарли Аццесс-у и покренут ће играчи $ 15 или $ 50 у зависности од пакета који одлуче да купе. Сваки пакет долази са трговином која је једнака износу који су потрошили и бонус ставкама. Запазивши цене раног приступа, питао сам Мицхаела да ли је игра намењена да буде буи-то-плаи, фрее-то-плаи или нешто друго.

Он је напоменуо да је тренутно заиста Б2П, али то ће се променити на званичном лансирању, када постане оно што он назива "плати оно што желите". Он не жели да га зове Ф2П због асоцијација са фрее-то-плаи мобилним тржиштима и слично које покушава присилити људе да уђу у набор куповине ствари од самог почетка. Уместо тога, он верује да играче треба само охрабрити да играју и воле игру, а када дође време, они ће сами купити ствари.

За оне који би могли бити заинтересовани за куповину пакета за рани приступ за Стасх, Ја сам обавештен да Фрогдице води догађај у игри до 16:00 источног понедељка. Играчи ће моћи да зараде додатних 50% у борби, обрту и окупљању. Чворови ресурса ће произвести двоструки излаз. Ту ће бити и мноштво игара, догађаја, такмичења и награда. И! Особље ће бити у игри, одговорити на питања и разговарати о игри.