Интервју са Цхристопхером Екинсом из Индие Схмуп система ризика

Posted on
Аутор: Lewis Jackson
Датум Стварања: 14 Може 2021
Ажурирати Датум: 6 Може 2024
Anonim
Интервју са Цхристопхером Екинсом из Индие Схмуп система ризика - Игрице
Интервју са Цхристопхером Екинсом из Индие Схмуп система ризика - Игрице

Недавно, нови демо за амбициозни схмуп Риск Систем је објавио (ла) девелопер Невт Индустриес. Са сваким ажурирањем, наслов има нову механику која није виђена у жанру. Дакле, да бисмо добили прави осећај за смели наслов индие, добили смо се са Цхрисом Екинсом, лидером игре, и половином девелопер студија.


Морамо да разговарамо о томе шта је испод хаубе за аркадног пуцача, као и да погледамо унутар интимније стране развоја индие игара и његовог сета јединствених препрека.

ГамеСкинни (ГС): Када / како је име Риск Систем у главу за овај наслов?

Цхрис Екинс (ЦЕ): Риск Систем постао је име тако што је описни радни наслов који се никада није променио, слично Монстер Хунтер. Системи игара су били све о награђивању ризика који сте преузели. Тако да се име само завршило.

ГС: Можете ли одредити када сте схватили да желите да развијете своје игре?

ЦЕ: Репродукција оригинала Човеколики јеж Соник у другом разреду. Користио сам да извлачим нивое на папиру које би моји пријатељи "прошли" преко померања прста преко странице. Кад би наишли на препреку, држао бих папир у прозору учионице тако да би замке нацртане на другој страни постале видљиве.

Нисам се одмах посветио развоју игара док сам се бавио визуелном уметношћу, анимацијом и музиком у своје двадесете. Почео сам да предајем програмирање у 2010, 2011.


ГС: Да ли је било неких специфичних игара које сте гледали као инспирацију за то? Они унутар жанра? Они изван овог жанра?

ЦЕ: Основна инспирација за Риск Систем су заправо Црази Таки и Бурноут Такедовн. Обе игре су користиле уско недостајуће колизије, системе награђивања ризика у бодовању, које сам желео да применим на другим местима. Задржао сам фокус Риск Систем на кретање и импровизовање. Најближе схпуп инспирације би било Еинхандер и Икаруга.

Постоје и други схум-ови који користе механику за испашу, али су веома привржени свим другим жанровским конвенцијама. Истовремено, универзални бинарни покрети и алтернативни начини пожара имају за циљ да де-нагласе потребу за одбрамбеним покретом. Због тога, прављење игре с нагласком на кретање, зауставе и напад је неистражена територија у жанру.


ГС: Развој игре може бити врло стресан. Када током развоја, у којим активностима учествујете да бисте надокнадили тај стрес?

ЦЕ: Стварно сам лоша у самопомоћи. Знам да треба да будем бољи јер сам болестан за добрих 30-40% Систем ризикаразвојно време. Када се напокон препустим да не радим на нечему мало, волим гледати брзине, играти Монстер Хунтер, или пишите музику на мој телефон.

ГС: Ви сте вешти талентовани уметник и програмер игре. Које сте друге хобије / вјештине примијенили наизмјенично при развоју?

ЦЕ: Прво, то је стварно љубазно од вас, хвала. Пишем музику за игру и креирам звучне ефекте. Такође сам допринела некој гласовној глуми и изградила преносиву штанду за снимање од ПВЦ-а и старих ћебади да би се добила прилично слободна зона за рад.

ГС: Са најновијим демо снимком, избор музике је промењен. Схмупс обично користи велику, огромну музику. Можете ли објаснити зашто сте одлучили да кренете другим путем?

ЦЕ: Мој први приступ музици је био скоро као сци-фи мецха / аниме сцоре. Звучало је добро у изолацији или пасивном слушању, али није било никога на начин на који сам мислила да ће се играти. Поново сам написао соундтрацк како бих био више тецхно / индустриал / еуро беат / поппи да би игри дао врсту пулса коју бисте пронашли у тркачкој игри.

Такође сам користио ФМ синтезу преко Дефлемаск да бих створио звучни фонт који је био као Хи-бит Генесис / МегаДриве. Људи су уживали у новом соундтрацку много више од старог, и имали су веома повољна поређења са музиком, коју сам онда отишао кући и добио прилику да слушам.

Белешка: Претходни демо је садржавао музику која је била више амбијенталне природе. Музика је сада пулсирајућа. Промјена је нагласити осјећај ангажмана умјесто пасивности.

ГС: Недавно сте имплементирали више особина квалитета живота. Можете ли даље објаснити зашто и колико је важно имати ово као опцију?

ЦЕ: Једном када сам схватио да игре могу бити приступачније, морао сам покушати. Сама тема је дошла на мој радар када сам видела да је брзина рада координирана. Једном када будете свјесни тог свијета, нађете себе како покушавате најбоље што можете да учините ствари угоднијим, тако да више људи може доживјети ваш рад како је планирано.

Контрола је трајала веома дуго због старости мотора у којем је игра направљена. Тренутно радим на томе како да направим игру без гледања на екран.

За прву верзију игре није било могуће репродуковати само аудио. То је било због тога што је мотор имао ограничење на то како се звуковима може доделити стерео положај. Сада преносимо игру на модернији мотор док га довршавамо, тако да покушавамо да имплементирамо све мјере које смо израдили да би то било могуће.

Ипак, погодјене су неке велике брзине. Такође, изгледа да ће бити могуће за ову игру, мораћемо то да урадимо као посебан режим. Режим у којем се сви колизије рачунају другачије (заснован на кругу) за рад са нашим системом сонара и непријатељи ће бити невидљиви, јер неће створити дисонанцу хит бок-а. Остале повратне информације о квалитету живота које имплементирамо су из догађаја уживо или из наших итцх.ио коментара.

Белешка: халфЦоординатед је спеедруннер који игра игре једном руком због хемипарезе.Он је адвокат / консултант за приступачност игара и консултант.

ГС: Од пилота аса, њеног командног официра и још много тога, сви ликови су жене. Чак и 2018. године, цела женска глумица је ретка. Да ли је било неких посебних утицаја који су инспирисали причу? Емисије, књиге, итд?

ЦЕ: Постоје два мушка лика у игри, шеф три и позадински лик у завршетку игре, али иначе, глумци су претежно жене.

Апсорбирање дјела Кеницхи Соноде као дјетета вјеројатно је имало много везе с тим што нисам ни примијетио да су игру готово у потпуности населиле жене. Тхе Пхантаси Стар серија, посебно, и други ЈРПГС у мојој младости, имали богатство добро реализованих и ангажованих женских ликова. Та врста сета за мене, за коју не бих схватио да није норма на многим мјестима све до тинејџерских година.

Мислим да сам случајно рођен у одређено вријеме с одређеном групом пријатеља која је одрастала и одрасла, да се ти избори нису осјећали врло намјерно.

Мислим да морам признати чињеницу да сам мушкарац који редовно пише приче и прави игре са женама као главним ликовима. Иако има много жена у мом животу, ја могу да водим идеје и да се одазовем / питам за савет, пишем из веровања о универзалности која се не 100% уклапа у нашу живу стварност. Сви у Риск Систем има исти потенцијал за емоционалну дубину, жеље и недостатке, као и потенцијал да буде херојски или злочинац без обзира на пол.

Склон сам да пишем приче у световима који су много мање сексистички, тако да ова универзалност бића може постојати несметано, иако ти светови још увијек могу говорити о некој истини или болестима нашег властитог свијета. Поставка Риск Систем је као подморница 20,000 Леагуес Ундер тхе Сеа, нешто што још није у потпуности реализовано у време писања, али у потпуности могуће и омогућава да се прича исприча.

Признајем да се ово може сматрати проблематичним у свету Риск Систем нема институционални сексизам или расизам уграђен у њега, тако да на тај начин не личи на наш властити свијет. Надам се да ће у представљању света као што је [ово], оно бити апсорбовано тамо где има смисла за играче. На тај начин, моја подморница је прикладнија.

Завршетак игре такође носи са собом неки подтекст на тему. Нећу улазити у детаље. Желим да људи то могу да осете сами и како се могу применити на њих када дођу до њих.

ГС: Предмети потешкоћа у игри су осетљиви. То је или скала, од почетка је немилосрдна, или захтева пробу и грешку. Како би описао Систем ризика приступ?

ЦЕ: Приступ за Риск Систем није да изазов буде питање основног преживљавања, већ гурања ка мајсторству. Риск Систем жели да постанеш ас. Смрт води назад у поновни покушај тако да играчи не губе емоционални замах / фокус.

Само преживљавање није тешко, али играње је изазов и оно на шта вас игра гура. Све док се забављате и експериментишете / преузимате ризике, постаће вам боље.

ГС: Шта мислите о развоју игара које би вас изненадило?

ЦЕ: Путарина која се физички односи на вас. Радим посебан посао са пуним радним временом и често морам жртвовати сан да бих обавио посао. Ово није из лошег управљања временом, али буквално немају избора, као и све друго што морам да урадим да бих се финансијски подржао, заузима толико времена - и ако имам здрав распоред спавања, Риск Систем не би било до 2027.

ГС: Имате ли идеју о прозору за издавање?

ЦЕ: То је тешко. Апсолутно сам веровао да ће се то десити пре два или три месеца, али болест и рад на опцијама приступачности су много тога потиснули. Ускоро. Не превише дуго.

Бонус питање: Која је твоја омиљена игра са којом се мораш смирити?

ЦЕ: Тренутно, Монстер Хунтер Ворлд, иако нисам имао времена да играм неколико месеци. Пхантаси Стар 4 и Пхантаси Стар Онлине Обе игре волим и ја да се опустим, али тренутно немам конзоле да их играм.

Хтели бисмо да се захвалимо Невт Индустриес-у за њихов увид и помогнемо нам да убрзамо наше узбуђење за објављивање. Љубитељи схмупс-а и изазовних игара могу проверити Систем ризика најновији демо овде.