Интервју са програмерима и двоточком; Јавиер Цабрера из браће Цабрера & цомма; Креатори Ципхер-а

Posted on
Аутор: Gregory Harris
Датум Стварања: 9 Април 2021
Ажурирати Датум: 10 Може 2024
Anonim
Интервју са програмерима и двоточком; Јавиер Цабрера из браће Цабрера & цомма; Креатори Ципхер-а - Игрице
Интервју са програмерима и двоточком; Јавиер Цабрера из браће Цабрера & цомма; Креатори Ципхер-а - Игрице

Недавно сам интервјуисао Јавиер Цабрера, браћу Цабрера. Њихова најновија игра, Ципхер, био је један од неколико комерцијалних текстуалних авантура у последњих неколико година. Ципхер је циберпунк авантура која ће привући сваког обожаватеља Бладе Руннер или приче у сличним футуристичким урбаним срединама.


Ципхер је конструисан у Унити 3Д и има посебан графички елемент који га такође одваја од већине данашњих текстуалних авантура.

Сајт браће Цабрера је сведочанство њихове игре и садржи све информације о различитим пакетима колекционарског издања које можете добити уз ДРМ копије игре, као и дигиталне књиге за савете и друге ствари.

ГамеСкинни [ГС]: Зашто сте изабрали да користите Унити уместо текстуалне авантуре мотор? Да ли сте морали да направите сопствени парсер?

Јавиер Цабрера [ЈЦ]: Аманда! Хвала на интервјуу и извињавам се због кашњења, у последње време овде је лудо. Заправо, отишли ​​смо за Унити3Д јер смо већ направили још једну игру с тим мотором; који је тренутно у продукцији и ми ћемо лансирати за иПад / ПЦ / Мац следеће године. Када се ваш тим састоји од само два произвођача, рад на једном пројекту може временом отежати ствари, тако да је потребно мало промијенити расположење, само да би креативни сокови поново кренули, а пошто је Унити3Д наше оружје избора… , то није био тежак избор. Било је помало лудо сада када о томе размишљамо у ретроспективи, јер смо направили прву и једину 3Д комерцијалну текстуалну авантуру.


ГС: Зашто текстуална авантура?

ЈЦ: Текст је увек био добар део индустрије игара. Данас свака игра има 3Д анимације и визуелне ефекте, али најбоље игре, оне које памтимо, оне које смо користили за одрастање биле су само текстуалне (или су укључивале текст као велики део њиховог дизајна игре) па је избор био природно за нас.

Ципхер је почео као “изабери своју авантуру”, само што нисмо користили Унити3Д за њу, али јКуери мобиле је био ексклузивни иПхоне уместо ПЦ / Мац игре. Радили смо на томе Ципхер за недељу дана, а онда је бацио због посла. Игра је спавала у том мрачном месту где иду недовршени пројекти када се радници баве другим стварима. После шест месеци одлучили смо да га оперемо и дамо још један хит, овај пут смо имали Унити3Д од када смо правили нову игру и мислили “хеј, зашто не бисмо урадили нешто с тим овог викенда?” Тај викенд је постао четири. Мјесецима ускоро и Ципхер рођен.

ГС: Које су вас текстуалне авантуре или интерактивне фикције инспирисале да створите Ципхер?


ЈЦ: Веровали или не, филм БИГ била је велика инспирација за Ципхер. За оне од вас који се не сјећају филма, то је био филм Том Ханкса у којем је свирао текстуалну авантуру као мали клинац. "Пећина злог чаробњака" је била њено име и када сам је видела деведесетих, срце ми је прескочило ритам. Слика графичке авантуре текста
остао у мом несвесном дуго времена.


Онда смо видели Бладе Руннер (на шпанском!) око '98. Анотхер епипхани. Онда сам видео Јохнни Мнемониц, читати Неуроманцериграо је Сега и Нинтендо игре и био је дубоко у Циберпунк свијету, али текстуална авантура је остала и тамо, видите? Нешто је расло у мојој глави све док једног дана у канцеларији нисам радио касно на неком веб дизајну и био сам сам.

Некако Инфоцом'с Тхе Луркинг Хоррор Пронашли сте ме. То је била једна од најбољих текстуалних авантура које сам икада играо. То ми је у суштини зајебало касне уредске сате, јер ми је ходање по ходнику у мраку постало немогуће. Тај осећај из 1980-их се више не налази у играма или филмовима. Хакери су тада били анти-социјални штребери, а не хипстери. Игра је покренула све оне успомене које су се накупиле у мом мозгу током свих тих година и пре него што сам то знао, куцао сам кратку скицу за Ципхер.

ГС: Изабрао је да направи Ципхер текстуална авантура делимично због носталгије? Игра има извесну Бладе Руннер квалитет у тону и теми, а текстуалне авантуре се сматрају малим старомодним.

ЈЦ: Добили сте га: углавном због носталгије. Хтели смо да донесемо нешто што смо волели и да нисмо могли да нађемо на полицама назад у наше животе. Не можете се борити против времена без обзира колико се трудили. Деца данас расту Точкови рата и Последњи од нас ће знати ову чињеницу негдје доље на линији сутра када су 45. Они ће имати ПлаиСтатион16 и КСБОКС 3000 у својим дневним собама, а игре ће им опет бити нешто чудно. Неће бити узбуђени као некада. Они ће се осврнути и запамтити како су некад биле кул игре које су играле у младости. Како су се дивне серије и филмови осећали. Само тако мало можемо да урадимо када одрастемо; једно решење је прављење наших игара и филмова. Пошто је снимање филмова готово немогуће, отишли ​​смо на игре. Због тога ћете видети а Бладе Руннер / Акира вибе он Ципхер; нашу малу временску машину.



Ципхер ипак није старомодна. Имате графику, звукове, дигиталне осјећаје, слагалице и друге делове који ће вам помоћи да уђете у свет Догерона Кенана (главног лика игре). Иако постоји парсер текста у игри, све остало ради на 3Д мотору, тако да мислимо да је то далеко од тога да је стара игра, иако је то сигурно текстуална авантура.

ГС: Роцк, Папер, Схотгун је рекао да је цена била “храбра”, јер је у последњих неколико година интерактивна фикција традиционално цена или бесплатна или изузетно јефтина. Зашто сте изабрали базну цену од 15 долара?

ЈЦ: То није било само храбро, већ и лудо. Као што кажу, већина текстуалних авантура данас је слободна и нико никада не би помислио на комерцијалну текстуалну авантуру од 15 долара, посебно када су иПхоне текстуалне авантуре испод долара.

Али Ципхер је другачије, тако да смо га морали наплатити другачије. Постоји огромна вриједност производње ЦипхерСвако ко је купио игру може вам то рећи. Од посјете нашој веб страници већ знате да ће Ципхер бити нешто што ћете уживати и памтити до краја живота, не само због приче него због графике, звукова и свеукупне атмосфере.

Ципхер названа је “еволуција текстуалних авантура” и мислим да је то врло прецизан опис. Игра није ваше уобичајено окружење, "ви стојите у шуми". Превуците се кроз канализацију, борите се са полицајцима, скочите са зграда, уђите у ватру у ноћном клубу Иакуза, разговарајте са проституткама за информације, прошетајте се препуним јапанским тржиштем и другим деловима игре које не желим да покварим.

ГС: Какав је ваш одговор на људе који верују да је текстуална авантура мртва? Шта мислиш да још увек мора да понуди играчима?

ЈЦ: Кажем да су луде. Жанрови никада не умиру, посебно у играма. Ми то стално видимо у филмовима. Само до пре неколико година сви су могли бити цитирани рекавши да су мале игре попут жабица мртве. Сада погледајте Љуте птице, Пресекао канап, итд.

Текстуалне авантуре се не разликују.

Они нуде стил игре који не добијате из било ког другог жанра јер текстуалним авантурама користите своју машту да бисте видели локације, ликове, итд. То није "пасивна форма" забаве у којој седите и пустите да догађаји у игри се одвијају. Са текстуалним авантурама Ви сте тамо. Ви се крећете кроз свијет и разговарате, трчите, пуцате и скакате и доносите све важне одлуке. Ви сте у глави ко може да види све акције, и то је различито за сваког играча. На крају дана, та сјећања ће остати с вама као стари сан који сте некад имали. Прелепо је и ниједна друга врста забаве не може се приближити интерактивној фикцији у смислу стварности. Интерактивна фикција има много тога да понуди у будућности и можемо се само надати да ће се више игара развијати.

ГС: Да ли верујете да постоји политички или анти-корпоративни коментар у Ципхер-у, и ако јесте, шта је то за вас?

ЈЦ: Ципхер има веома политички анти-корпоративни коментар. Град Токио преименован је у НеоСусхи Цити након корпорације НеоСусхи, која је спасила не само Јапан него већину планете од предстојеће пропасти када се астероид сударио са Месецом и настала прашина скоро је убила читаву трку након уласка у атмосферу Земље. У игри, људи постају разочарани како су политичари реаговали током кризе „напукнутог месеца“ и одлучили да буду заступљени од стране корпорације која је спасила планету, па на крају дају корпорацијама огромну моћ над својим животима. Негде испод линије, гигантске корпорације ће покушати да се укључе у политику и ја имам $ 50 долара овде да каже да ће Гоогле бити међу првима који ће му дати прилику.

ГС: Избор да се десна страна екрана посвети визуелним додацима и да има доследан и одговарајући соундтрацк су међу најславнијим аспектима Ципхер-а. Зашто сте изабрали да радите ово, а не традиционалнију црно-белу текстуалну авантуру?

ЈЦ: Царлос и ја смо уметници у ономе што радимо. Волимо да размишљамо ствари из другачијег угла. Пишем, дизајнирам и шифру, а Царлос ради уметничку продукцију. Ми никада не радимо ствари као и сви остали. То је само досадно за нас. Видели смо прилику да се екран подели било где са јединством, јер је то 3Д мотор и ми смо мислили "хеј, зашто га не бисмо учинили вертикалним?" Тако се десило много дизајнерских одлука. Радозналост.

Када направимо игру, такође се забављамо, и „свирамо“. Не ради се о прављењу докумената и састанцима, већ о седењу и разговору о томе шта би било "цоол" за игру. Ради се о забави са оним што радите и испробавањем нових ствари. Не можете направити игру ако носите кравату и идете на уобичајен приступ, јер „сви други то раде“. Ако не можете скочити са литице, боље останите код куће.

ГС: Да ли постоји верзија на шпанском језику Ципхер, а ако не, да ли је то у картама?

ЈЦ: Ми сами говоримо шпански, а игра је само на енглеском, каква штета! ;-) Шпанска верзија Ципхер можда виде светлост једног дана, али не сада. Једноставно немамо довољно времена јер не подразумева само превод текста, али и кодирање је укључено у једнаџбу, а ми се фокусирамо на следећу игру (која ће сигурно бити преведена на шпански. ).

ГС: Шта сте урадили Ципхер да заобиђете доста традиционалних проблема са текстуалном авантуром борбе са парсер-ом? Колико су важни штампани водичи које укључите у игру?

ЈЦ: Никада нисмо покушали да решимо било какве проблеме Ципхер али пружити ново искуство новим и старим играчима текстуалних авантура. Анализатор је направљен посебно за Ципхер тако да је ограничена на интеракције између игара; након првих пар екрана људи се брзо навикну на команде и заврше игру без проблема, нешто што се није догодило са већином текстуалних авантура где сте морали да се борите са парсер-ом током читавог искуства и никада се нисте навикли довољно да прође крај. То је био велики аспект тога. Хтели смо да људи заврше игру. У том погледу, мислимо да је парсер добро радио за нас. Наравно, не можете избјећи да неки од играча буду фрустрирани или зато што су навикли на данашње игре или зато што су велики интерактивни фанови фикције и очекивали су да ћемо пронаћи савршену технологију која би се могла користити за друге текстуалне авантуре, али то не ради тако.



Никада нисмо хтели да решимо било који постојећи проблем са Ципхером, никада не седнемо и кажемо “хеј, хајде да ово учинимо краљем текстуалних авантура” или покушамо да поставимо стандард. Направили смо забавну авантуру коју можете играти у суботу увече са пријатељима и имати лопту, то је све.

Један тип ми је управо рекао неки дан како се игра Ципхер на аеродрому и људи су га стално питали коју игру игра, јер су га видели тако уроњеног у свој мали нетбоок. То је прилично добар комплимент и нешто што се друге игре веома тешко постижу.

Са текстуалним авантурама то се догађа одмах. Штампани водичи су неопходни за игру. Морате их користити да бисте ријешили неке од загонетки и сазнали свјетску позадину; али осим тога, они дају игри одређену атмосферу коју нећете наћи на данашњем тржишту.

ГС: Шта се надам да ће играчи одузети играње Ципхер?

ЈЦ: Надамо се да ће уживати у жанру, добро се провести и наћи наш посао занимљивим. Напорно смо радили Ципхер и верујем да то показује. Тренутно неки магазини дају Ципхер наслов „једне од 30 најбољих текстуалних авантура свих времена“ и нисмо могли бити поноснији на њу. Нова верзија Ципхер је у цевоводу, само што не иде
бити текстуална авантура, али пуна графичка авантура.

ГС: На којим пројектима сада радите? Хоћете ли наставити да правите текстуалне авантуре?

ЈЦ: За сада нећемо направити нову текстуалну авантуру. Можда у будућности. Тренутно радимо са Карлосом на хорор графичкој авантури и имамо други део Ципхер У плану. Надамо се да ћемо ускоро моћи да поделимо више о свему овоме. Можемо само рећи да је ужасна авантура то што ће бити објављена за иПад, ПЦ, Мац и Линук.

Посетите сајт браће Цабрера овде да бисте сазнали више о овој иновативној игри и да данас искористите своју копију.