Садржај
- Можете ли нам рећи нешто о инспирацији коју сте имали за увијек понекад чудовишта? Зашто игра, а не књига или документарни филм?
- Какву публику мислите да ће увијек привлачити Чудовишта?
- Концепт АСМ-а је заиста јединствен за гаминг индустрију. Можете ли објаснити како је било направити корак изван индустријске норме? Да ли сте добили доста скептичних повратних информација?
- АСМ се удаљава од борбе и назирућег зла да би се усредоточио на моралне изборе и људско стање. Да ли је ово корак напријед у наративном игрању?
- Мислите ли да ће ико имати проблема са завршетком игре, јер ће их можда натјерати да се осјећају превише неугодно?
- Да ли је било неких тренутака на вашем путовању по Северној Америци које сте одлучили да задржите за себе, а не у игру?
- Шта би привукло играче да играју игру након што заврше први пут? Да ли је прича довољно различита од сваке игре?
- Увек понекад Монстерс су лансирали ове недеље. Како се осећаш?
- Има ли још речи на издању конзоле?
Имао сам задовољство да питам Јустина Амиркханија у Вагабонд Догу нека питања о њиховој новој игри Увек Понекад Чудовишта. Недавно лансиран на ПЦ-у, медији су говорили о овом ретро стилу РПГ-а.
Увек Понекад Чудовишта је "изабери своју авантуру" типа РПГ, али са јединственим окретом. На почетку бирате мушко или женско, своју етничку припадност, своју сексуалну оријентацију и једноставну одјећу. Од 144 могуће комбинације, ваш лик ће се посматрати и процењивати на основу ваших избора од стране оних које сретнете у игри.
Од новца и без среће, налазите се срцем сломљено и на рубу колапса. Ваш станодавац је вратио кључ назад, не можете завршити свој рукопис, и ваш вољени се удаје за неког другог. Без икаквог избора осим да се носи са сваким животом који вас баца, крените на отворени пут у мисији да повратите љубав свог живота. Прича од тамо зависи од вас. Може ли се ваш живот спасити, или смо ми понекад чудовишта? - Опис паре
Једна од јединствених ствари у овој игри је њена једноставност. Контроле су једноставне као кретање горе, доле, лево и десно и коришћење тастера ентер за интеракцију са људима и окружењем. Али чак иу једноставности, Увек Понекад Чудовишта је јединствено искуство сваки пут када играте. Одабир другачијег одговора чак и једном, може вас поставити на потпуно другачији пут у овој наративној авантури.
Прво, пре него што почнемо са интервјуом, желео бих да упознам Јустина Амиркханија и Јакеа Реардона. Срео сам их усред њиховог путовања на путу за ПАКС Приме у авиону. Управо су покупили Девлолвер Дигитал као свог издавача и кренули на индие штанд на конвенцији. И Јустин и Јаке су били крајње искрени и љубазни према мени, и имали смо добре разговоре у авиону и на конвенцији. Честитамо на лансирању АСМ-а!
Можете ли нам рећи нешто о инспирацији коју сте имали за увијек понекад чудовишта? Зашто игра, а не књига или документарни филм?
ЈА: Пре него што сам одлучио да направим игру, провео сам око годину дана путујући у Америци као скитница која се састојала од девелопера игара као део пројекта новинарства који сам радио. То путовање је у једном тренутку било књига, али једна од најинтересантнијих ствари коју сам покушао да пренесем у текстовима био је како је ваша слобода да бирате ко сте и шта радите на путу знатно другачија него када сте унутар друштва. Тамо сте једини судија и ваша слобода је неограничена. Игра може да пренесе ово много боље од књиге због агенције играча.
Какву публику мислите да ће увијек привлачити Чудовишта?
ЈА: Свако ко је икада размишљао дуго и напорно о дебати о слободној вољи и детерминизму. Свако ко је знатижељан како се држи када се њихове вредности стављају на пробу. Свако ко је заинтересован да види како се живот може одступити даје тренутну одлуку.
Такође, хипстери и филозофије.
Концепт АСМ-а је заиста јединствен за гаминг индустрију. Можете ли објаснити како је било направити корак изван индустријске норме? Да ли сте добили доста скептичних повратних информација?
ЈА: Ако је било неких скептичних странака, то је дефинитивно био Јаке и ја. Током развоја стално смо сумњали да ли ће игра функционирати, да ли бисмо све ово радили само да бисмо сазнали да је недостатак "забаве" направио комплетна досада за игру.
Оно што нас је највише изненадило када смо објавили игру је колико су људи били спремни на ту идеју. Чини се да већина људи врло брзо "схвата" и ми смо чули много позитивних повратних информација о искуству.
АСМ се удаљава од борбе и назирућег зла да би се усредоточио на моралне изборе и људско стање. Да ли је ово корак напријед у наративном игрању?
ЈА: Искрено, не постоји "корак напријед" или "корак уназад" када је у питању приповедање. Веровање у ове концепте поставља дефиницију квалитета и ви то једноставно не можете урадити са уметношћу када је она потпуно субјективна. Ова прича није више или мање валидна или вриједна од прича о диносаурима, масивним пиштољима, цртачима из цртаних филмова, или било којој другој ствари које игра користи. Може се повезати са вама лично више од других зато што је предмет више повезан, али то га не чини универзално "бољим" као прича.
Мислите ли да ће ико имати проблема са завршетком игре, јер ће их можда натјерати да се осјећају превише неугодно?
ЈА: Оно што је заиста интересантно је да се већини "тешких" садржаја у игри може приступити само тако што ће се то остварити или направити избор који ће омогућити сцене. Понекад изненађујемо људе са последицама, али углавном покушавамо и дозволимо људима да буду свесни шта долази ако су довољно паметни да читају између редова.
Гледајући људе како свирају, већина оних који су раније дали отказ зато што им је неугодно обично осећају неку врсту кривице или узнемирујућу свест о сопственој способности за себичност. На крају крајева, ви сте свој најгори судија.
Да ли је било неких тренутака на вашем путовању по Северној Америци које сте одлучили да задржите за себе, а не у игру?
ЈА: Апсолутно. Неке ствари се једноставно не могу адекватно превести у други контекст.
Шта би привукло играче да играју игру након што заврше први пут? Да ли је прича довољно различита од сваке игре?
ЈА: Варијација у причи се у потпуности врти око варијанце у вашем избору. Ако доносите различите одлуке, истражујете различите путеве, наћи ћете нове приче и доћи да напишете потпуно другачију причу.
Увек понекад Монстерс су лансирали ове недеље. Како се осећаш?
ЈА: Сада, смири се. Мој ум се кретао стотину миља на сат у данима пре лансирања, док су параноја и его покушали да ме приморају да задржим игру мало дуже - учините то мало савршенијом. Сада када сам га пустио, ту је блажена смиреност која је преузета и стварно ми је удобно. Још увек поправљамо мање проблеме и чекамо на рецензије и слично, али се чини да је много мање турбулентно у поређењу.
Има ли још речи на издању конзоле?
ЈА: Волели бисмо. Тражимо то. Постоје техничка питања којима се треба бавити. Обавестићемо вас.
Увек Понекад Чудовишта лансиран 21. маја, доступан је на Стеам-у и на званичном сајту Вагабонд Дог-а за $ 9.99.