Интервју и колон; Таниа Кс & период; Схорт & цомма; Водећи дизајнер на Моон Хунтерс ат Китфок Гамес

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 23 Април 2021
Ажурирати Датум: 24 Март 2024
Anonim
Интервју и колон; Таниа Кс & период; Схорт & цомма; Водећи дизајнер на Моон Хунтерс ат Китфок Гамес - Игрице
Интервју и колон; Таниа Кс & период; Схорт & цомма; Водећи дизајнер на Моон Хунтерс ат Китфок Гамес - Игрице

Пре отприлике годину дана, претраживао сам Кицкстартер за ништа посебно, и наишао сам на њега Моон Хунтерс би Китфок Гамес: РПГ (од мојих омиљених ријечи и скраћеница на енглеском језику). Након што сам узео поглед на видео снимак кампање, отишао сам веома импресиониран оним што сам видио и ставио сам игру на малу менталну ноту у главу и склонио је.


Имао сам осјећај да ћу то видјети и чути у будућности. Једноставно нисам знала да ћу говорити са водећим девелопером игре годину дана касније. Али, понекад, живот је леп, а Таниа Кс. Схорт је била довољно љубазна да одговори на неколико брзих питања о филозофији дизајна игре и борби за релевантност у таквом конкурентном простору.

ГамеСкинни: Шта бисте дефинисали као темељне стубове Моон Хунтерс ' дизајн?

Таниа Схорт: Па, на нашем вики програмеру дефинишемо да је основно искуство да "живимо митологију хероја". Одлучили смо да ће наша интерпретација тога бити заснована на три главна "стуба" игре: Деедс, Цомбат и Репутатион. Циљ дјела је да пружи играчима могућност да подузму акцију и покажу своју личност. У међувремену, циљ борбе је да пружи играчу све већи осећај оснаживања. И на крају, Репутација је све о задовољству и дивљењу ваших постигнућа, и гледању резултата ваших дјела и борбе у свијету.


ГС: Оно што је најтежи део у вези са добијањем експозиције Моон Хунтерс?

ТС: У почетку се осећало као да разговарамо у ветру. Изгледало је као да смо без обзира на то што смо рекли, пало на празан, безбрижан свијет. Иако смо били у првој серији игара на Скуаре Еник колективу, тако да смо добили више пажње него већина, наша друштвена мрежа и невслеттер су расли прилично споро ... и лако је упоредити себе са играма са много већим, више успешне маркетиншке кампање. Чак и када је наш Кицкстартер био јако добар, било нам је тешко да привучемо нечију пажњу - индие сцена је толико препуна невероватних игара! Још увек није јасно колико ћемо добити за лансирање ... Мислим да сам у овом тренутку вероватно послао преко хиљаду неодговорених е-порука новинарима о Моон Хунтерс. Али ми само треба да наставимо да се држимо и да покушавамо да дамо све од себе, чак и када се чини бесмисленим.


ГС: На Кицкстартеру, ваш почетни циљ финансирања био је 45.000 $. Али ти си на крају сломио то и добио преко $ 178,000. Шта мислите да су били највећи разлози због којих сте били успешни у добијању таквих средстава?

ТС: Мислим да је то било отприлике пола планирања и пола среће. Ствари које смо урадили исправно у планирању биле су прилично уобичајене: окупљали смо нашу базу фанова на друштвеним медијима и билтен у трајању од 6 месеци. Моон Хунтерс пре него што смо покренули Кицкстартер, имали смо концепт игре који је био лак за разумевање кроз анимиране ГИФ-ове, и врло смо темељито проучавали и успешне и неуспешне кампање за које врсте слојева, језик, илустрације и видео записе привлачили купце. Неке кампање добијају доста новинских извјештаја; наши нису. Наши су били првенствено путем Твиттер и Фацебоок препорука, а изненађујуће велики проценат (37%) су били људи који су претраживали Кицкстартер. И онда сам сигуран да је део тога био да смо имали добар тајминг, звезде су поравнате, лептир кихнуо, итд.

ГС: Ово је вероватно веома тешко питање на кратко и језгровито питање, али колико је тешко тачно знати шта вам треба од цровдфундинга? И колико припрема иде у кампању?

ТС: Па, игре коштају много новца. Само плаћам плате за четири особе годину дана (знаш, не да их натјерате да оду у дугове или да не учествују у својим студентским кредитима итд.) је ... много новца. Дакле, шансе су да, осим ако сте некоме познати, колико новца требате од Кицкстартер-а је ирелевантно ... за нас, видјели смо да можемо доћи до раног приступа, али Кицкстартер од $ 45,000 би нам помогао да одложимо игру док право лансирање. То би нам дало двомесечно време шепања да бисмо ослободили нешто мање грешку и комплетније. Осим тога, успјешан Кицкстартер би био добар аргумент за улагање тог додатног дуга и још много тога, јер бисмо имали доказ да се нетко радовао томе. Једном сам рекао да на основу мог (изузетно позитивног) искуства осећам да ће у будућности свака игра бити Кицкстартед. Постоји врло мали ризик (барем, у поређењу са ризицима стварања игре на првом месту), и толико да се добије, чак и само са становишта видљивости.

Што се тиче припреме, то зависи од пројекта! Вероватно смо потрошили месец дана. Провео сам две недеље радећи на слојевима, текст, видео скрипту, контакте за штампу, итд ... уметник је провео недељу дана на специјалним Кицкстартер средствима, програмери су имали још неколико недеља прототипова специфичних функција и ефеката за видео снимак. Уговорили смо и видео сниматеља да нам помогне у интервјуу видео снимка и учини га професионалним. Наравно, ништа од тога не броји месеце Фацебоок постова, твитова, билтена и истраживања стратегије ...

ГС: Зашто сте изабрали стил за пиксел арт Моон Хунтерс?

ТС: Имали смо неколико разлога. Разлог број један је била љубав према пикселској умјетности као естетици, и осјећај да постоји довољно мјеста за истраживање љепоте тамо гдје се нитко други није дирао. Мислим, да, има пуно других игара пиксела, наравно, али већина њих не гура омотницу у покушају да осветли, сенке, честице и свет који је сваки пут другачији. Не покушавамо да опонашамо Супер Нинтендо или копирамо неки други стил игре - покушавамо да урадимо нешто јединствено наше, користећи пикселе као само још једну врсту киста. Осим тога, били смо под утицајем амбициозног опсега игре - знали смо да је игра о митологији и путовању хероја скоро ван домашаја за мали мали тим као што је наш, осим ако нисмо пронашли начин да брзо представимо тај свијет. Ми сматрамо да уметност пиксела функционише као прелепа апстракција значења, призивајући суштину карактера или места на исти начин као што би то могао да уради древни цртеж. На неки начин, она се уклапа у митолошку тему игре, у стапање старог и запамћена са новим и сјајним. Шта је то херојска митологија, ако не древна, носталгија за костима?

ГС: На шта се највише поносите Моон Хунтерс?

ТС: На ПАКС-у сам дошао до мене и рекао: "Таниа! Подржао сам ову игру пре годину дана! Управо сам је играо ... и хвала ти што си остварио моје снове!"

Скоро сам плакала.

До сада, чини се да успјешно испуњавамо обећање нашим навијачима, а то ме заиста чини лудо поносним на свој тим.

ГС: Када је све речено и учињено, како желите да се људи сећају Моон Хунтерс?

ТС: У идеалном случају, било би сјајно ако би за десет година сви рекли: "О, да! Запамтите Моон Хунтерс? Ту игру сам купио стотину копија и играо за хиљаду сати! Стварно је сјајно што су ови развојни тимови добили Нобелову награду за развој игре! "

У реду, у реду, озбиљно, надам се да ће се људи забављати у истраживању света и стварно пропитивати каква су она особа. Требало ми је неколико година да схватим да упркос (или због) чињенице да сам добра особа и да желим да сви буду сретни, ја заправо нисам толико искрен као други људи, и заправо могу бити помало лукави. До сада смо имали неке играче који се боре, говорећи: "Шта? Храбар сам? Хмм ... да, мислим да сам храбар!" и онда кимни главом, што мислим да је најбоља реакција.

Велико хвала Тании што сте одвојили време да тако пажљиво и темељито одговорите на моја питања. Не могу са сигурношћу рећи да ли ће ико икада освојити Нобелову награду за развој игре, али то би сигурно било невероватно! Моон Хунтерс тренутно је предвиђен за пуштање у продају у јануару 2016. за Стеам и ПЦ и Спринг 2016 за ПС4 са издањем за ПС Вита које ће услиједити након тога.