14. децембра 2013, РПГ игра је названа ЛИСА Болно успео је да заврши своју Кицкстартер кампању са $ 16,493 са 847 подупиратеља.
Кампања је погодно описала игру као "померање са стране" ПЦ ОНЛИ РПГ постављен у пост апокалиптичној пустоши у којој се жене не налазе нигдје. То је свет пун дроге, насиља и пропадања људске интелигенције ... "
Претходно познат само по слободном истраживању Лиса, (преименован Лиса: Прва са појавом Тхе Паинфул и нови ДЛЦ Тхе Јоифул), једине ствари које су играчи знали очекивати од девелопера Аустин "Дингалинг" Јоргенсенове Кицкстартер игре биле су ексцентрични умјетнички стил, интензивно морбидни хумор и нека сјајна музика.
Брзо напријед мало испод двије године, а преко 100.000 људи посједује индие РПГ на Стеаму. Уз урнебесну и понекад занимљиву причу, интригантну механику приче која ће вас натерати да платите руку и ногу да бисте своје пријатеље држали уз себе (понекад буквално), а наставак ДЛЦ издат 2015. године, Аустин Јоргенсен је успио развити нешто фасцинантно ЛИСАи кренуо сам да мало попричам са њим о томе како је створио овај јединствени спој весеља и шокантне људске трагедије.
Јохн Адамцзик (ЈА): Прије свега, пуно вам хвала што сте одвојили вријеме за овај интервју за ГамеСкинни.
ЛИСА је игра која успева да буде мрачна (врло мрачна) комедија, хорор прича и, наравно, дубоко емоционално искуство. Када кренете да стварате ЛИСА, да ли су сви ови аспекти од почетка? Како сте сакупили толико елемената сукоба и завршили са фасцинантним светом Олатхеа?
Аустин Јоргенсен (АЈ): Они нису били тамо од почетка, не. Све је то некако пало на своје мјесто, претпостављам. Мислим да искрено пуно такта и ствари је само случајност.
ЈА: Флуке или не, изгледа да си имао филозофију како ћеш испричати причу ЛИСА. Недавно сте писали о причању прича на вашем Тумблр-у, и био сам запањен да видим колико су ти принципи били у складу са самом игром. Како сте се одлучили за та четири принципа за оно што је добра прича?
АЈ: Иако нисам желео да се везујем за превише унапред осмишљених елемената дизајна, учинио сам све што сам могао да се држим правила која сам поставио за себе у смислу приче. Ти принципи нису нешто што сам измислио. Они су само основе које можете научити у било којој класи писања прича. Само мислим да се понекад више фокусирам на причу него на програмирање. То је више оно што истражујем.
ЈА: То има смисла. Тако да је сигурно рећи да је прича дошла пре играња када сте кренули ЛИСА? И ако јесте, зашто сте хтели да испричате ову причу у формату игре?
АЈ: Па, имам велику фасцинацију комбинацијом два. Долазим из више приче прича, али ипак желим да пронађем начине да комбинујем ова два органски и снажно. Лиса био је веома мали први корак. Али, мислим да би игре могле бити много више као медиј. Желим да наставим да истражујем то.
Мислим да би игре могле чинити много више као медиј. Желим да наставим да истражујем то.ЈА: Елементи избора и интеракције у медију могу се заиста искористити за гурање приповедања у правцу којим нисмо видели превише. У другом интервјуу сте направили много фрустрација према модерном дизајну игара и како многе игре покушавају да изгледају као да ће ваш избор бити огроман посао, када нема стварног утицаја у игри.
Очигледно, ЛИСА ради супротно.
Да ли су ти агонијски избори увек били у сржи ЛИСА, или сте откривали медиј приповиједања у видео играма док сте наставили развој?
АЈ: Да, смијешно што си то споменула. добио сам Фаллоут 4 на ћуд и имам стварно "сјајно" време са њим. Посебно везано за илузију избора. Да будемо поштени, теже је испричати причу више слободе коју играч има. Тако сам схватио зашто смо још увијек на овом мјесту "шачице избора који воде до завршетка А или завршавања Б". То је генерализовање, али схватите моју поенту. Мислим да ће требати неке заиста нове начине размишљања да би се испричала сјајна прича, а да се играчима и даље даје слобода да је промијене својим поступцима.
ЈА: У истом сам чамцу Фаллоут 4, и дефинитивно се слажем да су нам потребне неке нове идеје у медијима да би их заиста шокирали. Када је реч о томе како сте извели механику ЛИСА, рекли сте да је то био "веома мали први корак". Очигледно, играње у РПГ Макеру долази са неким лудим ограничењима. Да ли се икада осећало као да вас систем спречава када покушавате да створите овај свет?
АЈ: Био сам прилично ограничен, али сам знао да ћу користити РПГ Макер. Саградио сам концепте око мотора. Покушао сам да направим нешто тако свеже као што сам могао да смислим у време губитка удова, подручја и чланова партије. Тако да, био сам задржан, али то је у реду, јер ми је тада ум био на другом месту. Сада желим да наставим са дизајном игре.
ЈА: Рекли сте да ће игре "Дингалинг" у будућности много тога урадити да би истражиле губитак и кроз механику и причу. Да ли постоје идеје за дизајнирање које тренутно шутирате да бисте могли да делите? Како би изгледао ваш "следећи корак"?
АЈ: Да, мислим да желим радити на људском осјећају АИ / НПЦ. Истражите мање о црвеној пилули или плавом типу таблета. Не желим да моја следећа утакмица буде изграђена од лоших момака или добрих момака. Постали су само лоши момци након што сте их разљутили или су вас изнервирали. Исто важи и за савезнике. Сада, наравно, помозићу да водим ваше бокове мало према томе ко је лош и ко је добар, али на крају се одлучите на основу тога како се осјећате.
ЈА: То звучи сјајно! Стварно искуство. Можемо ли и даље очекивати вашу црну комедију да нас чека у ономе што је на хоризонту?
АЈ: Наравно. Мислим да не бих могао да помогнем, чак и да ти то не желиш, хаха.
ЈА: Управо сам се надао да ћеш рећи. Један тренутак у вашој игри који се чини као да савршено сједињује серију ЛИСА тхе Јоифул. Оног тренутка када се пењете за оно што се осећа као заувек, очекујући ништа више од огромног средњег прста за ваше проблеме, и уместо тога коначно дођете до врха и добијете ово заиста дирљиво писмо од вас, девелопера, и мислите да можда , овај пут, успон је био вредан тога.
Онда наставите да се крећете и ту је: џиновски средњи прст.
Хвала вам пуно за тај тренутак. Од додира до непристојног до урнебесног све за неколико тренутака, то је оно што ваше игре заиста хватају.
АЈ: Да, стварно ми се свиђају такве ствари. Мислим да има ефекат загревања. Као пријатељи који се шале међусобно, средњи прст нас приближава, а онда удаљавамо од играча и девелопера на чудан начин.
ЈА: Последње питање за пут: ко је био ваш омиљени споредни лик ЛИСА? Главни лик?
АЈ: Схоцклорд, Он је бесрамна пародија Схоцкмастера. И дечак волим глупо хрвање. Главни лик? Вероватно лепљиво. Увек сам волела његов изглед. А он није тако лош момак, кунем се!
ЈА: Арм-Схоцк никада неће умрети! Интересантни избори, посебно са толико незаборавних ликова које можете изабрати.
Много вам хвала што сте ми допустили да неко време покупим ваш мозак, господине Јоргенсен. Ваши увиди у приповиједање и играње ме чине јако жељним да видим што нам се спрема у будућности!
АЈ: Хвала на интервјуу!