Ове недеље сам добио прилику да интервјуишем главног програмера / дизајнера Арцен Гамес Кеитха ЛаМотхеа и композитора Пабла Веге о њиховом надолазећем наслову АИ Рат ИИ и његов Кицкстартер. Разговарамо о игривости, поређењу између потешкоћа у игри, разлици између оригинала и наставка; заједно са Кицкстартер протежу циљеве и како ће поновно покретање утицати на крајњи резултат игре.
АИ Рат ИИ је наставак награђиваног АИ Вар. То је велики стратешки РТС у којем играч мора да преживи против нехуманог непријатеља који је покорио галаксију. Да би преживео, играч мора украсти што више технологије и заузети довољно територије да би могао да утврди базе и покрене нападе.
Што више територије добијете, више ћете почети да привлачите пажњу свог непријатеља, АИ. Мораћете пажљиво да изаберете коју ћете територију освојити и где ћете поставити своје базе.
Било да сте новајлија АИ Вар или искусан ветеран, постоје потешкоће које одговарају свима. Међутим, једно је сигурно - увек ћете имати шансе против вас. Ова изазовна игра се може играти како у сингле-плаиер тако и цо-оп (до 8 играча).
Дамиен Смитх: Колико би кампања била велика и колико би требало да се заврши?
Кеитх ЛаМотхе: Подразумевани број планета вероватно ће и даље бити 80, као у класичном. Минимална величина 10 би остала иста, али максимум од 120 би могао да се повећа пошто ће овај пут бити 64-битни.
По дужини, очекивао бих исти нормални распон од 8 до 16 сати, са уобичајеним оутлиерима.
ДС: Када ухватите територију, отприлике колико дуго ће то бити пре него што АИ почне да се бави вашом активношћу, и како ће то бити решење за вас?
КЛМ: Она ће издвојити дио својих ресурса за "реконструкцију буџета", и пазити на планете које је изгубила и има довољно буџета да се врати. Ако сте супер-утврдили целу границу, то значи да ће вам вероватно требати много времена да уштедите за велике, једноструке нападе. Ако имате веома лабаву границу, вероватно ће вас ударити често и на више места.
И још увек се понаша класично понашање да ће сви АИ бродови које сте антагонизирали, али не и убити организовати и покушати да вас ударе тамо где мисле да могу да победе.
ДС: Можете ли описати како ће се игривост разликовати између подешавања тежине?
КЛМ: На нижим нивоима тежине АИ не користи све тајне алгоритме које смо направили за њега, већа је вероватноћа да ће послати нападе који немају добре шансе, и генерално је лазљивији да "игра добро".
Што је већа потешкоћа, више средстава АИ преусмјерава из других галаксија да би се носила с вама.
Подразумевани ниво тежине је најнижи ниво где АИ уопште не задржава алгоритме. Нивои изнад који су намењени људима који желе више изазова због тога што имају више ствари на њима. Они такође могу да додају више изазова тако што ће изабрати јаче АИ личности, и разне друге опције као што је Авенгер, ако би то радије "АИ са Моар бродовима".
ДС: Најтеже потешкоће које сте описали као мазохистичког или ултра хардцоре РТС играча. Да ли би требало да будете стратешки мајстор да бисте победили АИ на овом нивоу?
КЛМ: Као и код класичних, главни састојци су дрскост, тврдоглавост и потпуни недостатак срама о сирастој тактици. Додајте детаљно знање о игри, и имате шансу на највишим нивоима. Као и раније, и даље ћете обично умрети.
ДС: За оне који можда нису одиграли претходну утакмицу, можете ли мало говорити о претходној игри и тркама? На пример, одакле је АИ дошао, ко су Спире и шта је изазвало сукоб између њих и човечанства?
КЛМ: Радим на ажурирању за Кицкстартер који ће сажети информације о првој игри на ово и друга питања.
ДС: Да ли би било препоручљиво да се одигра први АИ рат пре наставка?
КЛМ: Ако неко види првог и заинтересован, треба да га игра. Ако се одбијају, сачекајте наставак.
ДС: Оригинални циљ Кицкстартер финансирања био је скоро 300.000 долара. Како мислите да ћете смањити циљ финансирања, што ће утицати на укупни крајњи резултат АИ рата ИИ?
КЛМ: Главна разлика је у томе што је то мој дизајн уместо Цхрис-а, и много више се бавим тиме како је Цлассиц радио ствари. Други главни утицај је да ће бити много више Цлассиц опционалних ствари које ће и даље бити "неприлагођене наставку" када наставак достигне 1.0.
ДС: Тренутно постоје три проглашена циља која се крећу од 65.000 до 90.000 долара. Који други циљеви могу да буду даље од тога?
КЛМ: Претпостављам да је највјероватнији кандидат за слот 4 који враћа Солар системе у дизајн. Друга могућност је Алат за изградњу сценарија, који се гради из механизма за писање скрипти. Ту су и тони забавних додатака из Цлассиц-а као што су Дарк Спире, Роаминг Неинзул енклаве, Шампиони, Егзодијанске оштрице, итд.
Свако од њих би било забавно поново имплементирати са адаптацијама на основу онога што смо научили из година повратних информација о њима. Идеја је да дођемо до њих на крају, али када зависи од тога када ће доћи до финансирања.
ДС: Увек сам осећао да је музика видео игре један од најважнијих аспеката који све повезује. Какву звучну подлогу фанови могу очекивати у АИ рату ИИ?
Пабло Вега: Потпуно се слажем, и то не само у видео играма, већ иу свим медијима. Радио рекламе, рекламе, телевизијске емисије и филмови дају им живот музиком. Музика помаже да се исприча прича, и то је тако важно.
Почевши од АИ Рат: Команда флоте, а онда са свим АИ Вар експанзије, имао сам прилично једноставан циљ: осликати слику простора. Сада се тај предмет бавио милион пута у другим свемирским играма и филмовима, али сам желио да учиним нешто мало другачије.
Много пута простор је приказан амбијенталном музиком и звуком. То има смисла јер нема стварног звука у простору. Међутим, желео сам да замислим да је простор пун звука. Пун мелодија, пуна различитих музичких укуса, пуна боја.
Као што ће вам рећи моја жена, или Цхрис, или други, тешко ми је да седим у тишини. Склон сам да испуњавам неугодне тишине са много разговора, певања, музике ... било чега. У том истом духу, немогуће је замислити вакуум у којем нема звука. Чак и да сам ишао у свемир, моја глава би експлодирала са звуком и музиком. Та музика је оно што сам желео да направим за АИ Вар сериес.
Иако је тема музике за игре веома отворена, та слобода ми је помогла да будем веома креативан са звучним записима. За АИ Рат ИИпосебно желим да пишем музику која звучи огромно. Желим да играчи затварају очи и осећају се као да су у бескрајној празнини.
Не желим да збуњујем то што музика звучи далеко, то уопште није случај. Желим да утицај буде непосредан, али да онда допустите музици да се осећа као да путује миљама. Стварно сам узбуђена што ћу постићи ову игру на уму!
ДС: На Кицкстартер страници помињете да је игра дизајнирана да буде моддабле. Какве модове бисте волели да видите у заједници?
КЛМ: Волео бих да видим боље (паметније) имплементације различитих делова АИ логике. Такође бих волела да видим модове који су заснивали сам рат и да се усредсредимо на појединачне морнаричке ангажмане и детаље који само успоравају играча у стратешком симу; ствари као што су ограничени лукови за ложење, радијуси окретања брода, циљеви за појединачне подсистеме на великим бродовима, оружје са ограниченом муницијом, управљање снагом брода, снимање које врши стварну провјеру колизије, а не само "да ли сам већ досегла циљ?"
Нешто од тога би вероватно захтевало неки посао на нашем крају, али с обзиром на врсту повратка и напријед на нашим форумима у Цлассиц-у, то није велика препрека. Такође се јако радујем што ће се моддери такмичити да виде ко може да направи најславније "ово је растопило моју 10-цпу, 4-гпу, 128 ГБ РАМ звер-машине у земљу!" баттлес. Знам барем једног играча који неће стати док се то не деси.
Још један би био нешто што има више огромних фракција које се боре против тога, а играч је само један актер на табли који може само заиста да се нада да ће утицати на то ко ће победити уместо да доминира самом галаксијом ... а онда неки играч повлачи потпуну доминацију. У сваком случају. То би било прилично цоол.
АИ Рат ИИ тражи да постане диван наслов који узима другачији приступ РТС жанру; баш као што је претходни наслов учинио још 2009. године. ЛаМотхе покушава да врати оно што су играчи волели око оригиналног наслова и да га прошире. Желим да Арцен Гамес буде срећан са Кицкстартер-ом и радујем се што ћемо чути више о наслову током развоја.
Ако желите да сазнате више о томе АИ Рат ИИ можете погледати Кицкстартер страницу. Ако желите да погледате оригинални наслов АИ Рат: Команда флоте можете га наћи на Стеам-у. Желео бих да се захвалим Кеитху ЛаМотхеу и Паблу Веги што су одвојили време за разговор АИ Рат ИИ.