Интервју и колон; Емилиос Манолидис - једини произвођач Емерге & цолон; Градови Апокалипсе

Posted on
Аутор: Sara Rhodes
Датум Стварања: 17 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 12 Може 2024
Anonim
Интервју и колон; Емилиос Манолидис - једини произвођач Емерге & цолон; Градови Апокалипсе - Игрице
Интервју и колон; Емилиос Манолидис - једини произвођач Емерге & цолон; Градови Апокалипсе - Игрице

Емерге: Градови Апокалипсе је окретна стратегија у жилама Цивилизација. Играч преузима улогу преживјелих у разним градовима широм свијета док покушавају обновити људску цивилизацију тако што ће вратити свијет из грознице Ундеад.


Мало по мало играч мора да поврати контролу над градом док покушава да задржи хорде немртвих који лутају његовим улицама. Истражите и изградите нову технологију, пронађите и запосли преживјеле како бисте помогли у обрани и враћању градова у свијету, једног града у исто вријеме.

Ове недеље сам разговарао са Емилиосом Манолидисом, јединим девелопером Емерге: Градови Апокалипсе. Разговарали смо о његовим плановима Емерге, његов развој, савет за будуће програмере, и још много тога.

Дамиен Смитх: Шта вас је инспирисало да створите Емерге?

Емилиос Манолидис: За турн-басед дио, био сам инспириран углавном од стране Цивилизација серије ДунгеонКуест, стара игра са фантазијама на којој играчи истражују своју околину тако што окрећу сусједне плочице.

Одбрамбени део у реалном времену дошао је од Елоне Схоотер, прилично нестварне фласх игре одбране (не могу да нађем прикладнији придев за игру у којој браните свој дворац од неизрецивих ужаса као што су пилетина, овце и експлозивне шале).


Смитх: Борба у одбрани Емерге је јединствен за стратегијску игру на потезе. Шта је утицало на вас да донесете одлуку да имате такву особину?

Манолидис: Никада нисам био велики обожаватељ одбране. Изгледали су помало малени и превише репетитивни. Али шта ако је механичар одбране био само део већег пројекта?

Шта ако играчи морају да бране своју територију, а не као обавезну заокружену задатак, али као резултат непријатељских група које лутају великом мапом коју покушавате да обезбедите?

А шта ако би нови типови непријатеља, уместо да буду уведени на свакој или две борбене рунде, као у већини игара одбране, били везани за напредовање играча у посебном типу игре? Ускоро су други аспекти попут проналажења преживјелих, оружја и технологија слиједили исти пут.

Иако су кључни у дефанзивном делу, они се развијају и откључавају у стратешком делу игре. Ово преплитање нуди најбоље од два света: Пажљиво размишљање и планирање унапред и брза акција.


Смитх: Ви сте се само развили Емерге. Које су предности недостатака креирања видео игара?

Манолидис: Предности: Надгледате и извршавате све. Нема кашњења у доношењу одлука. Нема састанака, тимских идеја и дугих дебата. Инстант имплементација нових идеја без консултација / чекања зеленог светла од неког другог.

Нема неспоразума око тога шта тај део кода ради или које димензије би требало да има. Ако је и програмер уметник, ви боље разумете оно што вам је потребно, а једина особа коју морате чекати да бисте направили графику јесте ви. Такође, минимални трошкови!

Недостаци: Ви сте сами. Нема делегације задатака. Веома склони грешкама које нико други не види у раној фази развоја, јер нема никог другог. Морате да направите графику? Леп! Ставите свој код у фрижидер јер га нећете дуго дирати.

Понекад браинсторминг са суиграчима понекад може произвести идеје веће вредности. Врло дуготрајно. Дугогодишњи прекиди због "стварног живота" значи да ниједан аспект игре не развија други: Развој једноставно престаје да постоји.

Смитх: Шта је био најизазовнији елемент у развоју Емерге? Комплексна стратегија? Борба? Балансирање механике игре?

Манолидис: Балансирање механике игре и стварање свих тих одвојених подсистема је најтеже. Такође, креирање инфраструктуре за моддинг / ДЛЦ / експанзионе могућности је много више времена него хард-кодирање ствари.

И на крају, али не и најмање важно, полирање игре и њено представљање другим особама осим себе је, и увијек ће бити дуготрајно, често заморно и опћенито стање у којем креативност обично успијева радећи на постојећим елементима изнова и изнова.

Смитх: Емерге Прошао сам кроз програм Стеам Греенлигхт. Каква су била ваша искуства са Греенлигхт-ом?

Манолидис: Игра је некако падобранила у огромно море индие игара, без претходне покривености или видљивости. Тако да сам у почетку био веома забринут. Али на крају, дошло је до извјесне покривености (укључујући и лијеп преглед из Роцк, Папер, Схотгун - контактирање новинара на одговарајући начин помаже пуно!).

На крају, игра је добро примљена од стране корисника који су сметали оставити своје мишљење и / или гласати, а за мање од мјесец дана је био зелен.

Смитх: Могу ли играчи очекивати да ће видјети даљње ажурирање садржаја или ДЛЦ у будућности Емерге? Ако је тако, шта могу очекивати?

Манолидис: Већ је било ажурирање са исправкама грешака и новим садржајем. Не морате тражити новац за стављање новог пиштоља у игру! Играчи који су купили вашу игру међу хиљадама других, заслужују повремено ажурирање садржаја!

Постоје идеје о ДЛЦ-у као што су нови непријатељи, класе и предмети. Не постоји ниједан аспект игре који се не може даље проширити новим садржајем!

Што се тиче правилне експанзије, ту је идеја која укључује ривалске фракције, који раде на мапи игре и проширују се као ви, али то што се деси у великој мери зависи од свеукупне рецепције игре, као и од тога како ће се она одиграти у смислу продаје.

Смитх: Ис Емерге само почетак? Имате ли планове за више наслова у будућности?

Манолидис: Дозволите ми само да кажем да се пољопривредна игра у граду пуном мрачних тајни и зрелих тема чини веома привлачним. Такође, 2Д платформа са елементима из Душе серија се одвија у круговима у мојој глави од протеклих неколико недеља.

Смитх: Ако бисте могли да се вратите и направите Емерге од почетка поново, шта бисте ви урадили другачије?

Манолидис: Нешто бих повећао обим сприта који се користе у борби, као и преписивање неких функција за више јасноће и бољих перформанси.

Смитх: Емерге требало вам је више од четири године да се развијате, нешто што захтева много посвећености и страсти. Који савет сте могли да дате соло програмерима?

Манолидис: Занемарите 99% савета које вам други људи дају. Занимљиво је да, ако је мој властити савет унутар ових 99%, можда се овдје бавимо парадоксом! Али озбиљно, можда имате прототип игре, рецимо, Цонструцт.

Неки људи ће ускочити, "објашњавајући" да је Конструкција за губитнике и јединство много боље. То ће се десити без обзира на све, а већину времена можете га игнорисати. Хотлине Миами је направљен у Гаме Макер 8. Погодите шта? Емерге је направљен иу Гаме Макеру 8!

Пре неколико година нико не би помислио да је то могуће! Играти пуно игара и узети менталне биљешке о томе што чини игру сјајном. На крају, прочитајте о дизајну игара, као и чланке о програмским саветима и триковима. И ако бих све ово заменио са само једним саветом: Пронађите партнера ...

Смитх: Емерге да ли је ваш први наслов објављен на Стеам-у, али да ли постоје неки други наслови, пројекти или рад у видео играма за које играчи могу да се брину да сте их креирали?

Манолидис: Наравно! Овде имам застарели сајт, где ће посетиоци пронаћи све моје претходне бесплатне игре: Тетрис клонови, игра за риболов, топ-довн пуцач са РПГ елементима и још много тога! Они нису импресивни по данашњим стандардима, али неки ће их сматрати забавним!

Емерге без сумње је најбољи пример онога што се може постићи од стране једног девелопера. Кроз посвећеност, страст и љубав према видео играма, једноставна идеја може постати стварност.

Желео бих да се захвалим Емилиосу Манолидису што је одвојио време да разговара са мном. Ако желите да сазнате више о игри, можете то учинити преко сајта игре и странице Стеам продавнице. Такође можете наћи мој преглед Емерге хере он ГамеСкинни.

На званичном сајту је демо за игру коју можете погледати пре него што одлучите да ли желите да играте пуну верзију. За љубитеље игара попут Цивилизација и све што се односи на зомби, ово може бити наслов који се вреди проверити.