Интервју: 8 питања са креативним директором и продуцентом Мобиус игара, Девелопер оф Оутер Вилдс

Posted on
Аутор: Gregory Harris
Датум Стварања: 12 Април 2021
Ажурирати Датум: 17 Новембар 2024
Anonim
Интервју: 8 питања са креативним директором и продуцентом Мобиус игара, Девелопер оф Оутер Вилдс - Игрице
Интервју: 8 питања са креативним директором и продуцентом Мобиус игара, Девелопер оф Оутер Вилдс - Игрице


У мојој потрази за проналажењем мог првог (икада) девелопера игара за интервју, узео сам оно што сам осећао као потпуни снимак у мраку и посегао за Мобиус Дигитал Гамес, који је развио предстојећу отворену соларне системе за временску деформацију, Оутер Вилдс. Игра је недавно постала насловна као дебитантски пројекат за нову платформу за цровдфундинг, Фиг, и већ је била веома популарна међу својим сљедбеницима - његова Алпха верзија преузета је преко 90.000 пута.

Била сам запањена и понизна што су пристали да одговоре на неколико питања новајлије-новајлије, а ја сам изабрао њихов мозак о основама дизајна кампање за игру и цровдфундинг.


Следећи

ГС: Играо сам много игара и могу са сигурношћу рећи да нисам видео ништа слично Оутер Вилдс. Шта бисте дефинисали као темељне стубове Оутер Вилдс дизајн?

Алек Беацхум: Имамо три главна стуба дизајна који воде наше креативне одлуке.

Први је "истраживање на радозналост", што је само отмен начин да се каже да је једина сврха истраживања у Оутер Вилдс је тражити одговоре на питања која имате о свијету (нпр. "зашто сам заглављен у временској петљи?"). Наравно, на нама је да будемо сигурни да заправо можете открити одговоре.

Други стуб је да се “ствари мијењају током времена”. Простор (врста КСИЗ) је природно велики део већине истраживачких игара, али желели смо када истражите материју колико и где. Поседовање планета које се распадају и ударају око Сунца такође се храни у тај осећај крхкости и безначајности које је тако централно у идеји истраживања свемира.

Трећи и последњи стуб је “бацкпацкинг ин спаце”. Тон Оутер Вилдс увелико је инспирисан осећањем да седите око логорске ватре ноћу гледајући горе у звезде. Само у нашој верзији, ви сте део НАСА-е и логорска ватра је на Месецу.

ГС: Оно што је био најтежи део у вези са добијањем експозиције Оутер Вилдс?

Авимаан Сиам: Ширење новца је у великој мери изграђено око организовања заједнице за акцију. Заједница играча и навијача који воле Оутер Вилдс није била претходно окупљена, тако да је ова кампања на много начина наш начин изградње те заједнице. То је веома тешко урадити, али у процесу смо учили много о томе како да то урадимо боље.

ГС: Ова игра је освојила неке прилично престижне награде на Фестивалу независних игара. Друге велике титуле које су освојиле ову награду наставиле су да раде неке прилично велике ствари (Минецрафт, Фез, Паперс, Плеасе). Има ли додатног осјећаја притиска унутар тима како би се осигурало да игра испуњава те стандарде?

Авимаан Сиам: Освајање те награде заиста нас је навело да схватимо да морамо завршити игру и добити је тамо, за себе и за наше фанове. Завршавање игре је веома тежак процес и довољно изазов - захвални смо што смо међу таквим престижним и сјајним играма, али смо углавном фокусирани на израду Оутер Вилдс што је могуће сјајније без обзира на награде.

ГС: Многи људи гледају на цровдфундинг и не цене стварно количину посла потребног за припрему кампање. Разговарајте о неким од изазова са којима сте се суочили приликом постизања спремности.

Авимаан Сиам: То је исцрпљујуће и нема савршеног начина да се то уради. Планирали смо награде, стварали видео, развијали нове садржаје, уређивали текст, итд. Радили смо на томе два месеца до тога, а чак и тада све се мења када почне кампања: видите шта ради, а шта не. На основу неких савета, скинули смо демо јер то није једноставна игра за подизање и играње. Две недеље касније, објављујемо ревидирани демо јер људи желе бољи осећај и разумевање онога за шта се пријављују. То је добро, тешко искуство.

ГС: Имали сте алпха градњу Оутер Вилдс преузето преко 90.000 пута (укључујући и мене). Какав је био пријем играча?

Алек Беацхум: Пријем играча је био изузетно позитиван! Искрено, срећно сам запањен колико су људи уживали у свирању алфа, посебно с обзиром на то да већина наративног садржаја још није ни имплементирана. То је такође био добар звук о свим лудим стварима које су играчи покушали (као што је прегазити ствар која се дешава на крају временске петље, коју нисам ни знао да је могуће).

ГС: На шта се највише поносите Оутер Вилдс?

Алек Беацхум: Изузетно сам поносан што смо успели да направимо игру на отвореном свету која избегава да се играчима експлицитно додељују мисије или задаци, али се не осећа бесциљно. Уместо да кажемо играчима шта да раде, ми једноставно наговештавамо мистерије и места која постоје негде другде у соларном систему и ослањамо се на њихову радозналост да ураде остало. А шта ти знаш, заправо ради!

ГС: Када је све речено и учињено, како желите да се људи сећају Оутер Вилдс?

Алек Беацхум: Било би ми драго ако људи једноставно запамте да је то "игра у којој печете марсхмалловс у свемиру". Оно што се стварно надам је да то надахњује људе да истражују стварни свијет (да ли то значи простор или дно океана или људски ум или било што друго) само ради радозналости. Под тим подразумијевам свемирске програме свијета, Еуропа неће сама истраживати!

ГС: Да не звучи као фанбои (прекасно), али како је цоол радити са Маси Оком на овом пројекту?

Маси је веома цоол, креативни шеф, али и вјешт у пословним забавама. Он зна шта ради у уметности и технологији и веома даје - управо овог прошлог понедјељка водио нас је кроз импровизацијску сесију!

Како сада стоји, Оутер Вилдс постигао је скоро 90% свог почетног финансирања, са нешто мање од две недеље. У време када сам играо Алпха, одмах је очигледно да је количина бриге и детаља који се уносе у игру замагљена само његовим мајсторским дизајном. Охрабрујем све да погледају нову грађу игре која је постављена на њихову Фиг страницу овде.

Велико хвала Алеку Беацхуму и Авимаану Сиаму што су одвојили вријеме од својих напорних дана да одговоре на ова питања.