Деан Такахасхи & цомма; Не разумете како функционише новинарство

Posted on
Аутор: Carl Weaver
Датум Стварања: 26 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 25 Децембар 2024
Anonim
Деан Такахасхи & цомма; Не разумете како функционише новинарство - Игрице
Деан Такахасхи & цомма; Не разумете како функционише новинарство - Игрице

Садржај

Ако сте у последњих неколико дана провели неко време гледајући дискусије везане за игре на Твиттеру или Реддиту, вероватно сте видели име Деана Такахасхија како се појављује овде или тамо. Он је новинар за "срамотним" 26 минута Цупхеад игривост која је добијала значајан број емитовања у одређеним интернет круговима, као и пратећи чланак ВентуреБеат који наглашава потешкоће у игри док се забавља у томе колико је он "исисан" на њега.


Иако је ВентуреБеат првобитно објавио снимке са забавним, самодопадљивим намјерама, Интернет је то схватио као прилику да поновно подигне експлозивну расправу о улози новинара у овој индустрији и колико добро морају бити на играма како би били поуздани извори информација.

Ако сада погледате дискусије које се дешавају на Твиттеру и Реддиту, видећете два кампа људи - они који су спремни да опросте Такахасхијево лудило као смешан покушај игре коју он једноставно не може да схвати, и оне који мисле да његова неспособност да овлада демоом чини га потпуно неквалификованим да пише у овој индустрији уопште.

Познати новинар Иан Милес Цхеонг (од Даили Цаллер) чак је ушла у дискусију да коментарише:

Новинари игара би требали више времена проводити играјући се или учити како играти игре и писати о њима него говорити о себи.

- Иан Милес Цхеонг (@стиллграи) 6. септембар 2017

Само овај Твеет изазвао је низ одговора дугих миља, који се углавном слажу, са учесницима који вријеђају игре новинара лијево и десно због тога што су арогантни, лијен, сензационалистички, самозадовољни, и сви други придјеви који одражавају чврст антагонистички однос према већина (ако не и сви) писци који раде у овој индустрији.


Као одговор на то, бројни медији су пожурили да објављују одломке који су покушавали да истакну питања елитизма у индустрији новинарства - само да би се даље исмијавали да би искористили сваку прилику да сами развију разговор као писци. Али истина је да су новинари који су написали те комаде једноставно користили информације из прве руке, које имају на располагању да објасне нешто што већина фанова још увек не разуме: ако учествујете у тим разговорима, без обзира да ли се ради о Деану Такахасхију или неком другом добронамјерном новинару, а ви изговарате осјећаје попут оних горе, онда у основи не разумијете како ова индустрија функционира или што се догађа иза сцене. Постоји више тога што вам пружа садржај који сте толико жељни исмијавања.

Новинари игара нису плаћени за "Гит Гуд" на Играма

Лако је кимнути главом и прогласити да новинар мора да буде добар у играма. Изгледа као здрав разум, зар не? На крају крајева, њихов посао је да се уграде у ову индустрију - тако јасно, њима се не може вјеровати да су поуздани извори информација ако нису мајстори у свакој игри на којој раде.


Али, пре него што се заиста може расправљати о томе шта новинару игара даје или не квалификује да ради свој посао, прво морате дефинисати шта је тај посао - зато што је то много више од играња игара током целог дана.

Новинари игара су одговорни за пружање тачних и забавних садржаја за своју публику. Они су инсајдери из индустрије који морају да искористе своје везе да би одговорили на питања и добили ексклузивне информације које фанови не би имали на други начин. Они су истражитељи који морају да стекну осећај за нове игре или да створе огроман садржај водича како би помогли играчима кроз недавно објављене игре. И изнад свега, они су намеравани да буду објективне везе између индустријских личности и јавних паса који загледају иза завесе и покушавају да обавесте фанове о томе шта се заиста дешава са играма у којима су заинтересовани.

То је монументалан задатак. Без радних игара које су новинари ставили, фанови би имали мало тога да немају приступ програмерима, издавачима и општим активностима индустрије. Они би само икада видели шта су заинтересоване компаније желеле да виде. Неће бити раних прегледа. Без практичних демонстрација технологије. Нема вести. Нема водича. Но муцкракинг. Ништа.

То не значи да смо вруће снимке индустрије игара. Девелопери чине да се игре дешавају, а навијачи чине да индустрија напредује. Ми смо само средњи људи који покушавају да обавештавају фанове и чувају одговорне.

Већ сада чујем одговоре о необузданим проблемима непоштења, не-објективности и опште сјене у новинарству о играма које су објавиле вести у последњих неколико година. И ја ћу бити први који ће признати да је наш кутак индустрије једнако склон корупцији као и сваки други. Има много писаца или публикација који злоупотребљавају своје привилегије и везе због низа малигних разлога, нарушавајући инхерентно повјерење између репортера и читаоца. Али Деан Такахасхи није један од њих, чак и ако је ужасан Цупхеад плаиер.

Навијачи и новинари нису исто

Могу да видим зашто фанови желе да приговарају Такахасхију за садржај који је створио, и слажем се да је чланак који је креирао заједно са демо игром био непотпун. Али пре него што одлетите и направите храбре прокламације о крајњој некомпетентности новинара игара и захтевним огромним играчким вештинама у свакој ситуацији, фановима је потребно да одвојите тренутак и запамтите једну кључну ствар: индустрија у којој играју новинари знатно се разликује од ону у којој играчи учествују.

Једини "посао" навијача је да игра игру и ужива у њој (или не), и да се добро сналази (или не). Они бирају на које игре ће проводити своје време, у којим се жанровима увлаче, које вештине да побољшају и шта програмери подржавају или омаловажавају. Али за све привилегије које играју новинари, привилегија избора је ретко једна од њих.

У публикацијама, великим и малим, од новинара се очекује да стално прате вишеструке игре у датом жанру - или чак прате све важне игре које се појављују током календарске године. Константно смо под притиском да нађемо нове перспективе и занимљиве садржаје који ће покренути читалачку публику и остварити приход од огласа у простору који је постао потпуно презасићен вијестима, оп-едовима, водичима и било којом другом врстом писане ријечи коју би могли замислити. Ми смо увек на одређеном року, који је увек обавезан нашим уредницима, менаџерима и заинтересованим странама за објављивање. И поврх свега, морамо да сачувамо наше читаоце док креирамо и одржавамо пријатељске односе са програмерима тако да нам они стално дају приступ који нам је потребан да обавимо посао који наше публикације и наши обожаватељи очекују од нас.

Има много супротстављених интереса које морамо поштовати најбоље што можемо. И као што постоји више конкурентних интереса, постоје и вишеструке игре које захтијевају нашу пажњу одједном. Врло је ријетко да новинарка за игре има довољно среће да буде додијељена само једној игри у исто вријеме. Често, писци жонглирају вишеструким издањима у року од неколико дана једни од других - што значи да је прозор могућности за играње и свладавање игре много тањи него што бисмо желели.

Као извршни уредник, задужио сам писце да објаве објављивање дневног издања и више чланака водича у року од 2 до 3 дана након лансирања, само да се окрену и замоле их да то поново ураде у истој недељи са потпуно другом игром . Не свиђа ми се то више него што то раде моји писци, али број игара које излазе и број писаца које имамо о запосленима захтева да то учиним.

Стварност је у томе што новинари који се баве играма имају мало тога да не знају у којим играма су додијељени, или какву врсту оптерећења се очекује. Јер када игра постане рад, то је само посао. А рад значи радити оно што се очекује најбоље што можете. Тако је сваки писац, у неком тренутку или другом, био принуђен да ради на играма које не воле или жанровима које нису добре у свирању.Али ипак морају да пробију свој пут.

Не кажем да је тако требало да буде. У идеалном свету, публикације могу да доделе специјалисте свакој игри или жанру који захтева пажњу. Али то једноставно није могуће када покушавате да упознате доњу линију и провјерите све своје кутије на све конкурентнијем тржишту које ће радо оставити заостале у прашини. То је управо начин на који су ствари сада - и као писац, можете или пасти у ред или се макнути с пута. Тако да би фанови добро прошли нереално очекивање да ће сваки новинар бити потпуно природан у свакој игри коју покупе.

Свакако је могуће да је Деан Такахасхи то желио Цупхеад демо. Али, много је вероватније да му је речено да то уради, и једноставно је морао да прође кроз непознат жанр најбоље што је могао. Чини се да су несретни резултати тог напора мање одраз његове особне вјештине или вриједности као новинара, а више одраз често неправедних захтјева које ова индустрија производи од својих писаца.

Изненађење! Конвенције нису новинарске пријатељске

Само очекивање је довољно тешко да се оствари, чак и за дугогодишње ветеране индустрије и оне ретке новинаре који изгледају добри у било којој игри коју добију. Али када је у питању рад на живим догађајима као што је Гамесцом, одакле потиче овај снимак, ниво тежине за новинара скаче из режима Хард то Нигхтмаре. Ови догађаји су очигледно ужурбани за све присутне, али они су потпуно другачије искушење за писце који их раде.

Обично, само шачица писаца из особља овог часописа је у стању да се позабави овим догађајима, што значи да морају радити двоструко, како би били сигурни да ће све бити покривено. Наше књиге о именовањима пуне су вишеструких демонстрација и интервјуа сваког дана. И док бисмо могли да разговарамо са неким од наших омиљених људи и пустимо неке кул игре током тог времена, такође морамо да седнемо и радимо свој пут кроз бројне жанрове и игре које уопште нисмо упознати. Последњи пут када сам радио ПАКС Вест, на примјер, радио сам цијели схов сам и присуствовао скоро 40 састанака током викенда - углавном за игре о којима сам знао готово ништа.

Једна је ствар покупити игру и покушати је научити сами. То је потпуно другачија ствар од тога да се то ради на изложбеном спрату препуним хиљада људи - све док представник за односе с јавношћу или девелопер изговара упутства у вашем уху над буком публике. Поред тога што покушавате да анализирате све информације које вам се бацају у окружењу које је потпуно супротно стварном учењу, такође морате да се уверите да добијате добре видео записе, задржавајући сву контекстуалну информацију која је бачена на вас, и забрињавајући о томе колико је мало времена потребно за трку до просторије за штампу да бисте добили покривеност пре него што је Гоогле потпуно засићен чланцима о првим утисцима.

Упркос посебним именовањима и ексклузивном приступу, овакве конвенције нису увек окружење које је наклоњено новинарима. У свом искуству са радним контрапозицијама, имао сам велики број демоа који су били веома погрешни из више различитих разлога.

Док покушавам тестирати ЕСОнова 4в4в4 бојна поља, нисам успео да добијем било какве корисне снимке захваљујући адолесцентском навијачу који је мислио да би било смешно да проведе читаву утакмицу - камповање и киша ноктију Нигхтбладе-а пре него што мој споротворник може чак и да призове један одбрана. Разговарали су ме обожаватељи стријелаца због тога што сам се пробила кроз Куаке демо где сам морао да попуним за ФПС писца који је отишао МИА. А моје крунско достигнуће је било то што ми је познати РПГ дев (кога нећу овде звати) уграбити миша из моје руке и отворено ме увредио да сам некомпетентан, само да бих открио да је демо био луд.

Ја ћу бити први који ће признати да су новинари игре сретни. Можемо прескочити линије. Добијамо ексклузиван приступ. Добијамо разне ствари. Али оно што радимо - и на конвенцијама и иза кулиса - ретко је на нашим условима. Ми смо дужни да будемо олуја очекивања која нормални фанови једноставно не морају да брину. Од нас се очекује да будемо џек свих заната, а не мајстор било којег. Дакле, жртва и неуспјех ће се сигурно догодити негдје. А за Деана Такахасхија, то је био његов Цупхеад демо.

Такахасхи није беспријекоран, али није неспособан

Не оправдавам Такахасхија у потпуности. Постоји много тога што је он, као новинар (и публикација ВентуреБеат), могао учинити како би осигурао квалитетнији садржај за читаоце ВентуреБеат-а и Цупхеад фанс. Током саме демонстрације, Такахасхи је вероватно могао боље да комуницира са оним ко је био задужен за демо да напредује даље од њега. Постављање снимака вриједних пажње на прво мјесто био је упитан потез, а чланак који је услиједио погрешно, а који је услиједио, слабо одражава његову точност као писца и темељитост уредничког тима који је допустио да те неточности виде свјетло дана. Ако мене питате, чланак уопште није требало да буде написан, пошто Такахасхи очигледно није видео довољно Цупхеад демо да би га исправно просуђивао као игру.

Али то не значи да заслужује све реакције које му долазе. До сада, Такахасхи се етаблирао у овој индустрији са портфељем пристојног новинарства и бројним проницљивим књигама које процењују све, од Мицрософтове праксе развоја конзоле до метеорског успона Зинге у сфери друштвених игара. Један лош демо га не дисквалификује као талентованог писца и квалитетног извора информација.

Ја сам био тамо где је Такахасхи био Цупхеад демо. Као и сваки други новинар вриједан њихове соли. И тако је сваки играч који је икада покупио игру која једноставно није кликнула на њих.

Може бити лако за фанове да пониште наш напоран рад и да нас оцрне као неквалификоване егоисте - али то једноставно није тачно. Кључна разлика између нас као новинара и њих као потрошача је у томе што када не могу ући у игру, могу да спусте контролор, оду и да га наведу као губитак. Али ако желимо да урадимо добро од публикација које омогућавају да наши послови буду могући и публике која од нас очекује свијет, морамо се отарасити прашине, поново покренути и наставити покушавати поново.