Како утрка наоружања уништава културу ММО-а

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 28 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 4 Може 2024
Anonim
Debtocracy (2011) - documentary about financial crisis - multiple subtitles
Видео: Debtocracy (2011) - documentary about financial crisis - multiple subtitles

Садржај

Трка оружја

Ако сте играли ММОРПГ, вероватно сте видели сведочанство догађаја који се дешавају у готово сваком од њих. Борите се, поравнавате се, добијате бољу опрему и прелазите на нову област борбе. Исперите и поновите све док не постигнете максимални ниво, у којем тренутку само садржај завршне игре има било какву релевантност. Можда сте били сведоци још једног прогресивног циклуса.


Игра је пуштена и садржај је пуштен, а затим је објављена експанзија која надограђује ниво и уводи више садржаја на врху. Међутим, на сучељу између старог и новог садржаја је точка у којој је опрема која се испушта лакше набавити и драматично боља од оне која се налази у старом садржају, чиме се стари садржај чини застарјелим. Како игра стари, постаје све тежа на задњем крају због великог броја играча на највишем нивоу, тако да су нови играчи или остављени у мртвом простору или трептају, тако да они изгоре кроз садржај што је брже могуће како би дошли до на врху, често недостаје све што игра заиста има да понуди. То је оно што ја називам трком у наоружању.

Видио сам да се овај циклус понављао кроз велики број ММОРПГ-ова. Неке од старијих игара као што су ЕверКуест и Ворлд оф Варцрафт су познате по томе. То је такође питање које је привукло пажњу других девелопера, од којих су најновији били Тхе Сецрет Ворлд и Гуилд Варс 2, било да се ради о аутофинансирању играча (ГВ2) или потпуно уклањање нивоа (ТСВ). Од њих, Тајни Свијет заслужује часно спомињање јер је барем дао солидан напор да се изађе из тог циклуса, иако ће само вријеме показати колико су били успјешни у томе.


Проблем је два пута. Први проблем је што фанови редовно траже више садржаја. Други је да програмери и даље размишљају о упорним светским играма као да су самосталне игре и покушавају да их третирају као такве. Проширења често играју као ДЛЦ садржај за вашу омиљену конзолну игру; можда интегрисана у причу, али је на крају оставила осјећај да није повезан са цјелокупном игром.

Зашто ове методе и даље неће успети

На крају крајева, док су ови механичари корисни и свакако добри сами по себи, ипак неће успјети ријешити питање утрке у наоружању. Они ће пропасти јер се не баве темељним проблемима који узрокују почетак трке. На пример, иако ГВ2 дозвољава играчима да се врате и прођу кроз стари садржај и још увек добију КСП, главни потисак је још увек прилично линеарно кретање од нивоа 1 до нивоа 80, при чему сваки слој нуди нови комплет који чини вашу стару опрему застарелом. За разлику од тога, ТСВ је у нешто бољој позицији у томе што нема нивоа и нема разлога за журбу до врха, али пљачки столови на врхунцу игре су дефинитивно бољи од оних у нижим областима. На крају, ако се то већ није десило, неко ће мапирати пут најмањег отпора да би добио максималне вештине и најбољу опрему и то ће бити све што људи раде, доводећи нас назад до суштинског проблема.


Кључно питање је опрема. То је наоружање самог света игара и чињеница да наоружање игра тако велику улогу у ефикасности ваших ликова. Све док оружје и даље игра тако важну улогу, онда ће и даље постојати трка у наоружању. Постоји разлог за старо тропе: "Никада не доносите нож у пуцњаву."

Одакле долази проблем

Опет, као што сам то учинио у свом чланку о заједници игара, желим да погледам свет око нас да сазнам како и зашто овај проблем постоји. Најједноставнији метод је да се заправо погледа шта се десило кроз историју. Ако бисмо се осврнули на археолошки запис, примећујемо да историја показује исти тренд. Како нова оружја и наоружање постају доступна, они који их имају, замјењују и сузбијају оне који то не чине, тако да они који не гурају тешко да је добију тако да су опет у стању да се боре са својим сусједима. То је случај “држања корак са Јонесом” у смислу војне снаге, али иу другим областима као што су технологија и удобност створења.

То доводи до два различита питања која треба размотрити. Постоји изрека да "ако су сви посебни, нико није." Могло би се исто тако лако рећи: "Ако су сви сијали, онда нико није." Тако да постоји реална могућност да се свет игре претвори у раван статични простор који уништава целу фантазију о томе да је херој, што би било лоше. Долазак до неке врсте диференцијације опреме је дефинитивно један аспект тога.

Друга област је како одржати садржај одрживим и релевантним у смислу игре. Баш као што цивилизација која је драматично потхрањена у стварном животу постаје ирелевантна, тако и садржај у играма које нису под напоном. Ако се опрема спусти, а стечено искуство није уједначено међу свим областима истог општег нивоа тежине, онда оне области које недостају брзо ће постати градови духова.

Класичан пример овога била је читава област између Фреепорта и Кеиноса у Еверкуест-у када је лансирана Луцлинова експанзија. Пошто су искуство и плијен били много бољи, а потешкоћа толико нижа, да је једна експанзија успјела потиснути читав континент у игри у напуштену пустош. Подручја која су раније била чворишта промета играча постају празни отпади ресурса. Док су ММО, као што су Рифт и ГВ2, покушали да заобиђу ово додавањем локалних догађаја да би повукли играче, то не решава проблем. ГВ2 је имао ограничен успех, мада, због њиховог динамичког система нивелисања.

Како је можемо поправити?

Не могу са сигурношћу рећи који је најбољи приступ рјешавању ове дилеме. Упркос прилично поједностављеном квару који сам дао теми, веома је комплексан и нешто на чему су годинама радили неки од најсјајнијих креатора игара нашег времена. Међутим, постоје неки разумни закључци на које можемо доћи на основу онога што је радило и што није радило заједно са анализом проблема.

Прво, морамо зауставити ескалацију. То значи да морамо да престанемо са кружном логиком да учинимо играче јачим како би надокнадили руљу коју смо ојачали јер су играчи били јачи. Не постоји систем који би се могао носити с том врстом дизајна. На крају, он ће увек 'скакати у јаму за ајкуле'. Да би узели још један класичан пример из Еверкуеста, играчи су на крају дошли до тачке где су могли соло богове, а ипак нису сами себе сматрали боговима. Нисам баш сигуран како то функционира, али сам одступио.

Друго, морамо престати са ширењем светова који су већ дефинисани. Под тим мислим, када дефинишете свет и његове границе, не додајте нове континенте и / или друге апсурдне додатке свету игре. Дио суспензије невјеровања је да свијет мора бити интерно досљедан, што је немогуће ако је основна географија свијета у сталном стању флукса. Штавише, сваки додатак свету игре је огромна инвестиција за програмере у смислу времена, новца и ресурса. Ови ресурси би се могли боље потрошити у континуираном обнављању области игре на свету које већ постоје.

То би постигло три ствари. То би држало свет игре свежим и дало илузију 'живог, дисања света'. Требало би много ризика од инвестиције, што би инвеститоре учинило много вјероватнијим да настави са улагањем, што заузврат одржава игру живом. Што је још важније, то би омогућило програмерима да непрестано подешавају равнотежу на свим подручјима свијета како би осигурали да остану релевантни у сваком тренутку док настављају пружати нове садржаје и искуства играчима.

Ако се мора увести нови садржај, увести га у постојеће зоне. Будите креативни са тим. Можда је древни храм откривен испод модерног града, или је раније неистражени дио џунгле био отворен кроз активности оближњег града, и наљутио групу непознатих канибалских канибала који се сада хране својим отетим фармерима у џунгли.

На крају, смањите укупни утицај оружја и оклопа. Одлична опрема није занимљив лик или добар играч. Постоје дословно стотине других начина да се побољшају карактери без прибјегавања да им се да већи мач или експлозивнија ватрена кугла. Мада поседовање невероватног комплета сигурно није лоша ствар, требало би га само делити. На крају крајева, размислите како је тешко ухватити се за нуклеарну бомбу или пљувачу предатора. Ако би сви имали једну од ових, шта би онда полиција на крају носила? Колико би боље требало да буду да би се супротставили ономе што је ваше оружје? Уместо да направимо оружје много боље, направимо боље ликове.

Морамо да побегнемо из старог менталитета једног играча и почнемо да размишљамо о тим просторима за игру у смислу светова. Пошто су они упорни светови, можемо гледати у наш властити свијет за одговоре на проблематична питања и креативна рјешења дуготрајних проблема. Одговори су тамо, све што треба да урадимо је да погледамо.