Садржај
Изолација, односи и страх изазвани пуштањем ваше маште. Ово су теме које се ретко истражују у видео играма, посебно изван хорора. Међутим, тим је на Цампо Санту у недавно објављеном издању користио велики ефекат Фиреватцх да изазове јединствене емоције унутар играча.
Упозорење: Овај чланак садржи споилер.
Тхе Маркетинг
Вјерујем да је то био намјерни потез на страни развојног инжењера, тако да они могу у потпуности искористити недостатак очекивања играча. Као и многи играчи, мој први контакт са овом игром био је Е3 приколица; одличан видео који је учинио да радња изгледа изузетно напета док су детаљи били минимални. Ово је одмах генерисало дискусију о томе шта би радња обухватила. Људи у Цампо Санту били су изузетно двосмислени у погледу детаља игре. То је довело до тога да је већина потрошача имала мало идеје о томе шта је та игра заправо подразумијевала. Упркос томе што је најављен 2014. године, детаљи играња су били врло ријетки, а детаљи о причи још увијек ријетки.
"Било је и освежавајуће да је у добу приколица одало све, гледајући вас." Хитман филм) суздржаност је коришћена са великим ефектом. "
Што је још важније, то је значило да су чак и ја (неко ко је покушао да уђем у слијепе) имао очекивања да се нешто лоше дешава. Тај осећај који се одвијао током игре узроковао сам прекомерну анализу сваког малог детаља. То ме је брига за причу на начин који игре нису успеле да ураде дуго времена. Такође је било освежавајуће да је у добу приколица одало све, (гледајући вас Хитман филм) ограничење је коришћено у великој мери.
Тхе Интро
Фиреватцх'с отварање је било потпуно другачије од свега што сам већ дуго играо. За оне који то не знају, игра се отвара као текстуална авантура у којој играч ствара споредну причу доносећи одлуке о томе како се брак њиховог лика одвија од првог дана до почетка његове деменције. Интро избегава потпуну депонију излагања и кроз моралне изборе и минималистички стил, ствара истински емоционални почетак.
То је делимично и због чињенице да игра не показује шта се дешава. Почиње када то значи ићи даље, користећи највиши крајњи процесор - машту. Замишљајући догађаје у вашој глави, имате много личнији, емотивни одговор на оно што читате. Био сам потпуно усисан.
Упркос кратком уводу, потпуно сам емоционално инвестирао. У једном тренутку, играч бира да ли ће своју жену ставити у дом за негу или да се сама брине о њој. Изабрао сам ово друго и оправдао то мислећи да не желим да је напустим. Толико сам уложио, не бих оставио измишљену особу коју никад нисам видио. Ови морално сиви избори стварају реалну позадину која повезује играча са наративом.
Тхе Исолатион
Једна од највећих предности игре је јединствена поставка и усамљеност која га прати. У време када се чини да су игре пуне нереда, било је освежавајуће оставити се на миру. Игра је заиста играла на овом осећају усамљености јер није било других људи у игри осим силуета и наравно Делилах (на кога ћемо касније доћи).
Фиреватцх је видео игра и као таква, ви очекујете да када се ставите у велику мапу као што је шума, ствари се неће одвијати. Фиреватцх то зна и тако ствара предмете привидне интриге као што су тинејџери који нестају и мистериозна ограда. Ова изолација храни ово што се уплашите и рањите се на све што се чини неуобичајеним.
Игра ради тако добро да не мора да ствара сложену причу. Уместо тога, ви креирате сопствену мрежу завера. Сазнање да Хенри није био у средишту ове мистерије био је изненађујуће узбудљив и био је један од најзадовољнијих тренутака приче које сам до сада доживио у игри. То је углавном због тога што је поткопало моја очекивања и учинило да се осећам као права особа, а не као уређај за заплет.
Веза
Интеракције Хенрија и Делиле биле су неке од најреалнијих у којима сам се бавио као играч. Ово је делимично и због одличног писања и сјајних наступа Рицха Соммера и Цисси Јонес. Створили су ликове пуне живота и реализма који су вас довели до бриге за њихов однос. Ја сам се мучио због сваког избора који сам направио; не желећи да уништим ово пријатељство. Дајући играчу избор над учесталошћу којом се разговор одвијао, осећао се природнијим што је резултирало тиме да је играч уложио више новца и озбиљно схватио игру.
Величину приче истиче чињеница да је мој пријатељ намеравао да доживи игру кроз игру. Међутим, он је осећао да је таква неповезаност произашла из његовог недостатка контроле и одмах је купио игру.
Фиеватцх је сјајан пример игре која користи суптилну и привлачну механику да вас привуче у свој свет и утиче на начин на који ви мислите и осећате. Узимајући вас у вожњи возачима емоција од депресије до дружења и од страха до олакшања, она је поткопала очекивања и створила јединствено искуство које ћу дуго памтити.