Садржај
- Нова књига Др. Пхилипа Зимбарда "Тхе Демисе оф Гуис"
- Иницијатива понашања играча Риот
- Анти-друштвено понашање од дизајна игара?
- Личне особине играча повезују се са мотивацијом играча
- Могу ли видео игре заиста постати зависност?
- Играње насилних игара користи више мозга
Домаћини ПсицхТецх-а, Јосуе Цардона и ПсиД Келли Дунлап, одржали су невероватан панел за дискусију о овогодишњим достигнућима у хибридној индустрији видео игара и психологије. Да бисмо разумели величину значајних помака у психологији видео игара, погледајмо неке задивљујуће статистике које смо пријавили ове године.
Нова књига Др. Пхилипа Зимбарда "Тхе Демисе оф Гуис"
Ове године је др Пхилип Зимбардо објавио књигу под насловом Смрт момака: зашто се дечаци боре и шта можемо да урадимо у вези с тим. У књизи, Зимбардо поставља питање, "Да ли је необуздана претјерана употреба видео игара и онлине порнографије узроковала смрт момака?" Књига је изазвала дебату о томе да ли је тема преувеличавала тезу са мање података о чињеницама и увјерљивијим хипотезама или цитираним доказима. Панелиста Цардона и Дунлап критизирају књигу као неуспјех у процјени повезаности из објективне перспективе. Наравно, иако је др Зимбардо добро познат у својим истраживањима, његово гледиште видео игара је увијек било јавно негативно. У његовој књизи се наводи да су дечаци који пропадају у школи и њихово одбацивање жена резултат игара. Да ли је то истина или не, то је нагађање.
Иницијатива понашања играча Риот
У протеклој години, Риот Гамес је посветио огромну количину ресурса понашању играча. Један посебан експеримент који је изнео наш панелиста је анкета коју су спровеле Риот игре раније забрањеним играчима који су намерно направили забрањена и груба имена. Истраживање је требало да анализира зашто су играчи намјерно креирали имена суммонера који су у супротности са утврђеним смјерницама. Анкета, ако буде испуњена искрено, омогућила би суммонерима да промене своје име за позиве и откључају га без наплате накнаде. Мада, према Дунлапу, анкета није била правилно конфигурирана да би се избегли етички прекршаји, ипак је ипак указала на размишљање о намерном тролингу играча.
Анти-друштвено понашање од дизајна игара?
Риот Гамес је постао главна тема разговора ГДЦ-а и изазвао је разговор о разумијевању како дизајн игре изазива понашање играча. Један посебан говорник, истраживач ПхД играча Бен Левис-Еванс, расправљао је о томе како дизајн игара може помоћи антисоцијалном понашању. [Видео] Панелист Дунлап артикулише да због тога што се тема о понашању играча истражује, почињемо да видимо промену одговорности приписане дизајнерима игара. Истраживачи разумију да дизајнери игара могу изазвати одређена позитивна и негативна понашања која могу помоћи или повриједити заједницу у цјелини.
Академици се боре са идејом да је анти-социјално понашање у играма проблем. Пошто је понашање мотивисано интеракцијама унутар комплексног система, играћи системи понекад награђују негативно понашање. Дизајнери игара имају моћ да смање анти-социјално понашање у играма. Иако је такође важно напоменути да ће понекад дизајнери изазвати негативно понашање чак и ако игра није дизајнирана. Главна интеракција унутар игре има поуздани предиктор некога ко напусти игру или се понаша негативно ако је интеракција играча са другим играчима била токсична.
Личне особине играча повезују се са мотивацијом играча
Током ГДЦ 2016, суоснивач Куантиц Фоундри-а Ницк Иее представио је моделе и налазе профила мотивације за игру. Иее сматра да играчи нису монолитне групе, што значи да њихови укуси нису исти. Са различитим мотивима, Иее-ов тим је спровео истраживање података са више од 140.000 играча широм света. Подаци су открили значај између личности играча и жанровске склоности / понашања у игри поред тога како се оне односе на пол, старост и особине личности.
Игре су алат за управљање идентитетом. Игре нам помажу да постанемо више оно што заиста јесмо.
Ницк Иее
Могу ли видео игре заиста постати зависност?
Током КА секције панела, један учесник је испитивао да ли видео игре заиста могу бити овисност. Келли Дунлап је савршено артикулисао да је зависност типично хемијска, што значи да супстанца улази у тело узрокујући хемијску реакцију да се закачи за ту супстанцу. Код играња, то је више импулзивно понашање у којем особа дјелује без размишљања о посљедицама својих поступака. Импулсивност је повезана са слабом самоконтроли и тешким нагонима који могу бити озбиљни или свеприсутни. Користећи здраве механизме суочавања, као што је пажљивост, можемо охрабрити играче да размисле о својим могућностима и оснаже их да донесу рационалније одлуке о томе како да реагују на догађаје око њих.
Играње насилних игара користи више мозга
На крају, панелиста је дискутовао о задивљујућим налазима Дапхне Бавелиер, научника у мозгу који је гледао како изгледају наши мозгови када играју акционе видео игре.Резултати су показали да играчи који играју акционе видео игре имају већу способност менталне свијести него играчи који не играју акцију. Користећи имиџ мозга, можемо да сагледамо утицаје игара на наш мозак како бисмо пронашли промене у главним мрежама које мењају пажњу мозга у фронталном режњу, паријетални режањ и предњи цингулат.
Психологија видео игара мења начин на који видимо и користимо игре. За многе, игре сада представљају више од начина забаве. Оно што се може одузети од Јосуеа Цардоне и ПсиД Келли Дунлап је да живимо у револуционарној ери видео игара које предвиђају велико буђење за играче и не-играче.