Игре су Артформ & двоточка; Није све насиље и крвопролиће

Posted on
Аутор: Mark Sanchez
Датум Стварања: 27 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 22 Новембар 2024
Anonim
Игре су Артформ & двоточка; Није све насиље и крвопролиће - Игрице
Игре су Артформ & двоточка; Није све насиље и крвопролиће - Игрице

У последњих 40 година, свет игара је еволуирао тако брзо да они који нису редовно изложени томе не могу да замисле колико напора иде у прављење игара. Игре се виде у најбољем случају као скупи хоби, ау најгорем случају, потпуно губљење времена.


Речено да "чита књигу" или "учини нешто продуктивно" је уобичајена реакција на коју се играчи суочавају. Главно друштво мисли да су књиге суштински вредније (са интелектуалног становишта) од игара, делимично зато што су препуне великих речи и делимично зато што су биле дуже. Размислите о старијој генерацији у својим 60-им и више година; већина њих и даље не жели да научи како да користи рачунаре!

Али промена је неизбежна. Како изрека изрека, "са старим и са новим."

Оно што не-играчи не разумеју (или барем узимају времена да се ухвате) је да је играње веома моћна и ефикасна форма медија, онај који ће престићи све друге традиционалне облике медија.

Размислите када сте последњи пут седели за столом или слушали предавање. Какву сте информацију задржали? Многи би рекли да су само најзанимљивије сластице потонуле и да је све остало одавно испарило.

Али шта је то учинило занимљивим? Помаже ако је тема нешто што се односи на вас, истина, али ако неко дронес о каубојским нинџама у монотони, изненада се узбудљиви сукоб архетипова осећа веома сувим. Дакле, ако је предмет само половина једнаџбе, друга половина мора зависити од начина на који ће вам информације бити прослијеђене: Говорник мора бити ангажиран. Тако дуго док сте ангажовани, чак и најобичнија тема - као што је време - ће изазвати ваш ум.


Тамо долазе игре. Када одлучите да играте игру, то чините добровољно. Нико те не тера да седиш мирно следећа три сата. Као резултат, ви као играч сте већ ангажовани у игри. Као своју публику, очекујете и радујете се ономе што игра нуди. Има вас по вашем седишту, спремни сте да прихватите правила, комбинације тастера, карактера, наука, заплет - цео свет.

Будући да се суочимо, најбоље игре су оне које нас тјерају да останемо у малим јутарњим сатима. Они нам пружају искуство, било да доживљавамо осећај постигнућа, облик друштвене интеракције, или емоционални одговор. И ово искуство се може представити само у контексту игре; служи као средство за управљање играчем.

Циљ је доћи до врха планине, али искуство открива ко сте, шта је ово место и која је ваша сврха.

Путовањена пример, игра је чија се суштина и језгра не могу реплицирати у другим облицима медија.


Можете написати роман са детаљима о љепоти садржаној у свакој од локација игре, али не бисте могли пренијети потицај наратора да сурађује с безименим путником који улази и излази из ваше игре у реалном времену.

Могли бисте направити кинематографски реел који вас води кроз пејзаже, али ви бисте поново одвели социјалног механичара из руку публике.

Како би Путовање да би изразио своју поруку, морате ставити игру у руке играча, научити их како цвркутати и скакати, а затим им омогућити да комуницирају с потпуним странцем. У супротном, заједничко путовање нема смисла.

Комуникација, чак иу најједноставнијем облику, је кључна.

Са публиком која је већ на својој страни од самог почетка, играчка платформа ће неминовно добити тракцију као средство утицаја на начин на који посматрамо наш свет. То је као литература, али са неограниченим бројем додатних фактора који иду ка томе да се нешто каже.

Слике које се користе су из Фловер & Јоурнеи од стране те компаније.