Игре и приповиједање и двоточка; Ис Стори ин Видео Гамес Неопходна и потрага;

Posted on
Аутор: Charles Brown
Датум Стварања: 7 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 11 Може 2024
Anonim
Игре и приповиједање и двоточка; Ис Стори ин Видео Гамес Неопходна и потрага; - Игрице
Игре и приповиједање и двоточка; Ис Стори ин Видео Гамес Неопходна и потрага; - Игрице

Садржај

Да ли је прича у видео играма неопходна?


Зависи

Дугачак поглед на карактер и њихова позадина није увек потребна. Понекад, што је мање познато, то боље. У другим случајевима игра која има малу причу је најбоља јер служи само као разлог за постојање дивне игре.

Затим ту су и ријетки гдје је прича игра. Не само да се морате уронити у свијет, већ је то нешто што ће вам требати да направите свјежу каву и посветите викенд.

Све ово су савршено исправни начини постављања или причања приче за игру. Такође не тврдим да сам књижевни мајор (далеко сам од тога ...), али желим да погледам неке различите облике причања прича у играма и заиста уђем у гнусну истину о томе зашто свака од њих може бити ефикасна.

Басиц Сториес

Игре које су исправне: Доом & Волфенстеин 3Д

Прво, уђимо у основне приче. Најбољи примери за ово долазе из игара као што је оригинал Доом или Волфенстеин 3Д. Нису били на турнеји када је дошло до приповиједања, али није било потребно. Кратак исечак који бисте прочитали у малом приручнику је доста.


Пакао се отворио на Марсу и сада треба да убијеш неке демоне? Наравно, хајде да урадимо ово!

Био сам ратни заробљеник у нацистичком дворцу и сада морам да ловим Хитлера? Фреак'н свеет! Где је мој пиштољ?

Та мала количина подешавања вас доводи у набор онога што треба да дође и то је заиста све што је некоме потребно када је у питању игра у којој морате трчати и убијати непријатеље.

Ми могао ушли су и истражили Хитлерове намере за тражењем мрачних уметности да владају светом са својом главном расом® и како је Виллиам "Б.Ј." Бласковицз пати од ПТСП-а и хвата се у коштац с кривицом смрти његовог најбољег пријатеља због своје властите небриге ... Али то само изгледа глупо и највјеројатније ће се појавити као покушај да се направи дубина карактера и да се гради на нечему никада није ни требало да буде тамо.

Презиме вашег лика је Бласковицз; Шта још хоћеш?

Ради погрешно: Дисхоноред

С друге стране, многе игре могу да пате од недовољне изградње карактера.


Дисхоноред Стварно ме је забринуло колико је то било: пропали сте као телохранитељ, краљица је убијена, одведена јој је кћерка и ви сте криви. МОРАМ ИМАТИ МОЈ ОСАМ!

Стварно? То је све? Мислим, то је цијели сет? Ви чак не показујете више утицаја који је краљица имала на своје субјекте, а још више, колико вам је ова девојчица значила осим кратког низа скривача са њом? Не само да не бринем за ове друге људе, Зашто ја тако жудим за осветом?

Ово краљевство, људи у њему и они који су ковали завјеру против вас, уведени су за око 15 минута од почетка утакмице. Узмите си времена и натјерајте ме да осјетим нешто за ово прије него што ме баците у очекивању да се повежем са главом главних јунака који траже ову правичност.

Епиц Талес

Сада се више бавимо играма које представљају веома дубоку причу о не само развијеном свету, већ ио људима који га настањују. Ово су генерално РПГ-ови и највјероватније могу захтијевати временски понор цијелог тједна, ако не и мјесеци овисно о томе како их играте.

Игре које су исправне: Планетсцапе: Тормент & Мак Паине

Кључно је уронити у ове врсте игара. Добар пример оваквих игара су Планетсцапе: Тормент или Мак Паине. Оба имају занимљиве локације које можда већ знамо или програмер гради потпуно нови свијет за нас како бисмо научили оно што је потребно.

Тормент је процурио у фокусу приче. Ликови и локације толико богате предајом и фасцинантним универзумом могу само прочитати странице текста о томе како ствари функционирају и зашто су биле тамо. Заправо, борба у игри више је значила да се вријеме између прича испуни.

Мак Паине је добар примјер; прве две утакмице у серији имале су тако занимљив, мрачан начин да се исприча прича о породици полицајца која је убијена и његов живот који се само чини да се одатле не контролише. Стрипови "цутсценес" као и шарени монолог Мака увијек су остављали жељу да чују више. Такође, ТВ емисије које бисте могли да гледате у играма би испричале приче које су изгледале прилично сличне вашим, али увијек оставите са неким обликом наговјештаја.

Избор и лична одговорност

Такође, још једна тема коју желим да обрадим у причању прича је избор: неке игре то раде добро, а неке се осећају као да једноставно бирате бомбоне из аутомата.

То је погрешно: Масс Еффецт

Аналогија аутомата може бити мало оштра, али прилично рефлектује на то како већина модерних Биоваре игара тежи моралном избору. Као да ми је стварно сметало Масовни Ефекат да требате максимално искористити вашу Цхарм / Интимидате стат или Врек умире. Шта ме спречава да га иначе спасим? Био сам сувише глуп прије него сам му рекао исто што сам урадио са стат македом?

Сада, нема ничег лошег у томе да некоме дате јасне опције о томе шта можете изабрати за интеракцију или не. Неким играма је потребан веома јасан избор за наставак приче, али неке игре вам пружају опције које чак и не знате да су вам јасно дате.

Направимо брзи пример:

Индиректни избор: Шта ако је унутра Фаллоут: Нев Вегас ушли сте у мали град и власник продавнице вам каже за сачмарицу коју има испод свог стола ако покушате да украдете било шта. Будући да сте ви тај скривени гад, идете и украдете овај пиштољ и испоставило се да је прилично снажно оружје. Међутим, следећег дана, ако се вратите, наћи ћете да је продавница затворена и да неколико људи окружује продавницу. Питате их о чему се ради, а сазнајте да је синоћ бандит убио власника и побјегао хрпу залиха. Власник продавнице није могао да се брани и тако је убијен када је највероватније посегнуо за пиштољем који више није био тамо. Зато што си га украо.

То је моја идеја индиректног избора. Не терај ме да изаберем опцију

"Укради пиштољ власника док он не гледа? И / Н"

То је прекидач урањања који изазива нешто у мом мозгу који каже,

"Држите се ... зашто би ми то дало јасну опцију, осим ако то касније неће имати неки утицај?"

Ово је посебно лоше када се све у игри заустави док не направите избор. Могу да седим тамо сат времена са мојим пиштољем до главе ликова пре него што изаберем да повучем обарач.

Прави то - Деус Ек: Људска револуција

У последње време сећам се Деус Ек: Људска револуција да имам причу у којој је мој шеф рекао да дођем до ситуације са таоцима и да је разбијем. Уместо тога, заглавио сам се у канцеларији и зајебавао се за неко вријеме. Пошто нисам благовремено отишао, стигао сам на сцену са тоне мртвих талаца. Нисам чак ни схватио да могу бити сачувани све док не почну други.

Ове врсте избора имају тенденцију да имају већи утицај на мене онда на све што имам директну контролу. Осећао сам жаљење и заправо размишљао о повратку на раније спасење. Ово вас чини да живите са избором који сте направили а да нисте знали да сте га чак и направили. Морате се помирити са тим избором и прећи на следећи изазов знајући ове ствари.

Препоручено свирање

За неке идеје о томе како неке игре могу имати изненађујућу дубину и детаље погледајте:

  • Спец Опс: Тхе Лине
  • Бинарни домен
  • Деадли Премонитион

Већину ових разговора су говорили људи који су били већи и ауторитативнији, па ћу вам само препоручити да их проверите. Такође видим као директорски рез Деадли Премонитион је иза угла, могао бих дати то вртлог и видјети што су се промијенили.

У закључку:

Шта чини добру причу о игри?

Одговор: Зависи од тога шта покушаваш да кажеш.

Постоји толико много различитих начина да се прича прича и заиста зависи од многих фактора. Ваша публика, тон, окружење, па чак и начин на који лик треба да делује. Ако пронађете ту ствар која покреће креативни процес до краја игре, трчите с њом. Понекад чак и награђивани аутор може да ужива у писању једноставне приче само да би могао да напише о неким хеликоптерима који ударају у ваздух. Не треба све скривена дубина или значење.