Игре су јединствене међу другим медијима због њихове неупоредиве интерактивности. Мало је места на којима су интерактивност и механика те интеракције толико важни за квалитет и импресивност рада. Игре имају јединствену способност информисања и забаве кроз квалитет своје механике. Ово је такође место где игра може да збуњује дилему.
Један од разлога због којих већина система моралног избора може да падне је да механички не постоји значајна разлика. Узми много хваљени морални избор у Биосхоцк. Добили сте моралну одлуку да или убијете мале сестре и да из њих извучете Адама, или да их ослободите и осетите боље у себи. У идеалном случају, разлика између ове двије одлуке значајно би утицала на игру. "Зла" одлука би била лакша и "добра" одлука би била тежа. То (барем колико ми је објашњено зло Ратови звезда) би била ситуација која је утицала на механику, а тиме и на игру. Како сада стоји, ваше одлуке утичу на прича, и заиста само крај.
Механизам солидних игара треба да вас увуче у искуство. Јонатхан Блов је раније поменуо да би сјајне игре требало да могу да преживе без графике, звучних ефеката и полирања. Да механика и даље држи. Иако је ово мало екстреман пример, вреди га замислити. Које игре сте недавно играли да ли бисте наставили да играте ако су били само њихови механичари?
Лим је добар примјер игре која стоји сама на својој механици и дозвољава механичарима да изразе ситуацију коју би било тешко ставити у ријечи.
Покушајте брзо. То је ХТМЛ 5 игра и треба да се покреће у прегледачу.
Тешко је објаснити зашто Лим Извођење радова. То није ужасно забавна игра и једна је од најжешћих игара које сам имала. Док се крећете између соба, стално вас нападају јер нисте као други квадрати. Екран тресе и трепће, бука је гласна и појачава. То је најближе физичком искуству малтретирања које сам икада искусио у игри. То је вероватно једна од једноставнијих игара које сам недавно играо.
Лим може се назвати претенциозним и хиперболичним, а то би могао бити случај. Оно што је заиста важно је да изрази нешто тако јасно у свом механичару. Можете се тако снажно уздрмати да вас гурну изван лабиринта, и иако сте напокон ослобођени напада, сада сте сами.
Механика даје игри већу дубину. Размислите о сваком стрелцу којег сте икада играли, гдје је главни лик наводно био "добар" момак са високим циљем. Без изузетка, у овој игри он ће такође убити вероватно стотине НПЦ-а. Да ли то умањује забавну вредност игре? Можда не, а не свака игра мора имати дубоку механику или разумну везу између механичара и приче, али то је још један алат у кутији алата за развој игара за прављење игара које остају код вас.
Игре нису као филмови или књиге, барем не у овом погледу, и третирати их једноставно као средства за приче је да пропустите пуни потенцијал самог медија.