Од свемира до подводног и колона; Како Сци-Фи утиче на игре

Posted on
Аутор: Louise Ward
Датум Стварања: 9 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 6 Новембар 2024
Anonim
Од свемира до подводног и колона; Како Сци-Фи утиче на игре - Игрице
Од свемира до подводног и колона; Како Сци-Фи утиче на игре - Игрице

Садржај

Халоплазма гранате.


Метал Геар Солид'с Геарс.

Прототипе'песак Инфамоус'генетске промене.

Биосхоцк'с плазмиди.

Као гамери свакодневно сусрећемо ове фантастичне креације, али одакле долазе? Која је била искра која је запалила умове девелопера да дођу до портала, зомбија, ванземаљских инвазија, и још много тога? Ако до сада није довољно јасно, одговор је: научна фантастика.

Деценијама, играчи и ствараоци подједнако су под утицајем овог специфичног жанра медија и забаве, али хајде да погледамо неке од највећих области у којима је сци-фи утицао на индустрију игара.

Тхе Греат Есцапе

Играмо игре из много разлога, али у неком тренутку у свим нашим животима ми играчи покупили игру само да бисте добили далеко. Ескапизам није јединствен за играче на било који начин, али сама индустрија игара је изграђена на стварању светова и прича које су тако уроњене да се у њима радо губимо. Смартбеар - блог квалитета софтвера - описује овај ескапизам најбоље; они се фокусирају на то како се приче морају уклонити довољно из стварности да нас потпуно одврате или забаве за неко вријеме од наших брига.


"Само сачекај 'док не дођем до оних Лутеце близанаца!"

Сада, када говоримо о ескапизму, не говоримо само о томе како нас игре ослобађају наших брига. Сама идеја ескапизма се понавља у класичној научној фантастици. Још 1895. године, Х.Г. Веллс је писао о ескапизму Времеплов, употреба Елои расе као негативна представа идеје која се одвија предалеко. Алтернативно, нека тумачења ове научно-фантастичне класике сугеришу да путник времена путује у будућност да би побегао од стварности да не може да промени прошлост.

"Ово је теже и металик него мокро ... и прилично сам сигуран да сам заборавио Матх ..."

Класика није твоја ствар? Шта кажете на "(учење о) машинском сексу" од Цандаце Јане Дорсеи 1988? Ова кратка прича била је једна од првих подврста циберпунк-а у научно-фантастичном филму и била је усредсређена на изум "мокре галантерије" младог хакера. Овај изум је, наравно, компјутерски софтвер и хардвер који се прикључује на месо и који се првенствено користе за сексуално задовољење мушкараца. Мушкарци бјеже од свакодневних брига испуњавајући своје сексуалне фантазије користећи мокро посуђе.


Класични научно-фантастични приступи идеји ескапизма и оптимистично и негативно, а њен утицај се и данас може осетити у понављајућим контроверзама које окружују индустрију. На пример, још увек се често држи заблуда да је превише игара лоше за децу, упркос студијама које доказују супротно. Вести и други извори покушавају деценију или више да повежу неповезаност са стварним насиљем које дозвољавају видео игре.

Иронија је у томе што је научна фантастика отворила врата за нас да избегнемо сваки наш свакодневни живот са сличним стварима Ратови звезда, Звездане стазеи мноштво стрипова; али у исто вријеме неки писци знанствене фантастике осудили су праксу ескапизма у својим властитим списима. У сваком случају, ова супротна стајалишта су продрла у модерно играње и још увијек утичу и боје на начин на који данас доживљавамо и одговарамо на игре.

Да ли живимо у дистопији или утопији?

Пре модерног играња, највећи дистопијски светови створили су умови Алдоуса Хуклеиа, Пхиллипа К. Дицка и Исааца Асимова - титана златног доба научне фантастике. Пратећи стопе ових титана, а не за разлику од грчких хероја мита, девелопери су обликовали нове дистопије у нашој модерној ери. Под утицајем ових писаца, савремени девелопери их често стварају из истог разлога: друштвене критике и коментара.

Хуклеи, Дицк и Асимов су схватили да је најлакши начин да се читаоци односе на њихов рад да у свакој причи оставе нит истине и стварности како би га повезали са стварним свијетом који читатељ настањује.

Алдоус Хуклеи се суочава с појавом на веб страници посвећеној друштвеним разарајућим, забавним и ескапистичким видео играма.

На пример, у Храбар нови свет, Хуклеи се много фокусира на то како су људи постали заробљени забавом до те мјере да више не одоле контроли - све док је забавно. Ова прича је написана у време када је телевизија била потпуно нова, и приказивала је страх од реалног света да ће електронска забава заменити социјалну интеракцију у дистопијском претеривању.

Социјални коментар пронађен у Хуклеиевом раду је исти као онај који се налази у Метро серија од девелопера 4А Гамес - што, не изненађује, је серија игара базирана на популарном модерном сци-фи роману. Метро 2033 и Метро: Ласт Лигхт обојица дају прилично гадљиву критику националистичких тенденција доведених до екстрема - расизма и ксенофобије које би могле уништити читаву људску расу.

Добродошли у Колумбију - водећи град Уједињених нукуларних држава Амурке ...

Слично томе, Биосхоцк: Инфините суочава се са слијепим патриотизмом и религиозним жаром с истим непоколебљивим бруталним презиром као што су то чинили многи знанственици из доба Другог свјетског рата. И Портал је игра коју је сам Исаац Асимов могао дизајнирати и за безбројне утјецаје које је написао на опасности умјетне интелигенције и роботике.

Ипак, листа се не зауставља. Погледајте ове друге игре које представљају дистопију или утопију и повезују их са друштвеним коментарима:

  • Бордерландс
  • Деус Ек
  • Испасти
  • Ивица огледала
  • Ресидент Евил
  • Легенда о Зелди

Свеобухватнију листу можете наћи и овде.

На основу чињенице да је научна фантастика увек представљала "виртуелне" светове, писци су били у могућности да свој рад обруше друштвеним коментарима који су могли бити примљени субверзивно, тако да они заправо мисле на људе. Игре данас су само следећа еволуција овог процеса, јер су виртуални светови сада истраживи и интерактивни.

Телепортација, путовање кроз време и зомбији - Ох ми!

"Човече, технологија коју имамо је ама - ох, срање!"

Тако је. Све те цоол ствари које видимо у нашим играма долазе из сци-фи. Телепортација и путовање кроз време? Филм Лет и већ сам споменуо Тиме Мацхине, али има и Ефекат лептира. Зомбиес? Ноћ живих мртваца, Евил Деад, и Светски рат З. Љепљиве гранате и све хладно оружје пронађено у Хало, Метроид, и чак Зов дужности игре? Потпуно су позајмили највише од тога Старсхип Трооперс филм, Тхе Ласт Старфигхтер, Звездане стазе, Ратови звезда, Дистрицт 9, и још много тога.

Сама количина сци-фи идеја које прожимају је заправо прилично запањујућа. Само напред и размислите о својој омиљеној игри. Схватио сам? Сада размислите о нечему у тој игри која се може наћи иу филму који сте видјели. Изгледа да је филм био сци-фи и изашао је први.

"Према квантној несигурности: ако ставите тај новчић у кутију и окренете га док не можете да га посматрате, мораћете да се убијете ..."

Међутим, постоји нешто више од тога. Сци-фи је увек био напредан. Цело поље науке, квантна механика, постоји само због научно-фантастичне науке. Основни концепт квантне механике је квантна несигурност, која лежи у срцу Биосхоцк: Инфинитепутују Лутеце близанци.

Ова тенденција напредног размишљања овог жанра је засићена играњем једнако колико и научнофантастичном, због утицаја другога на прво. Размислите само о иновацијама које су присутне у наоружању Зов дужности игре или најсавременија технологија виртуалне стварности коју обећава Оцулус Рифт. Шта кажете на начин на који играње помера могућности микропроцесирања до њихових граница и покреће стварање нових, ефикаснијих чипова за рачунарство и обраду графике?

Форевер (Невер) Алоне

Највећи утицај који је сци-фи имао на индустрију игара без сумње мора бити оно што је учинио за нас у смислу заједнице и социјализације. У мом животу, играње је срушило зидове и отворило врата која воде ка свету.

Знанственици су предвидјели глобално друштво у којем се крећемо све брже ка глобалном јединству, а играње је то предвиђање претворило у стварност са појавом интернета и мултиплаиер онлине игара. Сваке године, онлине заједнице постају све веће, а људска бића комуницирају и окупљају се без обзира на нацију, расу, пол или верску припадност. Уместо тога, приближавамо се једни другима без ограничења у заједничком интересу - уживању у игри.

"Позвао сам неколико пријатеља да нам се придруже ..."

Сци-фи предвиђа технолошку сингуларност са страхом. Али у стварности, ми се приближавамо једни другима током нашег путовања у сингуларност. Заједно се удружујемо према заједничким циљевима (побиједити у игри) без бриге о томе одакле су наши савезници или како изгледају, а из уживања игре продужавамо наше односе још даље.

Стварамо пријатеље које се никад нисмо срели лицем у лице, а можда је то и највећи утицај научно-фантастичне фантастике. Радови научне фантастике увек су стварали и фаворизовали они који највише воле приче које портретира - људи који воле да побегну из стварног света у корист сјаја других.

Традиционално, ови људи су изабрани и избачени, али сада у завоју судбине, играње - најјаче знанствено-фантастична форма забаве - окупља људе на исти начин на који их је првобитно издвојила знанствена фантастика.