Страх од Раинбов & цолон; Шарене игре хорора су дуго истекао

Posted on
Аутор: Eric Farmer
Датум Стварања: 7 Март 2021
Ажурирати Датум: 2 Може 2024
Anonim
Страх од Раинбов & цолон; Шарене игре хорора су дуго истекао - Игрице
Страх од Раинбов & цолон; Шарене игре хорора су дуго истекао - Игрице

Када се вратите на велика имена у ужасном игрању у прошлој генерацији, врло је мало оних који су изван стандардне идеје да је "тамно - застрашујуће". Бе ит Ресидент Евил, Амнезија или Силент Хиллсвеукупне палете хорор игара обично имају тенденцију према црнцима, смеђим и наравно великим количинама црвених. Али време је да видимо више застрашујућих игара које су спремне да унесу мало више боје у њихове светове.


Са недавном најавом Сундеред, игра која изгледа као да балансира изненађујуће шарени фантастични свијет са истински застрашујућим Ловецрафтовим ужасима, очигледније је него икада да хорор жанр има потенцијал за много шири имагинарни пејзаж него његово садашње стање.

Страх од мрака је првобитни инстинкт, тако да је сасвим разумљиво да се толико хорор игара ослања на то као камен темељац искуства које пружају. Окрутне, прљаве и влажне средине чешће изазивају нелагодност играча него чисте и шарене; играње и искривљавање чула је увек одлично средство за изградњу терора.

Али зашто се то увијек претвара у супер мрачне ствари? Проклете, рушевине рушевина са непробојним сенкама постале су таква стереотипна штака за програмере хорор да се често осјећа као да се превише ослањају на њих због оскудице. Због тога је много лакше телефонирати у другим аспектима игре, а не радити толико напорно да би се остварило незаборавно искуство, умјесто да очекујете да ће атмосфера подржати све остало.


Уморни смо од преуређених кућа и експерименталних објеката. Време је да видимо праву игру хорора која је смештена у спаљеној сунцу.

Постоји јасна неспремност, чак иу најиновативнијим хорор играма, да се удаљи од овог основног принципа. Готово у свакој игри ужаса ћете већину времена проводити у мрачном и кишном ходу, пролазећи кроз ходнике тешког камена и опрезно мумљајући кроз пљесниве подруме чекајући скокове невидљивих звијери. Боја, међутим, магично не спречава да све буде застрашујуће. Игра може бити прогоњена без стављања играча у окружење које је толико тамно да не могу видјети ништа за већину искуства.

Чак и изван те крајности, дошли смо до тачке у којој ништа више није ново. Знамо и очекујемо да се у сјенкама вребају грозне ствари. То ће увек бити застрашујуће. Али шта би могло бити страшније од спознаје да нисте сигурнији у сред дана? Светлост се одувек користила као сигурно уточиште у ужасном игрању, можда и дословно Алан Ваке где је батеријска лампа једино оружје које може победити мрачна указања која вас лове. Окретање светла против нас би уклонило највећу одбрану коју имамо против таме - и не могу да мислим ни на шта више узнемирујуће.


Тхе Блаир Витцх Пројецт је историјски комад хорор филма, све осим креирања под-жанра "пронађених снимака". Док се већина тога одвијала у мраку, значајан дио филма се појавио и током дана. Док група студената истражује шуму, чињеница да се сунце диже не умањује напетост или ужас градње. Шума може попримити потпуно другачији карактер у мраку, али ходање кроз напуштену шуму по дану може бити изузетно сабласно и узнемирујуће. Клаустрофобична и опасна окружења у којима застрашујућа непозната створења могу да прогањају, још увек су застрашујућа када сунце сија кроз кров.

Могуће је да неки од укоријењених тропа које хоррор програмери тренутно користе неће радити у овим сценаријима. Ослањање на слабу видљивост за скокове ће морати ићи; али игре воле Деад Спаце 3 су пронашли занимљиве и органске начине око тога користећи сњежне олује у замрзнутој тундри. Узимање ужаса у нова окружења била би савршена прилика за гурање шанка и осмишљавање нечег новог.

Ако ништа друго, шаренија окружења имају потенцијал да све то учине још више узнемирујућим. Нисмо навикли на застрашујуће догађаје ужаса који се дешавају у мање стереотипним световима, и као што ужас често игра на наше страхове тако што се петља са обичним ситуацијама, изопачавање дневне светлости би требало да буде исто тако способно да нас уплаши.

Индие игра Светлији дан ради то на минималистички начин. Користећи веома шарена окружења у којима не можете да се враћате, она успева да одржи своју напетост присиљавајући вас да се увучете поред бројних дивовских плутајућих очију, све вас лови. Једноставно бацање у различите локације помогло би да се уздрма формула која се често губи. Уморни смо од преуређених кућа и експерименталних објеката. Време је да видимо праву игру хорора која је смештена у спаљеној сунцу.

Тачка сусрета између фантазије и ужаса може само држати кључ ове загонетке. Нажалост, ријетко је видјети стварну фантазијску / хорор игру, будући да се већина великих франшиза ослања на сци-фи крај спектра. Замислите, ако хоћете, право искуство ужаса у свету вилењака, патуљака и орка. Постојаће каскада занимљивих и јединствених могућности које се ретко, ако икада, истражују у области хорор игара. Дарк фантаси игре као што су Дарк Соулс могу се приближити, и многе фантазијске РПГ-ове воле Тхе Елдер Сцроллс приказују сегменте или непријатеље надахнуте хорором, али сваки недостаје игра која је, у суштини, ужасно искуство.

Сада је вријеме за диверзификацију ужаса. Традиционалне / готичке хорор идеје не морају умрети; најбоље игре које их спроводе су изванредне, и нико не може тврдити да тамне атмосфере промовишу страх. Али зашто, поготово у дивно разноврсном медију играња, да ли то мора бити једини стил у понуди?