Ф & период, Е & период, А & период, Р 2 Ревиев - Један корак напред и зарез; три корака назад

Posted on
Аутор: Louise Ward
Датум Стварања: 6 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 20 Новембар 2024
Anonim
Ф & период, Е & период, А & период, Р 2 Ревиев - Један корак напред и зарез; три корака назад - Игрице
Ф & период, Е & период, А & период, Р 2 Ревиев - Један корак напред и зарез; три корака назад - Игрице

Садржај

Јединица Делта Форце Оператива је послата да доведе Геневиеве Аристиде, предсједника Армацхама у заштитни притвор. Међу тимом је наредник Мицхаел Бецкетт, који је имао рушевине у граду. Мисија не иде у складу са планом, јер је нарушена експлозијом Изворне установе, чинећи одред несвјесног. Касније се Бецкетт буди у болници и има визије операције.


Шта му се десило? Какве визије он има? Који је Аристидеов циљ? Ко је та Алма коју је Аристиде споменуо? Ова питања и више су основа за то Ф.Е.А.Р 2 - игра акционог хорора коју је развила Монолитх Продуцтионс и објавила ВБ Гамес 2009. као наставак класичног наслова 2005. године СТРАХ.

Игра живи до свог имена као солидан стријелац, али не успијева испоручити причу, елементе ужаса, интензитет и интелигентног непријатеља А.И који је био присутан у претходном наслову.

Бесмислена прича која никуда не иде

Прича за Ф.Е.А.Р 2 фокусира се на Пројект Харбингер, који се врти око Бецкетта и његових колега. Принц је био створен за војнике биоинжењера у психичке команданте, као што је био случај са Пактон Феттлеом из оригиналне игре. Као психички командант, војник би могао да командује репликарским снагама.


Улога Делта оперативаца у пројекту је у друге сврхе, а не да постану телепатски команданти. Својим новооткривеним психичким способностима које су им непознате постају мета за Алму. Алма је натприродно биће које је изашло из свог задржавања на крају прве утакмице.

Својим ослобађањем почиње да се освећује свијетом својим психичким моћима које су способне убити све и уништити све. Аристид планира да употреби војнике да намамити Алму у комору за задржавање унутар другог објекта, у нади да ће је зауставити.

Проблем са овом причом је да не напредује даље од тога и врти се око играча који покушава да дође до објекта да би задржао Алму. Такође не унапређује целокупну причу даље од онога што је први наслов учинио, чинећи причу о серији да је у застоју.

Прича из претходне игре препричава се играчу о поријеклу Алме. Ово препричавање је у реду за играче који нису одиграли оригинал, али су бесмислени у супротном.


Неки од ликова током игре су забавни, али за њих је мало развоја. Резултат је да играч нема везе са главним ликовима. Једно од главних питања у првој утакмици било је испричавање приче. Прича се кроз слушање говорне поште на телефонима и успорава темпо игре тако да мора стати уз телефон и слушати их.

Ф.Е.А.Р 2 има мало другачији приступ, али не и побољшање проблема. Игра је доста брза, као у првој утакмици. Већи део приче иза пројекта Харбингер добија се кроз прикупљање информација раштрканих по сваком нивоу. Играчи морају престати играти како би прочитали прикупљене податке, успоравајући темпо игре као у првом.

Завршетак игре је један од најзабрињавајућих и најзанимљивијих у историји видео игара. Међутим, проблем је у недостатку затварања као у оригиналној игри. Изненада завршава како ствари постају занимљиве. Све у свему Ф.Е.А.Р 2 иде на пут до нигде. То даје играчу детаље иза Пројекта Харбингер, али не успева да унапреди главну заплет даље од оригинала.

Смрт мозга АИ смањује борбени интензитет и изазов.

Једна од главних карактеристика оригинала СТРАХ био је сјајан непријатељ АИ. Непријатељи раде заједно, као што би то чинили војници, комуницирајући једни с другима у врелини борбе. Они бочно играју на било који начин који могу, повући се када су у опасности, учинковито искористити омотач и испразнити играче од поклопца гранатама.

Ин Ф.Е.А.Р 2 они користе гранате, али мало друго осим тога. Када се нападају, они обично излазе из покривача, понекад у обичном видном пољу, омогућавајући лако циљање. Не раде заједно у групама као прва утакмица. Често се одвајају од групе, што олакшава играчу да их покупи један по један. Не би ми сметало да су непријатељи грађани, али они су високо обучени војници Блацк Опса.

АИ чини да се непријатељи осјећају далеко мање од оних који имају Блацк Опс и потпуно смањују интензитет борбе.

Због понашања непријатеља, смањује тежину игре. То их чини сувише лако за уочавање и убијање, док играчи имају користи од пристојног покрића. Осећа се као непријатељи А. Није далеко од игре из 2001. године. Убија интензивну борбу и акцију која је била у СТРАХ, чинећи борбу прилично благом у поређењу.

Превише акције и слабих покушаја ужаса.

СТРАХ има дивну равнотежу између акције и ужаса. Није било превише ни једног ни другог. СТРАХ 2, са друге стране, далеко је више оријентисан на акцију од оног у првој утакмици. Због тога, ужас заиста пати, постајући ништа више од генералних скокова који се супротстављају ужасу који изазива параноју.

Недостаје спора атмосферска градња која је била у првој утакмици. Игра има мало времена између акционих секвенци, не остављајући мјеста за нагомилавање ужаса. То чини страх веома неефикасним, јер унутар играча нема параноје. Када плаше, деси се да није ништа више од виђења Алме из даљине. Много пута у току игре, Алма ће напасти играча где ће морати да је гурну назад кроз КТЕ. (Куицк Тиме Евентс)

Игра има своје тренутке за подизање косе са таквим халуцинацијама у првој утакмици, али они никада не воде ни до чега. Халуцинације, у почетку, могу створити ону стару модну параноју, али када играч схвати да се не догађа ништа, они губе ефекат страха.

У покушају да појачају ужас, кардинални гријех смањења расвјете бљескалицом је имплементиран. Смањење светла чини изузетно тешко видети где играч иде током одређених хорора у целој игри. То доводи до више фрустрације него што заправо плаши играча.

Ф.Е.А.Р 2 додаје у секцијама туррета и меха током игре, две од њих су тачне. Током секција купола, играч мора да убије талас после таласа војника реплика док они уливају у то подручје. У меховим деловима, играч улази у један од заштитних оклопа и мора да прође кроз градске улице убијајући све што се покреће.

Оба случаја чине да се игра више осећа као чиста акција ФПС као што је Цалл оф Дути као супротност наслову акционог хорора. СТРАХ увек је било о осећају рањивости и осећању да је смрт увек иза угла.

Стизање иза куполе или у џиновски механоидни оклоп само губи ту рањивост и са њом, суштину СТРАХ.

Недостатак креативности

Осим неуспеха у испоруци ужаса, Ф.Е.А.Р 2 ужасно пати од недостатка креативности. Дизајн нивоа за Ф.Е.А.Р 2 је скоро у потпуности иста као и прва утакмица. Нивои се састоје од три тајна објекта, градских улица, железничке станице, школе и пентхауса. Играчи већину времена проводе у тајним објектима који изгледају врло слично. Нивоима недостаје свежине током игре или од оне прве. Неки нивои такође могу бити прилично збуњујући, што доводи до губитка или случајног повлачења.

Додавање одијела које се могу репродуцирати моћних оклопа је лоше изведено. Као што је раније речено, оно одузима оно што је у суштини суштина СТРАХ, осећај угрожености. Такође успорава укупни темпо игре и повлачи се дуже него што би требало. За време секвенци оклопних снага, може бити потребно петнаест до двадесет секунди да се убије хрпа реплика војника пре него што напредујете. Ово успоравање је готово константно, углавном сваки низ траје десет до петнаест минута. Играчи добијају пуну снагу оклопа у првој секвенци, чинећи да се други осјећају више него посао.

Ово успоравање је готово константно, углавном сваки низ траје десет до петнаест минута. Играчи добијају пуну снагу оклопа у првој секвенци, чинећи да се други осјећају више него посао.

Нова чудовишта која се појављују изгледају прилично неумјесна у оквиру СТРАХ свемир. Прва нова монструозност су примерци, што је неуспели експеримент Пројектног вјесника. Њихови покрети и напади нису слични онима од лизера од Ресидент Евил. Они су опасни, али постају више сметња да се носе са њима него са забавом или ужасом.

Други је чудно створење, које има мало смисла у томе како он постоји, нити је икада објашњено, волим га звати луткар. Не напада директно, уместо тога контролише тела палих војника, изазивајући их да нападају играча. Они имају дефанзивни напад који се састоји од блиставе психичке експлозије, која мало штети, али им омогућава да трче док се играч опорави. Претвара сусрете са луткарима у досадну игру мачке и миша, због њиховог високог здравља.

Нови додаци Ф.Е.А.Р 2 не додајте ништа укупном искуству осим фрустрације и успоравања темпа игре. Чини Ф.Е.А.Р 2 не осећам ништа више него једноставно, више СТРАХ са мало да раздвоји два наслова у игри.

Један корак напред, три корака назад

Ф.Е.А.Р 2 Корак напријед побољшава квалитет графике, посебно освјетљења, осим свјетиљке. Детаљи модела су импресивни и добродошли су побољшани, али их спуштају неизмерно сива и сушна окружења.

Нажалост, потребно је три корака уназад, упркос томе што је солидан стрелац као онај из прве утакмице. Изгубио је интензитет борбе због мртвог мозга А.И. Ужасу недостаје било какав облик Атмосферског, параноја-индукованог изградње које доводи до ужасних секвенци да резултирају ништа осим јефтиних скокова. Халуцинације током игре такође резултирају ништа што се не дешава нити додаје причу.

Прича не помера заплет серије у било којој форми осим разочаравајућег и узнемирујућег ниског завршетка ноте. Проучавању пројекта Харбингер недостаје интрига, узбуђење и напредовање да би га учинили достојним завјере за пуну игру.

Ф.Е.А.Р 2 је пристојан стријелац, али му недостаје ништа друго осим оног у ужасу. За играче који траже стрелца са разликом, игра може задовољити. За љубитеље прве утакмице или оне који траже добру причу или наслов акционог хорора, разочарење је готово дефинитивно.

Ф.Е.А.Р 2 је доступан за куповину на ГОГ.цом за € 14.19 и Стеам за € 14.99.

Можете пронаћи мој преглед СТРАХ и његова два проширења Поинт Ектрацтион и Персеус Мандате овде на Гамескинни.

Наша оцјена 5 Пристојан стријелац који не успева да га испоручи у ужасу чинећи Ф.Е.А.Р 2 осјећајући се као корак напријед, три корака назад. Рецензирао на: ПЦ Шта значи наше оцјене