Садржај
- Међутим, ово није механичар који припада у Испасти франшиза, и ево зашто.
- Сада, међутим, опције у дијалогу су веома ограничене.
Са Фаллоут 4 ослобађајући их свуда, тешко је не видјети делове преко мреже, а неки од нас, укључујући и мене, једноставно нису имали времена ни новца за праву ствар, а сад кад је овдје, драго ми је Нисам.
Сигуран сам да ћу на крају скочити на Фаллоут 4 бандвагон, играјући кроз сваку титулу, чак и мање од звезде Братство челика, али ме један механичар тера да чекам на продају: дијалог дијалог.
Неке игре из приче су искористиле овај концепт у прошлости. Од напомене Масовни Ефекат серија, и, да би се пружила новија поређења, Тхе Витцхер 3: Вилд Хунт, Користили су и дијалог колут са великим ефектом.
Међутим, ово није механичар који припада у Испасти франшиза, и ево зашто.
Хајде да употребимо Тхе Витцхер 3 као пример. Ин тхе Витцхер серијал, свираш као Гералт. Без обзира ко сте ви, играч изван игре, преузимате улогу лика са врло специфичном позадином и сложеном личношћу. Док избори које направите за Гералта ће утицати на начин на који се прича одиграва, његова личност је још увијек изразито Гералт, без обзира на то како играте. То је серија која је изградила успостављени карактер, тако да му даје гласовне линије и дијалог колут савршен смисао.
Сада, упоредимо то са Испасти сериес. Ово су игре са посебним системом за креирање карактера. Ви одређујете расу, пол, способности и име вашег лика. Затим, када почнете да наилазите на друге ликове у свету, опције дијалога које сте тражили су алат кроз који обликујете личност вашег лика.
Обратите пажњу на точкић за померање и опсежне опције које се приказују, од којих је свака дата вама, играчу, по речи за реч пре него што је доставите НПЦ-у.
Сада, међутим, опције у дијалогу су веома ограничене.
Када је ваш лик потпуно изражен, Бетхесда тргује гласом и особношћу перципираног од стране играча и замјењује их гласом и особношћу намијењеном карактеру. Ово може бити пролазно у игри попут Тхе Витцхер јер је то Гералтова прича, али у Испасти серија, требало би да буде твоја прича.
Сада са Фаллоут 4, ви сте, у суштини, доносили одлуке за лика који ће онда одиграти те изборе онако како он или она сматрају прикладним. Не добијате увид у тачну испоруку лика ваше одлуке док се не направи ваш избор.
Шта мислим под тим?
Хајде да погледамо једну од најранијих опција за дијалог кола коју нам је представила Бетхесда.
Очигледно, сваки избор на овом точку представља суштину онога што ће ваш лик рећи, али ви немате појма како лик ће га испоручити. Он неће само рећи "Ја сам заузет" или "ГО АВАИ" на сцени изнад. Нисте потпуно свесни шта ће ваш лик рећи или урадити, чак и ако добијете могућност да гурнете карактер ка тој конкретној акцији.
Ово ствара драматичан прекид везе између лика и играча и доводи до тога да ви и ваш лик буду представљени као одвојени ентитети.
Да бисмо пружили пример зашто не бити потпуно у "глави" вашег лика у овој врсти игре може бити проблем, не тражите даље од Тхе Витцхер 3, где је једна од опција да се "гурне" знак у страну. Оно што је Гералт завршио је да гурне лика, разбија му ногу, и тиме, прекида све везе с њим.
То не значи да је ово кључна мана у кругу дијалога Тхе Витцхер 3. У ствари, помало је забавно што игра даје неблаговремену опцију "гурања" за оно што Гералт чини Дјикстра, јер показује колико је он окрутан лик. Међутимне комуницирање тачних детаља о томе шта ће ваш лик рећи, у комбинацији са чињеницом да протагонист има канонски глас у свим дијалозима, ствара веома јасну везу између играча и протагониста.
Ако је то правац који Бетхесда жели да узме серију, више снаге за њих, међутим, то је драстична промена у томе Испасти ће уронити играча и испричати његову причу.
Које су ваше мисли? Да ли је дијалог кола добродошла промјена због удобности? Да ли гласовни додаци додају више у игру? Или су ове карактеристике које ће у коначници одузети имерзивно искуство које покреће играч Испасти серија се традиционално нуди?