Садржај
- Ово тешко да је нови тренд.
- Повратак даље, Фаллоут 3 је савршен пример игре са ногом на обе стране линије.
- Па како се Фаллоут 4 вози?
Као што можда већ знате, цурење и добар детективски рад пре објављивања прошлог месеца Фаллоут 4 открила је да Бетхесдина најновија РПГ не би имала традиционални систем вештина заснован на бројевима који смо раније видели у оба Фаллоут 3 и друге Бетхесда наслове. Првобитни пријем на ово знање био је поларизирајући, у најмању руку, додајући на листу дугачких рубља игре опћенито неоснованих жалби прије пуштања на слободу.
Стварни рад овог новог система је првенствено био заснован на спекулацијама. Неки су се жалили да би систем нивелисања перк-а "глупирао" у игри; Унапређење напретка које је Бетхесда учинила посљедњих година како би проширила публику својих игара. Други, попут мене, били су тихо оптимистични.
"Вероватно ће бити сасвим у реду, ако не и револуционарно боље него што бисмо икада могли да замислимо", рекао сам себи док сам пролазио кроз узнемирујући бљесак поруке.
Како је то завршило у ретроспективи?
Лично, то је у реду и заправо прилично занимљиво. Без обзира на то гдје се налазите на спектру, промјена је изазвала занимљиву дебату о недавном тренду рационализације традиционалне РПГ механике у жанру у цјелини.
Ово тешко да је нови тренд.
Како је модерна база конзола расла, многим је програмерима постало јасно да се тржиште не може игнорисати. За Бетхесду, један од ранијих примјера ове експанзије дошао је у облику 2004. године Фаллоут: Братство челика за Ксбок и ПС2. Иако је игра развијена као наслов конзоле из темеља, лако можете видјети кроз игру да се мијења идеологија само прављења РПГ игара за нишну публику.
Последњи пут смо то окусили у Бетхесди Тхе Елдер Сцроллс В: Скирим, где бисте могли да прецизирате свој лик тако што ћете се усредсредити на одређене специфичне комплете вештина и евентуално их све овладати. Многи су то сматрали као неуспјешан начин да се традиционално досадна игра „бројева“ старих школа у РПГ-у допадне већој публици, посебно онима на конзолама.
С друге стране, други су га похвалили што су омогућили играчу да искуси све стране борбе и стабла вјештина у једном пролазу, док је још дозволио потпуну специјализацију у било којој области. На играчу је било како су хтели да играју и могли су да промене свој избор у било ком тренутку. Скирим наглашава приступачност и за новопридошле и за ветеране, нешто са чиме се серија бавила све до тог тренутка.
Повратак даље, Фаллоут 3 је савршен пример игре са ногом на обе стране линије.
У поређењу са борбом у првом лицу у наставку, Фаллоут 3 флопс страшно. Али је успело само довољно времена да би се оправдала његова класификација као игра улога у првом лицу. Она је довела нове придошлице, као што сам ја, у диван свет пустиње који је Бетхесда створила.
Са огромним бројем вештина које би ставиле још више тачака, замршено управљање залихама и борбу наизмјенично, упознали смо се са потпуно новим искуством играња на конзоли. То није било беспрекорно, али сам се закачио од тренутка када се пустопољина представила иза врата Ваулта 101. И то нисам био само ја. Људи које никада нисам ни сањао ће дати серију као Испасти доба дана - јесте. И они су то волели.
Један од разлога за то Фаллоут 3Укупни успех је био колико је добро радио на конзолама. Наравно, то је имало своје проблеме овде и тамо, као што је првобитно било пренесено из ПЦ верзије. Ме? Утим, језгра механике игре је била солидна на свим платформама и била је фино подешена да се искуство не осећа незграпно или заглибљено.
Никада раније нисмо могли да схватимо ове сложене игре "ПЦ Онли" које раде на конзолама. Да ли је то било због захтева система, тешких контролних шема, или као што се чини у случају ПЦ РПГ-а старе школе: читав жанр. Већ дуже време већина РПГ-ова једноставно није имала смисла на конзолама. Али поједностављивањем неких механика, то је постало могуће. И у већини случајева, то није смањило РПГ искуство. ПЦ играчи нису се могли жалити да су им конзолна издања одузела карактеристике.
Па како се Фаллоут 4 вози?
Фаллоут 4 јасно преноси основне принципе који су његове претходнике учинили тако успјешним и привлачним играчима на свим платформама. Да би се постигао такав успех, неизбежни су радикални потези и промене. Макинг тхе В.А.Т.С. циљани потез у полу-стварном времену комплименти они који су сматрали да су претходне игре биле сувише једноставне са старим системом. Побољшање изгледа и осећаја борбе у првом лицу ван В.А.Т.С. онима који само желе да пуцају на прави начин, то је ефективан излаз за то. За оне који се не брину ни за једног, као што сам ја, наћи ћете још привлачнији и динамичнији борбени систем који глатко игра.
За неке поларизујуће дизајне и механичке одлуке Фаллоут 4 не само да су добри за финални производ, већ и за правац серије као целине. Без обзира на то како га гледате, програмери заслужују више повјерења у начин на који проширују опсег својих игара. Наравно, њихове визије не морају увек изгледати онако како ми желимо. Али, дозволите девелоперима да раде оно што раде најбоље је дефинитивно вредно награде на дуге стазе.
Ако погледате перкс и идете 'како напредујем?' Ох, осећам се као да ми је боље. Ствари се дешавају. . . Све се храни том темом.
Тодд Ховард, директор игре
Намера да се тако велика серија доведе до шире публике, тако да више играча може да ужива у пажљиво израђеним искуствима на која се Бетхесда поноси, показала се до сада свесрдно позитивном. А поједностављивање механике да би се те игре учиниле приступачним је део тог процеса.