Ек-Цапцом програмер најављује борбену игру Рисинг Тхундер

Posted on
Аутор: Florence Bailey
Датум Стварања: 21 Март 2021
Ажурирати Датум: 22 Децембар 2024
Anonim
SKULLGIRLS - THE HISTORY OF THE GAME THAT SHOULD NOT HAVE BEEN RELEASED
Видео: SKULLGIRLS - THE HISTORY OF THE GAME THAT SHOULD NOT HAVE BEEN RELEASED

Мортал Комбат, Стреет Фигхтер, и све друге борбене игре имају једну заједничку ствар: њихове комбинације укључују комплексну комбинацију притисака на дугмад и покрета које је тешко савладати. Ако желите да играте игру на конкурентном нивоу, потребно је много времена и вежбања.


Сетх Киллиан, бивши девелопер за Цапцом који је радио на томе Стреет Фигхтер 4, имао проблема са тим. Желео је да играчи имају борца где не морају да памте посебне секвенце тастера и покрете. Киллиан каже да је желео борбену игру с истим хардцоре осјећајем као и други борци без комплексних покрета; нешто што се може играти са тастатуром уместо са компјутером.

Проблем са пребацивањем на тастатуру Рисинг Тхундер доводи играче до жеље за традиционалним контролама. Киллиан мисли да ће играчи моћи да пређу ове жеље док играју Рисинг Тхундер:

"Мислим да постоји задовољство ... и ватрена кугла је добар пример, јер заправо одражава кретање [онога што се дешава у игри]. Око 90% специјалаца то у ствари више не ради. Али апстрактније, али на крају крајева, забава да се заиста могу урадити потези које покушавате да урадите када желите да их урадите потпуно потискује вредност тих потеза на неки традиционалнији начин.


Да би игра постала стварност, Киллиан се придружио тиму Радиант Ентертаинмента. Радиант тим се такође састоји од оснивача турнира ЕВО Цхампионсхип Сериес Тона Цаннона и Тони Цаннона који је развио ГГПО. Сви су хтели да направе борбену игру која је једнако хардцоре као што играчи очекују без додатне сложености. Дакле, тим има таленат и искуство да створи игру као што је Рисинг Тхундер, али сада постоји начин да се зна како ће играчи прихватити једноставнију борбену симулацију.

Срећом, тим је жељан повратних информација играча, планирајући да направи онолико подешавања колико је потребно да се игра у којој играчи уживају.