Садржај
Појава Твитцх-а, Азубу-а и ливестреаминг-а током протекле три године помогла је да се подстакне експлозивни раст еСпорта или електронских спортова. Са компанијама као што су Валве (Дота 2), Риот игре (Леагуе оф Легендс), С2 игре (Хероес оф Невертх) и Близзард Ентертаинмент (СтарЦрафт 2) које нуде милионе долара награде са годишњим турнирима и сезонама и фулл-он лигама попут Мајор Леагуе Игре, електронска спортска лига и други који претварају играче у цибер спортисте; постоји нови начин повезивања са демографским демографским резултатима од 18 до 34 године.
Назад у дан
"Тада су се људи могли извући са готово било чиме. Компаније би могле злостављати професионалне играче."„Када сам се први пут уплела у еспорт, била је веома ниша“, рекао је Стевен Арханцет, директор еСпортс на Цурсе. „Тада смо разговарали о хиљадама људи широм света и придружујемо се проки серверима за гледање игара и преузимање демо снимака. Нико се није могао стварно укључити. Било је много малих сајтова, али није било реалног гледања за просечног корисника. Морао си да будеш специјализован и укључен у сцену. Данас, захваљујући развоју фласх стреаминга, свако може бити укључен кликом на дугме. "
Сам Браитхваите, директор еСпортс-а на С2 играма, сећа се када је еСпортс наградни фонд износио $ 15,000 у односу на 8 милиона долара које је Риот дао ове године. У раним данима било је и проблема са стварним исплатама повремено, које су неке професионалце оставиле на високом и сухом нивоу без друштвених медија којима би се допрли.
"Еспорти су протеклих година расли на професионалан начин гдје је свака особа одговорна, укључујући играче и организаторе турнира", рекао је Браитхваите. “Са Твиттер-ом, Твитцх-ом и Фацебоок-ом, професионални играчи имају огроман број следбеника који би скочили низ те компаније. Али тада су се људи могли извући са готово било чиме. Компаније могу злоупотребљавати професионалне играче. Могли су да се извуку искоришћавајући их и своју славу да би привукли пажњу, а онда их укочили. Што се тиче највећег раста који сам видео са еСпортом, то је дефинитивно одговорност и професионализам. ”
Ливестреаминг Цомес оф Аге
ЕСпортс расте широм света. Пораст ливестреаминг-а је отворио нове могућности за брендове да се повежу са играчима током тренинга. А ту су и огромни глобални догађаји који се одигравају сваке године на Мајор Леагуе Гаминг-у, Елецтрониц Спортс Леагуе, Ворлд Цибер Гамес, Леагуе оф Легендс Цхампионсхип Сериес и другим великим догађајима.
Риот Гамес је продао Стаплес Центер Леагуе оф Легендс Финалс као кључни тренутак за еСпортс. Поред 15.000 људи који су спаковали стадион, преко 32 милиона људи је гледало такмичење на интернету.
"Ови догађаји коштају много новца да се обуку и не могу се десити сваке недеље, али оно што је заиста охрабрујућа вест је да тимови између догађаја добијају и огромне бројеве", рекао је Паул Кент, директор за Гфинити. „Свестан сам тима у Француској који има мање од шест месеци и који добијају 9 милиона јединица месечно. Пре две или три године то није било ништа. То је највише охрабрујућа ствар, да се људи сада удружују са тимовима и играчима, а не само са великим догађајима. ”
Дејвид Милер, потпредседник продаје и маркетинга у Азубуу, рекао је да су бројеви који се данас емитују као што су Твитцх, Азубу и ИоуТубе већ у рангу са традиционалним емитовањем или спортским садржајима. Са еСпортовима који брзо расту, оно што еСпортс индустрији треба да помогне да легитимира то је група која треба да понуди конкретне бројеве попут онога што Ниелсен ради за ТВ.
„Постоји много различитих бројева који су везани за свеукупне погледе, приказе видеа на захтев и гледање истовремених погледа“, рекао је Милер. „Постоји много посла који сви морамо да урадимо да образујемо сектор. Видео реклама ће порасти на 6 милијарди долара до 2017. године са годишњом стопом раста од 13 одсто на годишњој разини од сада до тада и то је одлична вест за све у е-спорту. ”
Десператели Сеекинг Гамерс
Један од кључева је да "одела" разумеју потенцијал ове публике. Са компанијама као што су Цоца Цола, Папа Јохн'с Пизза, Америцан Екпресс и Мазда већ су укључене у еСпортс, плима се окреће у корист више новца који улази у догађаје. Милер је рекао да чињеница да Твитцх гледаоци троше двоструко више времена везаног за еСпортс програмирање као Хулуов 55-минутни просјек је такођер важна за оглашиваче и спонзоре заинтересиране за повезивање с неухватљивом “играчком” публиком.
Симон Беннетт, шеф еСпортс, ЕУ, у Варгамингу, рекао је да су играчи еСпорта интегрални у здрављу индустрије игара, посебно са фрее-то-плаи играма.
“То су били само обожаватељи који праве догађаје и уживају у другим групама посвећених појединаца”, рекао је Бенет. “За бесплатне игре попут Ворлд оф Танкс и Леагуе оф Легендс, основни дио маркетиншке стратегије је кориштење еСпорта. Доказано је да играчи еСпорта вреде много више од нормалног играча јер имају такав утицај на заједницу уопште да директно утичу на куповину златних предмета, кожа, ликова и других микро трансакција. ”
ЕСпортс није мода
Интернет је елиминисао потребу за телевизијом и дозволио је да се догађаји у великој мери ангажују. Чак и тренинг сесије држи навијаче на својим екранима, отварајући нове начине за повезивање са демографијом језгра играча.