ЕГКС 2015 & цолон; Интервју са Фатсхарком о Вархаммер & цолон; Крај времена - Верминтиде

Posted on
Аутор: Gregory Harris
Датум Стварања: 8 Април 2021
Ажурирати Датум: 19 Децембар 2024
Anonim
ЕГКС 2015 & цолон; Интервју са Фатсхарком о Вархаммер & цолон; Крај времена - Верминтиде - Игрице
ЕГКС 2015 & цолон; Интервју са Фатсхарком о Вархаммер & цолон; Крај времена - Верминтиде - Игрице

На ЕГКС 2015 ГамеСкинни је интервјуисао Даниела Платта, дизајнера водећег нивоа на девелоперима Фатсхарк Гамес, који тренутно раде на Вархаммер Енд Тимес - Верминтиде (Верминтиде).


Верминтиде је цо-оп мелее фокусирана прва особа игра, постављена у Вархаммер фантаси свијету. Ако знате Лефт 4 Деад већ познајете основе Верминтиде. Имате два оружја и три слота. Распрострањено оружје има својство, али стрељиво за њих је мало оскудније него што сте навикли. Ви се борите против Скавена, који су створења попут пацова. Воле да се пењу на вас и скоче на вас.

Даниел Платт напорно ради поред прозора.

После упознавања, стигли смо директно на интервју.

ГамеСкинни: Који је највећи изазов са прављењем Вархаммер игре? Као што је у тако великој франшизи.

Даниел Платт: Па мислим да је генерално толико људи имало идеју о томе шта је Вархаммер, или како би требало да буде, тако да је добијање изгледа и осећања било стварно тешко. Да изгледа аутентично Вархаммер. Провели смо доста времена радећи на томе, а пошто у уреду имамо пуно масивних навијача Вархаммера, то нам је пуно помогло.


ГС: Како је игра постављена у Вархаммер фантаси свемиру, каква је била идеја борбе само за Скавен?

ДП: Па, сматрали смо да су Скавен заиста недовољно заступљени као трка, то су обично Орци или Цхоас у Вархаммеру, тако да је ово била добра прилика да заиста покажемо Скавен. Такође смо морали да изаберемо нешто на шта ћемо да се фокусирамо у првој утакмици.У канцеларији има много љубитеља Скавена, а други говоре: "О, хвала богу, неко ради нешто са Скавеном." Од Сенка рогатог штакора није било много Скавен у Вархаммер видео играма.

ГС: Очигледно је да је игра заснована на тиму ПвЕ, и претпостављам да су идеје извучене Лефт 4 Деад?

ДП: Да, Лефт 4 Деад била је велика инспирација за нас, то је заиста сјајна игра. Стварно то волимо.

ГС: Шта се разликује Верминтиде од Лефт 4 Деад? Осим што је очигледно Вархаммер.


ДП: Па то је само то, дефинитивно борба мелее је нешто у што смо уложили пуно времена, и ради. Мислим да је то стварно добар осећај. А такође и могућност понављања која долази из плена на крају нивоа, то нисте видели у овој демо верзији, али на крају сваког нивоа бацате коцкице да бисте утврдили који плен добијате. Затим то унесите у следећу мисију, тако да можете добити различито оружје које се понаша другачије, тако да можете још више да прилагодите своје ликове. Верминтиде има још неких система који јој дају више могућности репродукције.

ГС: Претпостављам да има РПГ-лите елементе.

ДП: Да, не бодови вештине у том смислу, већ више како ваш лик игра. Мислим да ће то људе задржати дуже.

ГС: Претпостављам да игра има неку врсту АИ директора типа посла, који ће изазвати непријатеље у неким тачкама. Али шта диктира када се непријатељи бацају, а врсте непријатеља се изроде?

ДП: Проверава да ли су људи некако побјегли сами од себе, желимо да задржимо људе заједно. Сматрамо да је веома важно да дизајнери игара ударају људе на зглоб када играју погрешно, тако да смо врло брзо увели Гуттер Руннер. Нинџа као лик који се наслања на људе када су сами, то доводи до тога да се људи држе заједно. Али ако су сувише збијени, директор АИ ће бацити Глобусер за Отровни Ветар, који може створити гасне облаке који ће подијелити људе. Тако се настављају изазови код играча да би били сигурни да нису у њиховој зони удобности. Такође, ако узмете много штете, и радите лоше, то ће испустити притисак. Али ако добро радите то ће бацити више на играча.

ГС: Звучи као да су ти различити типови непријатеља помало налик специјалном зараженом.

ДП: Да, апсолутно, они имају сврху да наведу људе да добро сарађују. Неки су више инспирисани Лефт 4 Деад, али неке су јединственије. Имамо Ратлинг Гуннера, огромну мини пиштољ као што ће пуцати на вас без обзира шта се дешава. Ако има, рецимо, 40 Скавена испред вас, он ће их само пробити. Није му баш стало.

ГС: Да ли то значи да Скавен напади могу утицати на друге Скавен?

ДП: Дефинитивно, то је велики део Скавен стила уопште, они су врло себични. Они увек траже то убиство, и на пример Глобус отровних ветрова ће бацити свој гас на вас сада, ко је око вас, и често ће се убијати. Можете их користити једни против других што је забавно.

ГС: Приметио сам да када постоји само један Скавен, они покушавају да се сакрију или побегну. Или ако су увучени у ћошак, само ће вас ударити.

ДП: Иер, тотално. То је нешто што желимо да размислимо са Скавеном, и то је нешто што нас издваја Лефт 4 Деад, немамо зомбије. Они нису безумни креатори, они имају мозак. Воле да вас гомилају бројевима, а ако су сами, кукавице. Они су такође много агилнији, могу се попети преко ствари и прескочити кровове да би вас окружили. Они су веома занимљиви као непријатељ. Нарочито као дизајнер нивоа као ја, док градим све избочине и кровове да се попну.

ГС: Имајући то на уму, ако непријатељи могу ићи било гдје, кроз који процес пролазите кроз изградњу тог нивоа у нивоима?

ДП: Покушавам о томе размишљати као о два нивоа. Постоји један за играче, где се крећу. Онда постоји још један за Скавен, јер они могу да заузму одређене стазе које играч не може. Тако да имају посебне приступне путеве, и могу проћи кроз овај тунел или скочити са овог крова. Стварно је кул када помислиш на две различите игре.

ГС: Као Верминтиде Да ли то значи да је муниција оскудна?

ДП: То зависи од врсте оружја, тако да ће стрељиво за оружје бити мање. [Фатсхарк] осећа да је то нешто што је забавно са Вархаммером, ако сте били у модерном топовском оружју, то би била најбоља опција, али овде, пошто су мало спорији и свежији итд., То је добар баланс. Имамо веома ефективно оружје у домету, али увек ће бити простора за борбу за блиску борбу када се Скавен приближи.

ГС: На ту тему, можете ли само да опишете ова два лика?

ДП: Прво сте играли као Вооделф, са луком и двојним бодежима. Онда сте играли као Империал Солдиер, са понављајућим пиштољем и великим чекићем.

ГС: Дефинитивно сам осетио разлику између тога како се мелее осјећао између њих. Чекић је спорији, тако да не можеш само да дођеш до некога и удари их, јер је потребно мало времена да се љуљачка заиста и деси.

ДП: Управо тако смо желели да се осећамо.

ГС: Поново са Империјалним војником. Са својим пиштољем сам нашао да га можете окретати, а затим брзо пуцати, али сам открио да много метака једноставно не би погодило чак ни када су непријатељи близу. Дакле, да ли је у игру уграђен случајни систем повратка?

ДП: Па, Вархаммер барутно оружје је прилично непоуздано, тако да они имају неки случајан трзај. Али то је нешто на чему радимо, тако да добијате повратну информацију о томе куда иду ваши погодци, али то је нешто на чему радимо пре [Верминтидес] пуштање за око месец дана. Али дефинитивно, много оружја од барута је веома непоуздано, неке су прецизније од других. Самострел је мало снајперско оружје, али неко од барутних оружја иде ту и тамо када пуца.

ГС: Значи, лук и стријела су у средњем распону?

ДП: Иер, осим ако нисте довољно добри.

ГС: Шта је био највећи изазов у ​​томе да се сва оружја осећају другачије?

ДП: Имамо веома талентоване дизајнере игара, а за њих је увек питање да ли ствари остају ефикасне, а да се осећају другачије, тако да ништа није неуравнотежено. Тако ће свако имати користи, на пример, ако имате чекић, то је веома ефикасно против Стормвермина који носи плочу. Чекић ће бити одличан против њих, где ће бржи дуални бодежи бити најбољи против хорди или малих непријатеља. Дакле, оружје ће имати различита подручја употребе. Можда можете опремити штит и то ће бити добро за тенк, побрините се да се непријатељи не приближе својим пријатељима, да контролишу људе. Тако да постоји много различитих употреба тамо.

ГС: Зато што волим да постављам ово питање Верминтиде у 4 речи, шта би они били?

ДП: Вархаммер, ФПС, цо-оп, мелее.

ГС: Пре него што завршимо, можете ли нам рећи када је игра истекла и за које платформе?

ДП: Апсолутно, дакле, излази за ПЦ 23. октобра. То ће бити на Ксбок Оне и ПС4, али још нисмо најавили датум за то. Будући да смо мали тим, морамо се усредоточити на нешто, а како долазимо из ПЦ-ја, ми се усредоточујемо на то прво.

ГС: Звучи добро. Хвала на времену.

ДП: Било је сјајно разговарати с тобом.

Желео бих још једном захвалити Даниелу Платту и Фатсхарк Гамес за интервју. Било је лепо разговарати с тобом Верминтиде.

Можете пронаћи више информација о томе Верминтиде на званичном сајту, пратите игру или Фатсхарк на Твиттеру, или пронађите Верминтиде на Фејсбуку.

Ако желите да унапред наручите Верминтиде, који се одржава 23. октобра, можете добити 10% попуста на пару.

Ако желите игру за конзолу, припазите на вијести када долазе Ксбок Оне и ПС4 верзије.