Образовне видео игре се морају вратити

Posted on
Аутор: William Ramirez
Датум Стварања: 18 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Влад А4 и Губка БОБ заснял дрон
Видео: Влад А4 и Губка БОБ заснял дрон

Садржај

Деведесете су биле далеко авантуристичкије и креативније раздобље у индустрији видео игара, када су програмери увијек покушавали нове и узбудљиве начине стварања забавних видео игара. Један од таквих храбрих жанрова је и едукативна видео игра која је помогла деци да науче основе математике, граматике, правописа, историје и географије. То је жанр који је нестао од раних 2000-их, и потребно је да се врати.


Тешкоће у прављењу забавних и образовних видео игара

Развијање забавне видео игре није мали задатак било којим дијелом маште, без обзира на жанр. Развијање образовне видео игре која је такође забавна и занимљива је још изазовнија.

Леарнинг Цомпани је био један од водећих девелопера образовних игара 90-их година. Развили су класике као што су Реадер Раббит сериес, тхе Цлуефиндерс сериес, тхе Супер Сеекерс серије, и Цармен Сандиего од 1998. надаље. Упркос томе што је изнимна у настави, образовне видео игре увијек су недостајале игривости, што је резултирало екстремним понављањем. Упркос томе што је решавање проблема постајало све теже када је играч напредовао, то је било стално иста ствар.

То је резултирало децом која су се брзо досађивала; у то време. У каснијим играма успостављен је систем награђивања. Након завршетка сваке вожње, посебно у Супер Сеекер серија, играч је био награђен играчком. Али постављање дигиталне играчке на дигиталне полице није сасвим довољно да би се играч укључио у игру, нити их охрабрио да наставе да се играју.


Управо овај недостатак игривости и немогућност да се задржи пажња играча која је на крају довела до пропадања жанра. Остаје једна од најизазовнијих препрека у развоју такве игре, чак и са напретком технологије од 90-их.

Како су ми помогле едукативне игре

Био сам страствени играч од малих ногу, почевши са системима као што су Цоммодоре 64 и Амига А600. Није било важно шта је игра - ако је било у било ком облику или у облику видео игре, ја бих је играо. Едукативне видео игрице су биле веома добитна опција; Морао сам да играм видео игру и учим у исто време.

Упркос томе што се ниједном битно не бори са одређеном темом, ипак сам имао своје снаге и слабости у школи. Граматика и правопис нису увек биле моје јаке стране, као и игре Треасуре Моунтаин помогао у томе.

Током игре, играч мора да чита, решава логичке проблеме, основне математике и исправља граматичке грешке како би напредовао током фазе. Како играч напредује, потешкоће и сложеност проблема се повећавају.


Логичко решавање проблема започиње коришћењем појединачних слова и проналажења друге речи са истим словом, али напредовање у коришћењу одређених речи исправно као што су оне или њихове. И граматичке грешке расту у тешкоћама на сличан начин. Не само да ми је то омогућило да учим на нивоу који одговара школској години, али сам могао ићи даље од тога.

Ова едукативна игра ми је омогућила да научим нешто више од онога што сам учила у одређеној академској години, чиме сам се припремала за изазовније рјешавање проблема у каснијим годинама. И даље чврсто верујем да је моја способност да одмах израчунам једноставну математику - као што је збрајање, одузимање, множење и дељење - у великој мери последица игара као што је Треасуре Матхсторм!

У тинејџерским годинама, географија је била моја најјача тема, поред енглеског. Ово је највероватније због доста времена за играње Где је свет Цармен Сандиего? Игра охрабрује играча да користи трагове који им се дају да би пронашли следећу земљу на коју треба да путују како би могли да сустигну једног од Царменових лопова, користећи географску енциклопедију у игри.

Морао сам да читам о многим различитим земљама и културама у свету да би открио у коју земљу је лопов побегао и дозволио ми да много научим. То је било нешто што ме је задржало годинама касније и помогло ми је у часовима географије.

Неки од мојих најбољих предмета у школи били су они који су били покривени разним едукативним видео играма, док ја то нисам добро радила у другим предметима који то нису. Тешко ми је да се једноставно сведе на случајност да сам се истакао на темама које су обухваћене тим играма и још увек верујем да су оне биле важан део тога.

Зашто образовне видео игре морају да се врате?

Не само да сам ја такве игре помогао када је у питању школа. Многи од наставника смо охрабрили децу да играју такве видео игре ако им се то допада. Неке колеге студенти су играли игре и истицали се у неким од тема које су покривене у њима, потврђујући да заиста уче.

Иако игре које сам одиграо у деведесетим годинама нису имале игривости и постале су репетитивне након неког времена, много тога могло би да се припише ограничењима у развоју видео игара у то време. Технолошки напредак у видео играма отада отвара нови свијет готово бескрајних могућности када су у питању образовне игре.

Са правим људима, креативношћу и маштом, заиста се могу развити фантастичне игре које се фокусирају на едукацију деце о различитим темама, док је забавно учити.

Иако увек постоји питање буџета и проналажење новца за стварање таквих игара, цровдфундинг сајтови као што је Кицкстартер доказују да ако људи желе производ, они су више него вољни да га финансирају. Сада, као родитељ, ако бих видео кампању за мноштво средстава за такве видео игрице, дао бих свој допринос - као што сам сигуран да би и многи други.

Не могу да замислим да таква кампања за гомилање новца није успела, јер нема шта да се изгуби из ње. Креатори побеђују тако што могу да развију игру, деца победе зато што уче док се забављају, а родитељи побеђују зато што њихова деца уче. Заиста нема бољег тренутка за повратак овог жанра.

Извори слике: Абандониа, Википедиа и ГамеФАКс