Садржај
Дуст: Ан Елисиан Таил распростире ограду између врло угодног и помало досадног. За сваки аспект који добија, користи и друге дизајнерске изборе који потенцијално могу ометати одређене типове играча. Дозволите ми да разрадим моје кварове категорије игара:
Ацтион Јункиес
Прашина је платформа за акционе авантуре која је настала из тако познатог модела Метроидваниа, који је толико игара успело да опонаша последњих година. Борба је изузетно флуидна. Прашина испушта комбиновану борбу, док његов помоћник, Фидгет, контролише публику својим нападима пројектила. Акција је углавном забавна до краја игре (више о томе у једном тренутку)
Бооквормс
На крају сам био изненађен колико је добар Прашина прича. Укратко, ви играте као васкрсена душа без памћења у потрази за одговорима на то ко сте. С тим у вези, не одбацујте игру због амнезије. За разлику од већине игара које користе амнезију као лијен начин да се избегне развој карактера, амнезија има сврху и заправо је у центру Прашина лична прича.
Због страха од споилера, само знајте да је прича у основи о томе да зауставите Хитлеров тип карактера од обликовања свијета до његове воље док уништите одређену расу људи.
Градитељи
Прашина користи веома основни систем нивелисања. Добијате Скилл бодове сваки пут када се подигнете од убијања непријатеља и добијања бодова искуства. Ове тачке вештине можете применити на уобичајене осумњичене: Снага, Одбрана, Магија и Срећа. Овај систем додаје пристојан подстицај свим борбама које ћете радити, али то није довољно дубоко да одржи сате по сатима игре.
Прашина такође обезбеђује играчевом лукавом систему који је прилично основан и није баш толико изузетан. Међутим, он је функционалан и изузетно интуитиван. Девелопер је отишао толико далеко да је направи тако да можете да направите своје предмете, оружје и оклоп било где.
Екплорерс
Екплоратион ин Прашина био је најразорнији део игре за мене. Недостаје га употреба икад злогласног "бацк-трацкинг" популарног по Метроид серији. Мапа помаже, али није довољно прецизна да вам увек каже тачно где да идете. Исто тако, можете затегнути између зона помоћу тачака за спасавање, али вас основе често не доводе довољно близу мети коју покушавате да постигнете како бисте смањили досаду.
Као и код других игара у стилу Метроидваниа, ту су скривени елементи смештени на мапи. Али нисам нашао никакву стварну радост у проналажењу тих ствари јер оне често нису биле довољно сјајне да би оправдале потрагу.
Аудиофили и визуалисти
Верујем да ће већина наћи Прашина соундтрацк да буде адекватан. Ништа од тога није посебно страшно, али ни то није лоше. С друге стране, визуелне слике су једноставно предивне у смислу боја и анимација знакова.
Пресуда
Слично ономе што сам споменуо о музици, Прашина није ни страшан ни изузетан. Најбољи начин да то опишем је да га једноставно назовемо "адекватним". Прича, борбена механика и ликови Прашина јасне снаге. Посебан нагласак бих ставио на причу јер сам завршетак чини игру вредном играња за људе који уживају у добром наративу. Међутим, за мене, Прашина је почела да троши добродошлицу пре него што је игра завршена. Завршна фаза пре финалног шефа је дуга и напорна. Плус, морате се борити са шефом 3 или 4 пута да га победите. Открио сам да је тај део игре најзгоднији.
Имајући све ово на уму, схватите то Прашина на неки начин је чудо када узмете у обзир да га је дизајнирао и програмирао један човјек - Деан Додрилл. Али, ако одете и купите Прашина ако нисте у могућности да га добијете бесплатно преко ПС Плус-а? Можда. Ако не можете добити довољно Метроидваниа клонова, овај сигурно додаје неке лијепе елементе стандардној тарифи тако да ћете вјеројатно наћи барем умјерено угодно
Наша оцјена 6 Прашина: Елисиан Таил заузима ограду између веома угодног и помало досадног.