До ММО Ворлдс Спреад Плаиерс Оут Тоо Муцх & куест;

Posted on
Аутор: Bobbie Johnson
Датум Стварања: 6 Април 2021
Ажурирати Датум: 15 Децембар 2024
Anonim
До ММО Ворлдс Спреад Плаиерс Оут Тоо Муцх & куест; - Игрице
До ММО Ворлдс Спреад Плаиерс Оут Тоо Муцх & куест; - Игрице

„То је превелико“ звучи као коментар „То је оно што је рекла“ него критика ММО-а.


Али не могу а да се не запитам како летим око другог предивног - али скоро празног пејзажа - колико је тешко пронаћи друге играче у дивљини ових дана.

ММО програмери су последњих година све више и више радили на томе да извуку људе из тамница иу светло сунце, нудећи динамичне догађаје, дневне задатке, светске шефове и друге врсте активности које спонтано спајају људе. И одувек смо желели - и примили - огромне обале земље да истражимо и пустимо авантуру.

Али да ли су та два циља међусобно искључива? Да ли се ти огромни, упечатљиви светови превише шире и умањују мултиплаиер искуство?

То је једноставна математика. Ако имате Кс играча на серверу и И јединица површине - хектара, квадратних миља, без обзира - ваша игра ће имати Кс / И играча по јединици површине. Ако су играчи превише распоређени, то је зато што је Кс пренизак или је И превисок.

Кс је функција сервера / света / мапа - да не спомињемо популарност игара - и нешто што је вероватно тешко подићи без значајних трошкова. Смањивање И, с друге стране, теоретски је једноставно - само направите мање ствари.


То, наравно, носи са собом сопствене опасности. Када су играчи истражили све што је потребно да истраже, почну тутњавице „нема шта да се ради“. Више простора једнако је више за истраживање једнако више времена док се не покажу “потешкоће са завршном игром”.

Али да ли је то борба коју програмери могу освојити? Играчи ће конзумирати садржај брже него што се може креирати, па у чему је разлика ако у игри која траје годинама, треба вам шест тједана да истражите све умјесто осам?

И да ли би нам боље служио да имамо нешто мање светове, где је лакше наћи људе за авантуру, него да имамо већи свет са више посла, али да му је теже пронаћи људе са којима ће то радити?

Игре олакшавају приступ акцији за више играча - Гуилд Варс 2путне тачке су најнепосреднији приступ - али играчи обично одлазе далеко од свог пута за "велике" догађаје. То је кад ја случајно трчим по пејзажу и можда само желим да један или двојица других људи помогну - то је онда када ја највише осећам одсуство других играча.


Све ово изгледа контра-интуитивно ономе што желимо - или барем кажемо да желимо - у ММО-у: огроман, отворен свијет који треба истражити и пуно тога за направити. И не слажем се да је то и оно што желим. Али ја такође не желим да се - изван популационих центара и добро путујућих авенија - осећам као да играм игру за једног играча. И тако се осећам доста времена.

Иако нема мањег света - смањујући И - или ометање у више играча - подизање Кс - решење би наизглед требало да буде тако да играчи имају више разлога да се рашире. И многе модерне игре су то испробале, са циљевима истраживања, динамичним догађајима на мапи и тако даље.

Али истраживање може да вас доведе до сада. Једном означите тачку и то је учињено, а ви наставите даље. Да не спомињем да је, осим неколико тешко доступних спотова који би могли бити иза велике мафије или групе мобова, то потпуно соло активност.

А динамични догађаји су непоуздани. Понекад су ту, понекад нису, и, као и циљеви истраживања, често се могу направити соло. Људи ће ријетко излазити с пута за једнократни догађај, осим ако награде нису посебно значајне.

Дакле, оно што се чини потребним је нека врста трајних догађаја који се налазе на рубу мапе. Ствари које могу привући играче из далека на редовној основи. И било би их довољно да спрече пренасељеност у било којој тачки.

Искрено, свиђа ми се начин Рифт не улази у зону, када се по цијелој површини отварају пукотине, а играчи морају возити овамо и тамо да би дошли до њих. Велики недостатак је, по мом мишљењу, да играчи не морају да затварају одређене пукотине - довољно да испуне захтјеве задатка зоне. Тако ћете и даље видјети расцепе који су најближи насељима као и они који се најчешће затварају.

Упоредите ово са Гуилд Варс 2догађаји зоне, који обично напредују у етапама од једног до другог, али све у уском, специфичном подручју. Прво је убити кентауре, затим убити шефове кентаура, а онда убити кентаура убер-шефа. Све је веома лепо, али још увек се одржава само један догађај у једном тренутку, све у прилично малом простору - али онај који је, додуше, мало изван утабане стазе.

Може ли комбинација ових приступа функционисати? У стварном свијету, инвазије се обично не дешавају у близини популацијских центара - они су обично на рубу територије бранитеља, барем у почетку. И док инвазивне снаге могу имати авангарду или главну тачку напада, заиста епске инвазије - нпр. Нормандија - дешавају се на више фронтова.

Што се тиче чудноватости појаве инвазија широм места, све време, можда између инвазија, играчи би морали да посећују различите тачке на мапи - неке близу добро путованих рута, неке далеко од њих - дајући им разлоге да путују у зони, сусрећући друге играче и друге садржаје на путу.

Чак можете замислити нешто попут контролних тачака, као што се често налази на ПвП мапама, које захтијевају од играча да остану у одређеном подручју у одређеном временском периоду, повећавајући шансу да се током боравка догоди још нешто занимљиво.

Ова комбинација приступа била би доступна у суштини све вријеме и захтијевала би посјете многим далеким подручјима и теоретски не би захтијевала од девелопера да се "скупљају" зоне како би окупили људе. Требало би само више инвазија или више патролних тачака за веће зоне.

Звучи сувише лако - што је вероватно разлог зашто не би успело. Али никад се не зна.