Програмер на полу и колону; Избор који ради за причу

Posted on
Аутор: Peter Berry
Датум Стварања: 14 Август 2021
Ажурирати Датум: 15 Децембар 2024
Anonim
Програмер на полу и колону; Избор који ради за причу - Игрице
Програмер на полу и колону; Избор који ради за причу - Игрице

Питање жена у играма и даље бјесни. Да ли треба да видимо више женских протагониста? Хоће ли то потакнути више жена да се укључе у хоби?


Па, један девелопер се бави првим питањем у недавном интервјуу за полигоне. Мике Битхелл, творац индие хит-а Тхомас Вас Алоне, каже да је род протагониста једноставно избор дизајнера. Међутим, додајући да је успостављен, додао је да се људи умарају од истог истог "истог":

"Људи се умарају од играња истог сивог човека који носи разне пушке. Оно што је интересантно са родом, а узбудљиво је то што је разговор стигао до тачке у којој бих чак био питан" Зашто мушко? ". То је велика ствар и много говори о свести која се развија у индустрији о родним приказима, и искрено, досадност стандардног клесаног бифтека са великим пиштољем. "

Битхелл ради на новој игри, Волуме. У почетку је имала женски траг. Међутим, како је развој напредовао и прича је почела да се обликује, схватио је да с обзиром на "причу о стилу Робина Худа", јунак је заиста морао бити мушкарац. Битхелл је настојао да створи "посебан облик богатог мушког јунаштва", па је направио одговарајући избор. Додао је он:


"[Надам се] да када људи играју, схватиће зашто сам одлучио да испричам ову причу са мушким протагонистом. За мене је то интересантна промена у размишљању недавно. избор, избор који треба примијенити када се ради за причу која се говори. "

То је тачно. Ти креираш причу први. Ви не покушавате да направите причу око женског (или геј) лика једноставно изричито у сврху "давања изјаве". Развијаш причу и ако такав лик има смисла, ти га стављаш унутра. Ако не, не. Ово је једини 100% фер приступ; тј. једини приступ у којем не постоји привид пристрасности, а постоји само умјетнички обрт приповиједања.