Судбина и колон; Доказ да је онлине играње утјецало на соло игре

Posted on
Аутор: William Ramirez
Датум Стварања: 20 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 6 Може 2024
Anonim
Судбина и колон; Доказ да је онлине играње утјецало на соло игре - Игрице
Судбина и колон; Доказ да је онлине играње утјецало на соло игре - Игрице

Садржај

Пре него што одмах скочите на одбрану игара са једним играчем, рекавши да ће "увек бити у близини", узмите у обзир највеће постојеће наслове.


Зов дужности, Ворлд оф Варцрафт, и новоотворени Судбина су на тој листи, као и неколико других ИП-ова - неки ММО-и, неки који напредују на мултиплаиер компоненти упркос томе што нуде опцију кампање - а то није спорно. Мултиплаиер генерише далеко више прихода од било које видео игре за једног играча и из очигледних разлога. Досадашња искуства која захтијевају претплатничке планове и / или микротрансакције увијек ће надмашити формулу која се некада игра и урадила.

Дакле, са пословне стране, неизбежно је да ћемо видети све више и више игара које се готово у потпуности фокусирају на мултиплаиер. И док остаје вокални контингент који подржава соло игре (ја сам члан те групе), добро смо свјесни тренда који се наставља. Иначе мораш бити слеп.

Да ли ће искуства са само једним играчем бити протјерана у нискобуџетни индие реалитет?

Размислите о томе: Ако је за игру потребно толико милиона да би се произвела, потребно је толико милиона да би се зарадио. Најлакши начин да се обезбеди поврат инвестиције је да укључите компоненту за више играча која повезује играче месецима, чак и годинама. Нема сумње да они који се упуштају у мултиплаиер у ММО или онлине играма као што су ЦоД или Судбина играти више сати од просјечног играча. Скоро да морају, ако желе да напредују. Плус, такозвани "друштвени" покрет играња игара заједно је достигао грозницу; многи се чак и не муче са кампањама.


Тако да, ако издавач неће увући огромну количину готовине са искуством само за кампању, мање је вјеројатно да ће га подржати. Наравно, још увек имамо сјајне франшизе које напредују на сингле-плаиеру; Наугхти Дог је савршен пример студија који ради невероватан посао у овом својству. Неистражене и Последњи од нас били су невероватни, револуционарни ИП-ови који су, истовремено нудећи мултиплаиер, очигледно усредсређени на авантуру са једним играчем. Али таква искуства се смањују.

Појединачни играч ће преживети само ако је БИГ

А када кажем "велико", говорим о свету. Гранд Тхефт Ауто В био је масиван јер је био масиван; јер играчи могу лако потрошити 50, 60 и 100 сати у том дивном свијету. Исто ће важити и за надолазеће игре Тхе Витцхер 3: Вилд Хунт, Батман: Аркхам Книгхт и Ассассин'с Цреед Унити. У крајњој линији, ако желите да продате авантуру за једног играча ових дана, она мора пружити играчу огромну количину времена за игру. Дани продаје игре која ће испоручити 8-10 сати (што је некада било прихватљиво) су нестали.


Можете ли чак именовати надолазећи наслов, осим Унцхартед 4: А Тхиеф'с Енд, који ће у суштини понудити кампању стандардне дужине и мало тога? Да, наравно, такве игре не укључују мултиплаиер, али скоро нико их не купује из тог разлога. Са друге стране, скоро нико не купује ново Зов дужности за кампању, и погодите шта чини много више новца? И не можете чак ни уживати Судбина осим ако нисте повезани.

Постоје две врсте игара у будућности: оне које се у потпуности фокусирају на мултиплаиер за генерисање прихода, и оне које се фокусирају на огромне виртуелне светове где један играч може потрошити 100+ сати.

То је дуго и кратко.