Садржај
- О, како су моћни пали
- Сви бродови за скакање!
- Ово поставља питање:
- Зашто девелопери осећају потребу да напусте финансијски безбедну компанију да праве заиста јединствена искуства?
- ...И живели су срећно до краја живота
- Увек постоји изузетак од правила
- Дај им оно што желе за Пете
2000. године, два пријатеља су креирали гаминг студио од Цритерион Софтваре-а, технолошке компаније која је развила РендерВаре. Име студија је Критеријум - они су створили Сагорети серије, које су колекција профитабилних тркачких игара.
Због њиховог успјеха, они су на крају добили Потреба за брзином франшиза ЕА. Прошле недеље су оба оснивача критеријума отишла. Да ли је остављање великог ААА студија једини начин да изразите своју креативност? Да ли постоје неки велики студији који разумеју како да помогну креативност девелопера?
О, како су моћни пали
Нико никада не воли да види било какву борбу за развој игара, без обзира на величину. Раније у 2013, Елецтрониц Артс преселио је "60 - 65 људи" од креатора Бурноут Парадисе. Они су прешли на други студио у власништву ЕА-а Гхост Гамес.
У истом месецу 'прелазног периода', критеријум Потреба за брзином франшиза је предата вишем потпредсједнику ЕА Спортс. Са овим потезом, Потреба за брзином затим је додељен студију Гхост Гамес.
Гхост Гамес је сада стекао око 80% запослених у Критериону, остављајући 20 тужних људи да заврше све преостале пројекте. Ово је праћено од стране суоснивача, креативног директора и потпредсједника Алек Варда, одлазак Критеријум. Поред њега, његов одлазак је директор студија и суоснивач Фионна Сперри.
Док је Полигон првобитно објављивао ову причу, они су такође ажурирали твеет који је дошао од самог господина Варда.
"Управо сам одлучио да почнемо изнова и покренем нову компанију са Фионном Сперри."
Сви бродови за скакање!
Ово није први одлазак важних људи из ЕА у току прошле године. Генерални директор Јохн Риццитиелло дао је оставку због лоших финансијских перформанси почетком 2013. године. Поред 300 милиона долара које су довеле до затварања студија Плаифисх.
Пре неколико месеци вијести су се разбиле да је оснивач ЕА, Трип Хавкинс, отишао да креира нови студио, Иф Иоу Цан. Овај независни студио покушава да се фокусира на едукативну игру за децу која се зове Ако. Он се удружио са професионалцима на психичкој деци како би развио осећај емпатије. Идеја је да научимо наше најмлађе како да се више суосјећају.
Претпоставка за игру звучи као замка. ЕА има много студија под својим кишобраном; ипак, ниједна није најпогоднија за приступ задатку.
Ово поставља питање:
Зашто девелопери осећају потребу да напусте финансијски безбедну компанију да праве заиста јединствена искуства?
Очигледан одговор изгледа као недостатак преузимања ризика када се анализира финансијски аспект креирања игара. Зашто би нешто што нисте сигурни претворило профит? Погледајмо добар пример онога до чега би индие могао да дође. Онда ћемо погледати могуће рјешење дробилице ААА снова.
...И живели су срећно до краја живота
Одличан пример неких веома креативних умова који желе да напусте окружење ниског ризика слично структури ЕА је Фуллбригхт Цомпани. Тим је састављен од људи који су радили и стварали незаборавно Биосхоцк 2 ДЛЦ, Минервин ден, КСЦОМ, и Биосхоцк Инфините.
Фуллбригхт цреатед Отишли кући, што је био критичан и финансијски успјех. У многим круговима освојио је игру године, што није типично с обзиром да је то индие игра. Играте као жена која тражи кућу за трагове. Импресије о игри указују на емоције које се тако рјечито изражавају кроз интеракцију са објектима и проналажење трагова док се прича одвија.
Увек постоји изузетак од правила
Иако је то само један пример успешног индие студија направљеног од врхунских креатора садржаја. Нису све мрачне и страшне у земљи иновација у комбинацији са развојем ААА. Изузетак од правила би био Убисофт. Они су издавачи и студији високог профила који чине игре сличне Ассассин'с Цреед, Том Цланци наслови, и Раиман да поменемо само неке.
Недавно су најавили да мала група страствених програмера тешко ради на индие наслову, Цхилд оф Лигхт. ЦоЛ је креативни и финансијски ризик, онај који ствара прилично бузз. Огромна позитивна повратна информација од заједнице је најбољи пример зашто Велике компаније би требале направити јефтине, високоризичне игре.
Ови програмери очигледно желе да ураде више од истих старих, уморних и предвидљивих игара. Са индие студијима који су једини излаз за већину ових изузетних девелопера, овај тренд баилинга на великим студијима ће се наставити. Другим ријечима, ААА-ини и издавачи морају извући своје главе из својих кундака и схватити шта играчи желе.
Дај им оно што желе за Пете
Чини се да су иновације оно што потрошачи и програмери тренутно желе. Ако ови велики студији / издавачи то не схвате ускоро, па ... нико не жели да се група људи бори само зато што нам покушавају донијети нешто друго, нешто забавно и нешто што ми стално тражимо. Може ли ЕА да се окрене на време да би спасила свој таленат? Само ће време показати.
Које су ваше мисли - како да избегнемо више смањења? Да ли је само то да ова велика пословна средина угуши било какав смисао за истинску иновацију? Или је то једноставно понуда и потражња; људи иду тамо где су добре игре? Ако не правите добре игре, изгубит ћете особље, преселити се или чак затворити врата заувијек. Звучите доле и чујете ваше мисли.
@Цоатедполецат