Дани играња игре на каучу са вашим пријатељима гледају све даље и даље. Многи од нас овде у ГамеСкиннију тугују због губитка једне од поносних традиција игре и похвалних студија које настављају да пружају сјајне игре за игру са пријатељима.
Зато сам седео са Мартином Вуллемсом, водећим девелопером на ЕендХоорн Гамес, да бих говорио о индие развоју, предстојећем издању Стеама његове фантастичне конкурентске игре. СпиритСпхереи смрт такмичарског кауча.
ГамеСкинни: Можете ли ми рећи нешто о себи и почетку каријере као индие девелопер?
Мартино: Ја сам из Холандије, као што се може чути из мог ужасног холандског нагласка (смијех). Живим у граду који се зове Хаарлем, поред Амстердама, петнаест минута, и тамо сам студирао на колеџу. Студирао сам комуникацију и мултимедијални дизајн, што нема никакве везе са играма, али тако сам добила свој први увод у програмирање, а одатле сам више практиковала у своје време, а сада правим игре.
ГС: Да ли сте део тима или само ви играте?
Мартино: Само ја. Радим сву умјетност и програмирање, и имам пријатеља који ми помаже у маркетингу, руковању е-маиловима и слично, тако да је то лијепо.
ГС: Можете ли ми рећи нешто о неким другим играма које сте развили?
Мартино: Пре него што сам отишао индие, радио сам у компанији под називом Флавор у Амстердаму, и направили су углавном фласх игре. Дакле, ништа велико, али било је лијепо вјежбати само да се упустимо у развој игара и направимо мале игре. Завршне игре, углавном, узрокују проклетство програмера да никада не можете завршити игре (смијех).
Након тога, имам неких проблема са својим здрављем. Више нисам могао да користим компјутер, тако да је компанија морала да ме пусти ... Придружио сам се индие фирми пријатеља, јер су радили од куће, тако да су времена била много флексибилнија. Кад год моја рука боли много, могла сам да станем, да одем, да се одморим и завршим следећег дана. Прошле године, одлучила сам да бих радије направила своје игре, јер, знаш, ти живиш само једном.
ГС: Можете ли ми рећи нешто о томе шта је инспирисано СпиритСпхере?
Мартино: Дошло је до застоја у игри, названог Гаме Бои Јам, а циљ је био направити игру базирану на Гаме Бои ограничењима. Дакле, ограничене палете боја, само четири боје по сприту и ниска резолуција. Играо сам Линк'с Авакенинг у то време, па сам помислио "ох, ово је цоол игра џем, ја ћу направити мало топ-довн акција РПГ."
Тако сам то направио, и када је игра завршена, отишао сам у аркаду са неким пријатељима, и имали су ваздушни хокеј. И била сам као "вхоа, ово је савршена мала игра за кратку сесију". А онда су се две ствари - Гаме Бои Јам и ваздушни хокеј - управо окупили, и тада сам одлучио да направим игру хокеја на ваздуху са базом у РПГ свету.
ГС: Можете ли нам рећи нешто о томе како је игра еволуирала током развоја?
Мартино: Почело је, управо сам зграбио Гаме Бои Јам и почео сам експериментисати ... Једна велика ствар са којом сам се борила била је резолуција, јер су монитори данас широки екран. Мој инстинкт је био да игру направим хоризонтално, али сте изгубили поље хокеја на ваздуху, јер је поље хокеја на ваздуху дугачко, а ја нисам желео да га ротирам постранце. Тако сам одлучио да га направим вертикалним, и попунио бих стране екрана са публиком да би био занимљив, јер два црна црта не би била занимљива.
[Када сам додао / ла публику, почео сам да размишљам о постављању игре, мислећи “да би требало да буде поставка, зашто та два лика играју ваздушни хокеј?”. Дакле, ту је прича да се ти ликови боре за СпиритСпхере, а ту је заправо дух унутар сфере, и кад год ударе у сферу, они показују дух своју моћ, и препознати ће њихову моћ и дати им жељу.
ГС: Дакле, могло би се рећи да су многе идеје које су се појавиле у каснијим фазама игре резултат рада са ограничењима Гаме Бои-а?
Мартино: Да, да, то је дефинитивно истина.Арт стил је заснован на ограничењима Гаме Бои-а, тако да постоје само четири боје за сприте. Имајући то на уму, морате узети у обзир да не можете направити превише детаљне спритеове. Плави пас је постао, као, он мора бити плав, нема више доступних боја. Тако да, ви сте некако гурнути у одређеном правцу за ликове.
ГС: Последње питање: шта мислите о такмичарском игрању и начину на који су троструки А издавачи занемарили тај део игре?
Мартино: Више не играм пуно троструких А игара, али знам да је било великих контроверзи око Хало 5, као да није имао сплитсцреен мултиплаиер. Сећам се да сам то прочитао и био као "шта? То је најзабавнији део игре." Седећи на каучу, са својим пријатељима, то само има шарм ... На пример, у СпиритСпхере, могли бисте направити невероватан циљ, али нисте могли уопште да видите реакцију свог противника, и то је по мени најзабавнији део игре. То је и разлог зашто сам одлучио да не укључим никакав онлине мултиплаиер.
Желео бих да се захвалим Мартину Вуллемсу што је одвојио време за разговор са мном. Ако желите да играте забавну игру са неким пријатељима, обавезно проверите СпиритСпхере, који излази на Стеаму 27. јула.