Заједничка РПГ игра логика и дизајн игре иза њих

Posted on
Аутор: Robert Simon
Датум Стварања: 24 Јуни 2021
Ажурирати Датум: 9 Може 2024
Anonim
Хоррор-игры, ломающие четвёртую стену [Страшно, вырубай!]
Видео: Хоррор-игры, ломающие четвёртую стену [Страшно, вырубай!]

Садржај

Меморијум логике игре је одувек био популаран на интернету, јер видео игре крше већину закона физике. У игри могу изгледати нормално, али у стварности то може бити најбизарније. Ипак, они су резултат развоја игара и играчи их називају "логика игре".


Здравље

Здравствени систем везан за Скирим логички мем

Ин РПГс лике Мапле Стори, Скирим, Рунесцапе, ГТА В... како се зове, систем регенерације здравља је дефинитивно другачији од стварности. Када је играч тешко рањен и има само 1 хитпоинт, то значи да играч умире. Док се то догоди, играч може само јести велики оброк и бити потпуно опорављен! У исто време, играчи и даље могу да се боре, трче, једу / пију (лече) као да су потпуно здрави. У дизајну игара, јунаку ће можда требати додатни хитпоинт да заврши свој ниво и крене даље са механичарем за исцељење.

У стварности, играч може искрварити до смрти, заразити се у рањеним подручјима, онесвестити или претрпети умор током крвавих борби у РПГ-овима. Једење хране уопште не би помогло преживљавању! Али онда, да ли играчи заиста желе да играју игру у којој:

  • Исцељење у борби није опција?
  • Опрема је оштећена?
  • Губитак крви, умор и инфекција су здравствени фактори које треба размотрити?
  • Када су рањени, потребно је месецима да се опораве или се можда никада у потпуности не опоравите?

Обави ове опције (посебно број четири) звучи мање забавно за вас? "Нико нема времена за то!" Колико је играча спремно да гледа како се њихов лик опоравља од последње борбе? То су разлози због којих игра може да иде брже од тачке до тачке.


Има РПГова као Моунт анд Бладе који имају опције за играче да укључе реалистичне модификације као што су умор, губитак крви и тешке ране које могу да утичу на способност ако их играч не третира у року од пет дана. Играчи обично слабе у биткама, а не умиру. Играч такође може опоравити своје здравље одмарањем у граду на један дан. Ове опције могу учинити игру још изазовнијом без превише успоравања процеса.

Секуализед Фемале Армор

Ово је одувек била врућа тема за РПГ игре. Зашто женски оклоп покрива много мање од мушког оклопа, али има исту статистику? Да ли метал на женском оклопу има већу густину од мушког оклопа, или програмери игара само желе да виде цосплаи женских ликова? Један од фактора који је допринио овој појави су преференције играча. Програмери игара покушавају понудити играчима боље искуство играња и то може бити један од начина да задрже играче. Када постоји велика "потражња" за овим карактеристикама, за њу ће бити више "понуде". Неки играчи више воле ово упркос томе што су нетачни на многим нивоима.


Наравно, женски оклоп у историји не изгледа ништа слично слици горе, иако постоје неке историјски реалистичне РПГ игре које немају "сексуализиране женске оклопе".

Сцреенсхот оф Моунт анд Бладе: Варбандова женска јединица, бранитељ кампа

Средњовековна слика Јуан де Арц у свом оклопу

Ресизабле Армор

У многим РПГ играма, чудовишта са вишим нивоима падају бољи оклоп. Међутим, нека чудовишна чудовишта испуштају људски оклоп. Они нису људски оклопи већ оклопи за дивове! Како је то могуће? Па, ако је оклоп неупотребљив, ни један играч не би се чак ни потрудио да се бори против њих и то их чини бесмисленим у игри - поготово ако нису повезани са задацима. Само обећање ризика и награда може привући играче да се боре против њих.

Борба против Рунесцапе играча Генерал Граардор и његов Бандо оклоп је опремљен играчем величине човека

Тежина

То се односи на игре са механиком тежине. Ин тхе Легенд оф Зелда Серија, постоји опрема која може додати тежину Линку. Ин Легенд оф Зелда: Твилигхт Принцесс, Линк може једва хода док држи оружје "Лопта и ланац,"али може да ради нормално када га стави у ранац са другим предметима. У ФПС играма као што је Зов дужности серија, играчи трче брже док држи нож са тешком пушком у ранцу наспрам ношење тешке пушке и држање ножа у ранцу. У дизајну игара, циљ је био да се балансира оружје. Игра би била много мање забавна без ње.

Жељезне чизме су дизајн за играче који ходају под водом додавањем тежине, али ефекат се може одузети променом ципела.

Напредна технологија пронађена у древним гробницама

У РПГовима који захтевају да унесете древна гробница, играчи могу наћи ставке које не припадају том добу, чак и ако су они први који улазе у гроб вековима! На пример, Ин Томб Раидер, играч може пронаћи модерно оружје унутар древних гробница. Ево листе ствари које играчи могу добити унутар гробница. Можда је један од градитеља гробница путник времена и спреман да помогне копачима гробова да преживе у гробници? У дизајну игара, они су ту да помогну играчу да прође нивое.

У Томб Раидер-у, играч може пронаћи предмете за надоградњу свог модерног оружја.

Дефинитивно има више логике у игри, као што су "загонетке које нису ријешене од давнина" једноставне плочице које се могу ријешити за неколико минута. Међутим, демографска група играча није састављена од софистицираних детектива. Уосталом, логика игре привлачи дебелу линију између стварности и измишљеног свијета за добробит играча. Колико је реално да се игре данас осећају, логика игара спречава игре да потпуно опонашају реалност.

Које су ваше омиљене разлике у логици игре? Поделите у коментарима испод.