Цхроно Триггер вс Финал Фантаси ВИ & Цолон; Шта је дефинитивна 16битна РПГ & потрага;

Posted on
Аутор: Robert Simon
Датум Стварања: 20 Јуни 2021
Ажурирати Датум: 17 Децембар 2024
Anonim
Цхроно Триггер вс Финал Фантаси ВИ & Цолон; Шта је дефинитивна 16битна РПГ & потрага; - Игрице
Цхроно Триггер вс Финал Фантаси ВИ & Цолон; Шта је дефинитивна 16битна РПГ & потрага; - Игрице

Садржај

Кад год питате некога шта је дефинитивна јапанска игра улога у 16-битној ери, људи или кажу Цхроно Триггер или Финал Фантаси ВИ. Постоје неки играчи који би то тврдили Еартхбоунд је заправо најбољи наслов у својој класи, али мислим да су ти људи нешто мање у броју. Генерално, одговор је такође Цхроно Триггер или Финал Фантаси ВИ. Та чињеница, међутим, поставља друга питања. Зашто људи фаворизују рад Скуаресофта средином 90-их и зашто се чини да су играчи подједнако подељени у та два табора?


Прво, Скуаресофт је био компанија која је пре 20 година.

Готово све што је тада радио у јапанском студију било је злато, и то је истина у случају обе игре које желим да расправим у овом чланку. Разлог због којег су ове титуле посебно добиле највише љубави је то што су их пустили касно у животни век Супер Нинтенда. То је омогућило програмерима да искористе сва искуства која су прикупили до тог тренутка.

Као резултат, обоје Цхроно Триггер и Финал Фантаси ВИ надређени су својим претходницима у бројним областима, иако на различите начине. Они прате традиционалну ЈРПГ формулу у посети градовима, разговарају са људима, одлазе у тамнице, боре се против чудовишта и шефова, добијају нивое и проналазе нове предмете који се могу опремити. То је прилично много Драгон Куест и раније Финал Фантаси наслови су успостављени пре него што су 16-битна ремек-дела икада стављена на папир. Међутим, игре '94 и '95 прошириле су се по том принципу - свака на свој начин.


Игра испред свог времена

Пусти ме да причам Цхроно Триггер први. Оно што ову игру разликује од свега осталог је начин на који се иновира у бројним областима. Најочигледније запажање је, наравно, да нема случајних сусрета. Одједном не прелазите изненада из тамница, шума или пустиња на бојни екран случајно. Уместо тога, можете видети непријатеље испред времена.

Можете изабрати да ходате око њих или да се бавите борбом.

Наравно, постоје неке битке које је немогуће избјећи. Понекад непријатељи само искачу из грмља и нападну вас. Међутим, ни то нису случајни сусрети. Они су скриптовани и тако се могу предвидјети у многим случајевима. Без обзира на то како гледате на то, у игри нема случајних битака. Осећам да је то доста у досадној природи овог жанра. Немојте ме погрешно схватити, ја волим јапанске игре улога, али понекад могу бити помало ропи. ЈРПГс нису врста видео игара које можете једноставно ставити у конзолу и почети играти сат или два прије него што наставите са својим животом. Стварно требате посветити вријеме и енергију тим врстама искустава.


Понекад постоје области у којима морате неко време да се меље, и искрено, то може бити мало суво. Цхроно Триггер међутим, чини све што је у његовој моћи да извуче много те тешке природе овог жанра тако што неће имати случајних сусрета. Можда неће звучати много, али знајући тачно када ћете се упустити у борбу је огромна разлика.

Цхроно Триггер невероватно иновира иу другој области, а то је линеарно причање прича да су обично подложне јапанске игре улога. Од одређене тачке, игра се отвара и постаје веома нелинеарно искуство. Постоје подручја која се могу посјетити у различитим секвенцама, подручја која не морате чак ни посјетити и коначног шефа, који се може борити у више наврата.

Ова идеја је нешто што чак и данашње игре воле Масс Еффецт 3 - у суштини сви велики БиоВаре тешки хиттерс - још увек се боре да се правилно имплементирају, и Цхроно Триггер Игра се чак и разбила четврти зид до те мере да се неке појединости његове приче прилагођавају вашем приступу игривости. Да ли је то био први ЈРПГ који је успјешно имплементирао систем нелинеарне прогресије је нешто што ми није познато. Али сама чињеница Цхроно Триггер то је урадио више од 10 година пре првог Масовни Ефекат изашао и 8 година пре објављивања Витезови старе републике је доказ колико је игра била испред свог времена.

Савршенство кроз итерацију

Финал Фантаси ВИ међутим, то је много традиционалније искуство у поређењу са његовим великим конкурентом. То не чини ништа ново, али оно што ради, чини га изузетно добро. Као Цхроно Триггер, узима оригиналну и традиционалну ЈРПГ формулу, али уместо да је обогати новим елементима, она је усавршава у готово сваком аспекту.

Шта можете да приметите, ако сте свирали СНЕС Финал Фантаси наслови су начин на који шеста рата узима снаге и четврте и пете утакмице, а елиминише њихове слабости. Док Финал Фантаси ВИгра је била експлозија захваљујући богатој новој верзији система запошљавања, није се превише бавила уметничким одељењем. Прича је била једна од најприлагођенијих у серији, а само су четири главна лика била прилично плитка.

Финал Фантаси ИВ била је потпуна супротност. Његова игривост није надмашила апсолутне основе жанра, док је дванаест разнородних ликова, с друге стране, пуно допринело добро испричаној причи. Са Финал Фантаси ВИ, Скуаресофт је узео најбоље од оба света и спојио их. Игра је комбинација дубоког и привлачног играња В и интригантних ликова ИВ и узбудљиве приче. Чак је подигао бар у другом аспекту са једним од најупечатљивијих зликоваца свих времена и вероватно најлепшим ликовима било које 16-битне игре. Наравно, соундтрацк Нобуо Уематсу је такође био невероватан, али то такође важи и за Цхроно Триггеракустични дизајн.

Битка

Да резимирам оно о чему сам говорио, обе игре су сличне у одређеној мери, али опет, оне су заиста различите. Обоје су узели оригиналну формулу, али су онда завршили са њом другачије. Финал Фантаси ВИ прилично је усавршио, где Цхроно Триггер обогатила је новим искуствима играња. Дакле, када желимо да одлучимо коју игру желимо, мислим да велики дио те одлуке зависи од тога колико људи преферирају традиционални ЈРПГ принцип. Млађи играчи, који су заинтересовани за овај жанр, али немају много искуства са њим и не желе да преузму превише ризика, вероватно ће волети Цхроно Триггер једном када га испробају. Мање је досадан и једноставнији и модернији.

Једноставна је, међутим, добра кључна ријеч, будући да ме води до тачке, која одлучује битку за мене особно. Иако Цхроно Триггериновативан приступ био је олуја свјежег зрака средином 90-их, осјећам се као да је за мене превелики исход игре. Научите нове способности кроз изравнавање и достизање нових области у игри. И док је невероватно комбиновати неке специјалне потезе са Триппле Тецх технологијом за пуњење екрана, заиста немате никакву слободу у којој особи желите да подучавате које способности.

То је нешто Финал Фантаси ВИ ради изузетно добро. Додељивањем позивања различитим ликовима, можете изабрати које вештине желите да научите и за кога желите да се науче. Стварно можете креирати сопствене поставке и бавити се борбама онако како желите. Знате, три исцелитеља, два исцелитеља или снажно увреда са само једном, колико желите да се ослоните на црну магију, колико желите да имате различите вештине доступне у борби, то су све ствари које можете да одлучите као играч, и то је нешто што ми је веома важно.

Пресуда

Када упоредимо ове две игре, можемо размишљати о томе који приступ желимо боље. Док ја волим Цхроно Триггер за своју прогресивну природу и за колико се модерно осећа и данас, једноставно уживам Финал Фантаси ВИсавршенство традиционалне јапанске формуле играња улога мало више. Систем за изравнавање ми је важан и желим да имам слободу у томе.

Када се то каже, дефинитивно могу да видим како Цхроно ТриггерПриступ систему напредовања карактера доприноси општој идеји да се жанр учини приступачнијим и да се упусти у територије, које су скоро потпуно непознате. Посебно данас, са понављајућим итерацијама игара Мадден, Зов дужности или Ассассин'с Цреед, иновације су постале добродошла али ријетка појава готово у потпуности искључива за индие програмере. У овом случају, међутим, у борби Цхроно Триггер вс Финал Фантаси ВИ, иновација губи тек незнатно до савршенства традиције.