Садржај
- Два различита Лараса:
- Паметније и боље:
- Цео Нови свет:
- Пењање на врх:
- Чуда (треба) се десити само једном:
- Недостатак стварне опасности:
- Брига о Лари:
- Велика као океан, дубока као локва:
- Закључак - Нешто за борбу:
Године 1996. објављен је Еидос Интерацтиве Томб Раидер, игра која прича причу о Лари Црофт, британском археологу који покушава открити тајне древних блага. И серија и њен протагонист постигли су статус икона поп културе, али након две деценије постојања, креатори франшизе су одлучили да га одведу у новом правцу.
Еидос је 5. марта 2013. објавио ребоот - Томб Раидер (2013). У овој игри, играчи имају прилику да присуствују догађајима који су просјечну дјевојку претворили у најпознатијег истраживача у индустрији видео игара.
Искуство почиње са Лара у експедицији да пронађе изгубљено царство Иаматаи. Да би стигао до одредишта, њен брод покушава да пређе Змајев трокут у Јапану. Све иде по злу када олуја погоди брод, због чега потоне. Одвојена од посаде, Лара се буди у пећини, из које мора да побегне. Након што је пронашла излаз, мора да пронађе преживеле инцидента.
Игра има за циљ хуманизацију Ларе Црофт, за разлику од претходних наслова који су је приказивали као хероину у кратким и двоструким пиштољима, који су се понашали као покретни тенк, пробијајући се кроз непријатеље који су се усудили остати на њеном путу. Намера Томб Раидер (2013) је испричати причу о просјечној дјевојци која надилази недаће и покушава преживјети. Тиме је добила похвале од навијача и критичара.
Бодовање 86/100 на Метацритиц (ПЦ верзија) игра је надмашила на многим фронтовима, укључујући дизајн нивоа, механику играња и нарацију, до нових неколико. Међутим, постоје неки аспекти ове продукције који су могли бити бољи и док је искуство у обући најпознатије археологкиње угодно, постоје неке мане у овој игри које се не могу занемарити.
Са овим речима, постоји много позитивних атрибута Томб Раидер (2013), али овај чланак ће се позабавити тачкама које су програмери могли да промене у игри да би направили снажније искуство. Од пресудне је важности научити из прошлости, тако да можемо осмислити искуства будућности и наредне теме ће детаљно описати неке од лекција које можемо узети из грешака Томб Раидер (2013).
Изјава о одрицању од одговорности: Овај чланак не садржи спојлер.
Два различита Лараса:
Од самог почетка, игра комуницира играче да Лара Црофт није јунакиња, већ обична особа. Прича наглашава ово кроз много пута када показује слабост у првим минутима искуства.
За време уводне сцене, она треба помоћ неког другог да побегне од утапања и када прескочи платформу, она не држи руку члана из посаде и падне у океан.
Ови моменти сугеришу да, као и сви у стварном животу, Лара Црофт треба друге људе и није имуна на грешке. За разлику од многих протагониста у овој индустрији, она није савршена. Она је особа. То је оно што увод говори.
Најлепши пример првих пет минута приче која преноси Лару као људско биће настаје када јој комад метала пробуши стомак и она вришти у агонији. Када сте последњи пут чули протагонисте у акционој игри, скоро замолили за милост након што сте претрпели физичку штету?
Игра почиње са играчима који стварају емпатију за Лару, а нарација током игре и даље појачава идеју да је протагонист просечна особа, углавном кроз гласовну акцију и говор тела. Она очигледно није у складу са ситуацијом и играчи могу осетити њен страх.
Игра је имала све потребне дијелове да би се створио лик са којим би се публика могла односити, али онда су проблеми почели. Томб Раидер (2013) приказује два различита Лараса. Онај који је управо описан, који се појављује током коцкања, а друга Лара, која се појављује док је у игри.
Како је играчи контролишу, игра губи емоционалну привлачност коју је нарирала. У првим непријатељским сусретима приче, играчи се суочавају са неколико непријатеља и могу их елиминисати користећи или потајно или злочин као модус операнди.
Тај прикривени приступ најбоље функционише са наративом, јер наглашава да прича успоставља да Лара није суперхерој. Имајући у виду контекст, има смисла да она покуша да остане неоткривена.
Међутим, чак је и хаотични метод још увијек увјерљив. На почетку игре, играчи се суочавају само са једним или два непријатеља. Излазак на њих у право време изгледа као одржив приступ.
Међутим, према другој половини приче, игра наставља да примењује све већи број непријатеља на путу играча. У већини случајева, потајност није ни опција. Једини приступ који игра нуди је убиство десетина непријатеља.
Ово дехуманизира Лару. До овог тренутка, играчи губе емпатију са протагонистом, јер аргумент који игра представља да је она једноставно људско биће више не важи. У овој индустрији постоји термин за ово - "Лудонарративе дисонанце.'
Ово се дешава када порука коју испоручује контрадикује ономе што играч ради у игри. У случају Томб Раидер (2013), нарација продаје причу о особи која превазилази недаће и учи како преживјети, али игривост показује да је побиједила у борби чак и најспособнијег од стражара (горе).
Играње и нарација морају се међусобно појачавати, насупрот конфликту, иначе ће угрозити развој карактера и емпатију коју публика осјећа према протагонисту. У овој игри постоји контрадикција и то умањује емоционални аспект искуства.
То је вредно запазити; Међутим, разумљиви су разлози због којих су програмери у Еидосу почели да изазивају више непријатеља у току игре. Њихов циљ је био да одрже интерес играча, повећавајући изазове које Лара мора да превазиђе.
Иако њихов приступ има оправдање, то није било најбоље што су могли да изаберу. Многе игре се ослањају само на додавање више непријатеља у његове нивое како би се играч укључио након неколико сати у искуство, али постоји још једна метода коју су програмери могли користити да би повећали потешкоће. Онај који би наратив и игру учинио у тандему.
Паметније и боље:
У 2008, Валве пуштен Лефт 4 Деад, игра у којој играчи морају преживјети зомби апокалипсу. Овај наслов садржи занимљиву значајку - Динамичко прилагођавање потешкоћа (ДДА) (или директор АИ).
То је систем који аутоматски подешава вештачку интелигенцију (АИ) непријатеља у борби, како би искуство било занимљиво и за искусне и за почетнике.
Употреба ове технике датира још од прве Црасх Бандицоот игра 1996. године, али је концепт наставио да се развија од тада па је једна игра издата близу Томб Раидер (2013) показује како је могла да користи ову технологију.
Ин Метал Геар Солид В: Тхе Пхантом Паин (2015), играчи морају да се инфилтрирају у војне кампове и базе. Они могу да изаберу или потајно или злочин да би остварили своје мисије и играчи ће ретко наћи непријатеље од стране десетина.
Уместо тога, непријатељи се прилагођавају понашању играча.На пример, ако корисник одлучи да елиминише циљеве који испуштају главу са снајперском пушком, ускоро ће непријатељи почети да носе кациге, присиљавајући играче да траже другачију стратегију.
Инвестирањем у технологију адаптивног АИ, Метал Геар Солид В: Тхе Пхантом Паин присиљава играче да непрестано усавршавају своје вештине, али не постављањем више непријатеља на мапу, као Томб Раидер (2013) и многе друге игре. Уместо тога, овај наслов се фокусира на квалитет, а не на квантитет.
Томб Раидер (2013) Могао је да користи сличан приступ, тако што би се играчи суочили са мање непријатеља одједном, али АИ би могао научити како да се супротстави техникама играча, и тако постаје паметнији како игра напредује.
Овакав приступ повећању изазова искуства би помогао да се нагласи слабости Ларе у Србији Томб Раидер (2013)на тај начин подржава поруку коју нарација игре шаље да је она девојка која покушава да преживи.
Без обзира на то да ли сте се одлучили за непристојне нападе, играчи би морали стално да преиспитују своје приступе, како би ухватили непријатеље који су били непромишљени и елиминисали их.
Овај метод би учинио да се прича и игра међусобно допуњују, за разлику од приказивања просечне девојке у претходном и машине за убиство у другом.
Међутим, прављење ове промене имало би директан утицај на динамику игре, посебно у дизајнирању карата, које су мапери развијали са великим бројем непријатеља. То нас доводи до следеће теме.
Цео Нови свет:
У одређеним сегментима Томб Раидер (2013); Међутим, има смисла да Лара наиђе на неколико непријатеља, што на крају доводи до њихове смрти. Слика изнад приказује пример. Ова мапа се одвија у сиротињском насељу.
Овде живе непријатељи; дакле, разумно је да буде препун непријатеља. Дакле, како су програмери могли смањити број непријатеља, без да велика површина изгледа празна? Да откријемо како, погледајмо слику из стварног живота.
Ова фотографија је из Рија де Жанеира, Бразила, града у којем сам рођен и тренутно живим. У њој се појављује барака, или "фавела", јер су ове локације колоквијално познате у земљи.
На овој слици видимо улицу окружену импровизованим домицилима. Ако су програмери прилагодили ову локацију Томб Раидер (2013), то би створило ситуацију у блиској четврти, у којој би имало смисла да играчи наилазе на неколико непријатеља у исто вријеме, а да то подручје не би изгледало неплодно.
Такође је вредно напоменути да, пошто би зграде ограничавале видно поље играча, то би такође допринело напетости у игри, супротстављајући се арени у стилу карте коју су програмери имплементирали у игри.
Штавише, многи прозори у кућама могли би да служе као скривена места за непријатеље да користе стратешки, обезбеђујући да се игра одржи тврда, упркос малом броју непријатеља, чиме се подржава додавање ДДА технологије.
Овај приступ би нагласио аспект преживљавања тог искуства и подржао наратив у тврдњи да је Лара девојка која учи како да преживи, јер би морала да надмудри опозицију, а не да победи након крвопролића са десетинама наоружаних чувара.
Постоји; међутим, још један разлог за развојне програмере да направи велики отворени простор. Помаже у комуникацији играча са величином окружења, али друга игра треће особе даје рјешење да се играчима покаже колика је површина, чак иу блиским просторима.
У седмом поглављу Мак Паине 3 (2012) играчи воде протагонисте кроз фавелу у бразилском граду Сао Паолу, навигујући кроз уске улице.
Циљ ове мисије је да дође до врха сиротињске четврти и након завршетка овог задатка, програмери игре осмисле су сегмент који омогућава играчима да виде фавелу са врха и да схвате њену величину (горе).
Тхе девелоперс оф Томб Раидер (2013) могао је користити исти приступ претварања насеља у низ уских улица, како би омогућио Лари да користи тактику или да победи или избјегне непријатеље и представи играче с погледом одозго подручја које су управо били, комуницирати његову величину.
Горе наведени параграфи описују примјер велике површине која је могла бити мања, како би се игра одржала у конфликту са поруком коју наратив шаље.
Овај аргумент, међутим, не треба замијенити као порив да се игра учини линеарном. Постоје делови света Томб Раидер (2013), у којој мешавина великог окружења и многих непријатеља има смисла.
У шумама, на пример, упркос могућности одједном суочити се са многим непријатељима, дизајнирање нивоа даје играчима који скривају тачке, што им омогућава да користе окружење у своју корист и добију предност над непријатељима.
Међутим, дизајн нивоа одређених локација, укључујући и бараку, не дозвољава да се то догоди, јер игра оставља играче без других опција осим ангажовања у борби са десетинама наоружаних стражара. То су области које је потребно промијенити.
Постоји, међутим, још један фактор у дизајну нивоа који доприноси дисонанцији у лудонаративу Томб Раидер (2013)који детаљно описује наредну тему.
Пењање на врх:
Ин Томб Раидер (2013), играчи морају да се пењу на планине и куће како би напредовали кроз мапу и дошли до својих одредишта. Многе игре користе пењање као средство за кретање, Унцхартед (2007), Диинг Лигхт (2013), Последњи чувар (2016), да поменемо само неке.
Програмери игара имплементирају ове секције у својим играма из два разлога.
1 - Пружа могућност играчима да се опораве након битке и да се опусте од напетости у борби. Ако игра има бескрајне таласе непријатеља, играчи ће бити преплављени. Као дизајнер Цивилизација франшиза, Сид Меиер, тврди:
"Игра је скуп занимљивих избора."
Чак иу наслову као линеарно као Зов дужности, играчи бирају све време. Они морају да изаберу најбоље оружје, да одреде који ће противник прво да нападне, да процијене да ли треба да "трче и пуцају" кроз непријатељску линију или да се покрију. Да наведемо неколико опција које играчи морају узети у обзир.
У борби, играчи се одлучују цијело вријеме и вишак борбе ће довести играче до "умора одлучивања", што је оно што се догађа када се играју предуго, праве превише одлука и постану ментално уморни.
То на крају доводи до "избегавања одлуке", што се дешава када исцрпљени ум престане да доноси одлуке уопште. У игри, ово је тренутак када играчи престану играти.
Пењачке секције постоје у видео играма, како би се осигурало да играч има времена за одмор од одлука донесених у претходној борби, чиме се продужава вријеме игре.
2 - Упркос жељи девелопера да ублажи напетост после борбе, игра још увек мора да дозволи играчима да изведу акцију. Ако сви играчи треба да ходају ка свом циљу, онда игра рискира да постане монотона.
Сегменти пењања постоје, како би играч задржао активност која је мање интензивна од борбе, али није довољно лака да публика пронађе досаду.
Док механичари пењања добро раде Томб Раидер (2013), она покреће исти проблем у борби против ове игре - то је у супротности са причом. Док прича каже играчима причу о обичној девојци, игривост описује њене потезе које ни најискуснији пењач не би извео.
Ово не значи; међутим, да пењање не би требало да постоји у овој игри. Упркос томе што није реалистична, она ствара тренутке страхопоштовања и додаје нову димензију свету Томб Раидер (2013), пошто играчи морају да се крећу навише, уместо искључиво напријед.
У развоју видео игара, дизајнери морају да олакшају механику игре. У стварном животу, пењање Лара у неким деловима може трајати сатима, али ниједан играч не би то желео да види у игри. Имајући то у виду, програмери дају главном јунаку надљудску снагу и агилност.
Међутим; покрети морају изгледати природно, иначе ће визуелно бити уздрмати за публику, осим ако у причи нема оправдања за то, као у инФамоус франшиза, где играчи контролишу суперхероја; подизање неверице играча.
У играма које укључују земаљска људска бића, важно је за програмере да нађу равнотежу између реализма и функционалности у Томб Раидер (2013), били су близу откривања равнотеже. Недостајао је само један елемент.
Програмери би могли да примене методу да се Лара хуманизује док се она пење на планине Иаматаи. Да би то постигли, могли су инспирацију из игре издате пре осам година Томб Раидер (2013) погодио полице.
Ин Сенка колоса (2004), играчи морају да се пењу у гигантска бића, да би их победили. Обарање колоса је задатак који се чини немогућим, али програмери су пронашли једноставан начин да хуманизују главног лика.
Док се играчи пењу до створења, морају обратити пажњу на своју издржљивост. Ако истекне, играчи више неће моћи да се пењу и падају са позиције на којој се пењу. Они ће моћи да наставе тек након одмора.
Да би Лара Црофт стигла Томб Раидер (2013) изгледају више људски док се пењу, дизајнери овог наслова би могли да примене издржљивост као механичар игре за играче. Ако нестане, Лара ће пасти на смрт.
Механичари видео игара настоје пронаћи равнотежу између вјеродостојности и функционалности. Додавање издржљивости током пењања учинило би да се Лара осећа реалније, задржавајући узбуђење пењања по планинама у игри, чиме се потенцијално проналази равнотежа између реализма и забаве.
Упркос склоности коју Лара показује за превазилажење препрека које природа намеће, њено путовање кроз острво није увијек глатко. Несреће се дешавају и ове инстанце помажу играчима да се саосећају са протагонистом, али само до одређене тачке. То је проблем који се разматра у следећој теми.
Чуда (треба) се десити само једном:
Ин Томб Раидер (2013), играчи изводе акробације које могу погријешити, шаљући Лару да се спусти низ планину или падне низ литицу. То је техника коју користе дизајнери, да би протагониста учинили људским. Сви ипак праве грешке.
У почетним фазама игре, ово је била моћна техника да би се играчи суосјећали с Лара, јер су се забринули за њезину добробит када је почела падати или се окретати према њеној могућој "смрти".
Нарација дели ову врсту сцене на две категорије. Онај у коме играчи морају да контролишу Лару и поведу је на безбедност јер се или котрља или клизи низбрдо и где играчи једноставно гледају како се акција одвија. Овај чланак ће расправљати о претходном у следећој теми и сада ће се бавити овим потоњим.
Проблем је у томе што ове акционе сцене када све крене наопако, а Лара ипак успева да побегне без уласка играча, пречесто се дешавају у нарацији и играчи су тога свесни.
Људски ум тражи узорке свуда и ради исто док људи играју видео игру, кроз концепт познат као "препознавање узорака". Аутори Мицхаел Еисенцк и Марк Кеане објашњавају у својој књизи Когнитивна психологија: Приручник за студенте.
„Препознавање узорака описује когнитивни процес који одговара информацијама из стимулуса са информацијама из меморије.'
У контексту Томб Раидер (2013), игра ствара образац ових сцена који увек резултира преживљавањем Ларе. Као последица тога, играчи престају да брину о њеној безбедности.
Уместо да буде забринута, публика ће једноставно помислити "па добро, ево је опет", чекајући да се сцена заврши тако да могу да наставе са игром, јер на основу прошлих искустава већ знају како ће се редослед завршити.
Ово не значи; међутим, да у овој врсти сцене нема места Томб Раидер (2013). Проблем није нађен у самим сценама, већ на томе колико се често дешавало, до те мере да је постало предвидљиво. Баш као и свака друга ствар на овом свету, ако је пронађена у изобиљу, изгубиће своју вредност.
Да би се играчи осећали већу везаност за Лару, могло би бити мање акционих сцена где све крене наопако, јер играчи откривају да Лара увек бежи, и тако губи емоционалну привлачност ових секвенци.
Недостатак стварне опасности:
У игри у којој играчи доживљавају бродолом, побјегну од разних акробација и морају узети војску непријатељских војника, може се чинити апсурдним тврдити да постоји недостатак опасности, али у неким дијеловима искуства постоји.
На слици горе приказан је добар пример ових делова Томб Раидер (2013). У њој, Лара треба да се попне на највиши део мапе - радио торањ. Она користи мердевине, али се ускоро сруши и мора схватити оно што је остало од ње, како би се она попела према горе.
Иако ова сцена пружа играчима блиставе слике, она не илуструје опасност ситуације. Без обзира шта се десило, Лара не може да умре. Све што играч треба да уради је да притисне дугме које је конфигурисано као "горе" на тастатури или контролеру, а игра ради остало. Не постоји стварна опасност или осећај хитности.
Пре него што се позабавимо како да решимо ово питање, погледајмо још једну игру у којој играчи треба да превазиђу тешку ситуацију, како би постигли циљ.
Критичари тврде да је Валве објавио 2004. године Халф Лифе 2 је једна од најбољих игара икада направљених, као што показује њен 96/100 резултат на метакритици. Разлози за то су доста, али један од њих је како природно игра ствара напетост. Један пример је ниво моста на пола пута кроз искуство.
У овом поглављу, играчи треба да пређу мост испод њега, али цатвалк који се иначе користи у ту сврху се срушио. Једина алтернатива која преостаје играчима је да пређу на другу страну ходајући на структуралној ослонци моста.
Не постоје невидљиви зидови. Како играчи ходају и скачу у овом дијелу, морају пратити своје кораке. Један лош потез ће послати протагонисте да падне у реку испод, и на крају га убити.
Халф Лифе 2 екцеллед вхере Томб Раидер није успео. У претходном случају постоји прави осећај опасности и играчи морају да ставе своје вештине на тест како би преживели, док у последњем нема ризика, јер играчи само треба да наставе да притискају дугме и гледају како се сцена одвија.
Сегмент радио куле приказује пример тренутка Томб Раидер (2013) то је могло имати већу напетост. Међутим, да би били поштени у игри, постоје и други сегменти у којима играчи морају да искористе своје вештине да побегну од лоше ситуације. Слика испод приказује грозне смртоносне играче који се суочавају са неуспехом.
Имајући у виду да у неким акцијама сцене, играч заиста може да испуни своју смрт, могли су да користе исти приступ у низу радио куле иу другим деловима игре, где не постоји стварна опасност.
Сцена радио-куле понудила је диван призор и ако су је програмери комбиновали са великим изазовом за играче, то је могао бити један од најупечатљивијих тренутака у игрању.
Не додајући никакву стварну опасност или потешкоћу, програмери у Еидосу су изгубили прилику да створе тренутак који би заувек могао остати у главама оних који су играли Томб Раидер (2013).
Брига о Лари:
Томб Раидер (2013) садржи регенеративно здравље, заједнички аспект модерног играња. Неки играчи тврде да није допуштање да се главни лик исцели аутоматски. Иако је то тачно, постоји разлог зашто постоји регенеративно здравље.
Замислите да двоје људи играју игру која не карактерише регенеративно здравље. Обоје се приближавају подручју испуњеном непријатељима. Један играч има 1% преосталог живота, док други има 100%.
Док је екстремно, може се десити ова ситуација. Са овим речима, дизајнери нивоа морају да направе борбу која је могућа за оба играча да победе. Ово је проблематична ситуација, јер игра може постати превише лака за играча са 100% здравља.
Да би се избегао овај проблем, створено је регенеративно здравље, јер са овом функцијом дизајнери тачно знају колико ће играч имати на уласку у одређену област и може да дизајнира ту борбу посебно за ту количину живота, оптимизујући тако искуство играч.
% ин_артицле_ад_унит20%Међутим, управљање здравственим шанком и ловљење здравствених пакета и даље има своје мјесто у видео играма. Често се користе у жанру за преживљавање како би се нагласио елемент преживљавања у непознатом окружењу.
Овим речено, Томб Раидер (2013) могло се развити са традиционалним здравственим системом уместо регенеративним, како би се нагласио аспект преживљавања производње, али су програмери могли ићи даље и добити инспирацију из другог наслова.
Ин Метал Геар Солид 3: Снаке Еатер (2004), Играчи контролишу легендарни војнички код под именом "Гола змија" који се инфилтрирао у совјетску шуму током хладног рата. Да би саопштили елемент опстанка кроз механику игре, програмери су иновирали у погледу здравственог система.
Како играчи напредују кроз причу, пре или касније ће добити штету. Када се то деси, главни лик пати од повреда, које могу да укључују опекотине, сломљене кости и отворене ране, у зависности од врсте ударца који играч узима.
Да би се излечили, играчи морају да набаве залихе, од антисептика, шавова, завоја и још много тога, да би лечили повреде. Ово чини да се играч осјећа ближе везаности за главног лика, јер они морају активно бринути о њему, како би одржали његово здравље.
Штавише, овај систем такође чини карактера хуманијим, јер показује крхкост тела голе змије. Ако Томб Раидер (2013) усвојио сличан систем, побољшао би аспект преживљавања тог искуства, док би играчима омогућио већу повезаност са Лара Црофт.
Горе наведене теме односе се на то како су промјене у динамици игре могле побољшати елемент опстанка у игри Томб Раидер и емоционалну привлачност искуства, кроз развој карактера протагонисте.
% ин_артицле_ад_унит21%Сљедећа и завршна тема; међутим, бавит ће се остатком глумачке поставе ове игре.
Велика као океан, дубока као локва:
Томб Раидер (2013) има велики лив, са осам преживелих из брода Ендуранце, укључујући Лару. Међутим, како играчи не виде већину посаде током игре, они немају шансу да се повежу са њима, чиме се смањује емоционални утицај искуства.
То се дешава, јер Томб Раидер (2013) даје приоритет количини у односу на квалитет и следи заједничка игра видео игара - која има велику улогу која даје мало или нимало помоћи играчу, остављајући стога питање зашто су ти ликови део приче.
Било би пожељно имати мању групу, или чак једног помоћника, да дјелује као Лара у одређеним приликама. Размислите о свом омиљеном карактеру (НПЦ). Изгледи су да сте зависили од тога да ли ћете завршити циљ игре.
Ин Халф-Лифе 2 т, Алик Ванце спашава живот протагониста у одређеним приликама и они се боре једни поред других. Ин Последњи од нас (2013), крајњи циљ је чувати живот Еллие. Ин Масс Еффецт (2007), публика наређује суиграчима, да би успели у борби. У свим тим играма, играчи зависе од НПЦ-а.
Стварање односа зависности између протагонисте и НПЦ-а је један од најефикаснијих метода да се играчи побуде због добробити карактера, додајући емоционалну дубину искуству.
Један од најбољих примјера ове технике у пракси је игра која је претходила Тхе Ласт Гуардиан т и Схадов оф тхе Цолоссус (2004) - Ицо.
Овај наслов је натерао дизајнера игара Сцотт Рогерс да развије концепт за приповиједање видео игара, онај који он назива "Тхе Иорда Еффецт". Он то расправља у својој књизи Следећи ниво! Ултимативни водич за дизајн видео игара:
% ин_артицле_ад_унит22%"Име је добио по карактеру који није играч из Ица, Иорда је млада девојка коју Ицо мора да заштити од непријатеља и помогне да пређе околину док пар покушава да побегне од мистериозног замка. Иорда је приказан као (углавном) беспомоћан лик, и њен опстанак је од кључног значаја за успех играча.Ако Иорда умре, тако и ви. Ова узајамна зависност између карактера ствара заштитни однос, у којем играч долази до истинске бриге за добробит НПЦ-а.
Недостатак Иорда ефекта резимира проблем са улогом Томб Раидер (2013). Лара иде у усамљену авантуру, док се остали ликови не виде нигде у току већег дијела игре.
У одређеним приликама, ликови умиру и њихова смрт потврђује мале личне привржене играче са њима. Губитак члана посаде је бесмислен, јер они никада нису утицали на игру. Када их једном оду, сви остају као и увек.
Као што Сцотт Рогерс закључује у својој књизи Следећи ниво! Ултимативни водич за дизајн игара:
"Смрт би требала значити нешто играчу, посебно када умире главни лик."
Да би повећали личну приврженост играча са НПЦ-ом, програмери су могли да дају сваком од њих начин сарадње са Лара. На пример, током ноћних делова игре, лик који се налази на вишем месту може да каже Лари положај непријатеља, чиме се олакшава прикривеност. Ако овај НПЦ умре, тај потез постаје тежи и играч ће пропустити карактер.
Овај приступ би створио међузависност Сцотт Рогерс детаља у својој књизи и развио би емоционалније привлачније глумце, јер би они играли већу улогу у успеху Ларе и директно утицали на то како играчи доживљавају игру.
% ин_артицле_ад_унит23%Ово не значи; међутим, да НПЦ-и морају радити тако тешко као Лара. У сваком случају, лик који се може играти је звезда приче, али то не значи да НПЦ-и морају оставити сав посао играчу. Програмери морају пронаћи идеалну равнотежу између ове двије ситуације, како би створили сарадњу која ће изазвати снажне емоционалне везе.
Иорда ефекат је техника коју дизајнери игара треба да траже чешће, како би створили наслове који су зрелији и стварају интензивнија осећања. Нажалост, у већини игара, НПЦ-и само руком трагају и остају невиђени за већину приче, остављајући много потенцијала за изградњу смислених односа.
Закључак - Нешто за борбу:
Овај чланак не намерава да се смањи Томб Раидер (2013) било којим средствима. Игра је заслужила свој 86/100 резултат на Метацритиц-у, али ништа није савршено. Увек има простора за побољшање.
Кроз ове теме, овај чланак објашњава како лудонаративна дисонанца штети искуству играча и говори о томе како да промени динамику игре. То је све да се направи игривост која одговара предлогу нарације - да је Лара просечна девојка која превазилази недаће и учи како да преживи.
Сада разумемо и како је могла бити редизајнирана здравствена механика игре, како би се нагласак ставио на опстанак. Поврх тога, како да се учини да се играчи осјећају повезани са НПЦ-овима како би створили емоционалније искуство.
Док се све то говори, док Томб Раидер (2013) заслужује похвале које је добио, постоје неке области у игри које су могле бити боље, али како развој игара треба да прати строги буџет и распоред, можда су програмери имали идеје сличне, или чак боље, од оних представљених у овом чланку али им је недостајало новца и времена да их изврши.
Намера овог есеја је да пронађе елементе овог наслова који су могли бити бољи. Ви се можете или не можете сложити са овдје приказаним запажањима, али не можемо једноставно рећи да је игра добра и кренути даље.
% ин_артицле_ад_унит24%Постоје дизајнерске одлуке које смо прихватили у игрању као "само начин на који су игре", укључујући и низ невероватних заустава и масовно убијање непријатеља, али то не можемо прихватити.
Ослањање на статус куо је опасно. Ако никада не изазовемо идеје представљене у играма, нови концепти неће расти и будућност медија ће стагнирати. Можемо изградити потомство играња путем дискусија, које ће инспирирати идеје које ће покренути индустрију напријед.
Желим да помогнем изградити ову будућност. Ста је са тобом?